wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

scratch 3 quiz

Total questions: 62

Worksheet time: 32mins

Name
Class
Date
1.

Hangisi Scratch' in maskotudur?

a)
b)
c)
d)
2.

Hareketle ilgili kod blokları hangi renkte yer alır?

a)

sarı

b)

turuncu

c)

pembe

d)

mavi

3.

Scractch i çevrimiçi kullanabilmek için hangi siteyi kullanırız?

a)

https://blockly.games/

b)

https://code.org/

c)

https://eba.gov.tr/

d)

https://scratch.mit.edu/

4.

Yandaki Scratch butonun görevi nedir?

a)

Hazırladığımız Scratch oyununu durdurur.

b)

Hazırladığımız Scratch oyununu başlatır.

c)

Hazırladığımız Scratch oyununu siler.

d)

Hazırladığımız Scratch oyununu kaydeder.

5.

Sahneye eklediğimiz kuklanın boyutunu hangi özellikten değiştiririz?

a)
b)
c)
d)
6.

kod blokları ne işe yarar?

a)

Bayrak tıklanınca kuklayı sürekli döndürür.

b)

bayrak tıklanınca sahneyi 15 derece döndürür.

c)

bayrak tıklanınca kuklayı bir kere 15 derece sağa döndürür.

d)

bayrak tıklanınca kuklayı bir kere 15 derece sola döndürür.

7.

Kostüm nedir?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

8.

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla kaç adım gider?

a)

5

b)

50

c)

15

d)

10

9.

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla ne yapar?

a)

10 adım geri gider 1 sn bekler 10 adım geri gelir.

b)

10 adım ilerler 1 sn bekler 10 adım geri gider.

c)

olduğu yerde kalır.

d)

10 adım ilerler 1 sn bekler 10 adım daha ileri gider.

10.

Karakterimizin sağa gitmesini istiyorsak hangi menüyü kullanırız?

a)

Görünüm

b)

hareket

c)

ses

d)

kontrol

11.

Scratch'da bu buton ne işe yarar?

a)

internete bağlanmaya

b)

oyunu kaydetmeye

c)

oyunu durdurmaya

d)

dil değişikliği yapmaya

12.

Bu kod bloğunun görevi nedir?

a)

kuklayı hareket ettirir.

b)

x'i 160 artırır y'yi 74 artırır.

c)

160 adım sağa ilerletir.

d)

x'si 160 y'si 74 olacak şekilde sahnede kuklayı konumlandırır.

13.

Scratch programı ile aşağıdakilerden hangisi yapılamaz?

a)

Scratch programı ile internete bağlanabilir.

b)

Basit animasyon kısa filmler yapılabilir.

c)

Kısa bir gösteri yapılabilir.

d)

Basit oyunlar yapılabilir.

14.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Sürekli olarak oyunu yeniden başlatır.

b)

Sürekli kılık değiştirir.

c)

Sürekli olarak sahne değiştirir.

d)

Kod bloğunun içindekiler oyun başladığında sürekli olarak tekrarlar.

15.

kod blokları ne işe yarar?

a)

bayrak tıklandığında kukla 2 adım ileri gider.

b)

bayrak tıkladığında 2 sn boyunca konuşma balonunda ileri git yazısı çıkar.

c)

Kukla 2 sn boyunca ileri gider.

d)

Kukla 2 snde bir ileri gider.

16.

Kod Bloklarının açıklaması hangisinde tam olarak doğru verilmiştir?

a)

Kukla bayrak tıkladığında gizlidir. Dans başladı haberi gelince hemen görünür.

b)

Kukla hep gizlidir.

c)

Kukla bayrak tıkladığında gizlidir. Dans başladı haberi gelince 0.3 saniye sonra gözükür.

d)

Kukla gizlidir. bayrak tıklatıldıktan 0.3 saniye sonra ekranda gözükür.

17.

Şekildeki kodlar çalıştırılınca ne olur?

a)

Üçgen çizilir

b)

Kare çizilir

c)

Çember çizilir

d)

Tüm çizimler silinir

18.

Şekildeki koda göre boşluk tuşuna basınca kukla hangi yöne hareket eder?

a)

Sağa

b)

Sola

c)

Yukarı

d)

Aşağı

19.

Solda ve Sağda verilen kodlar ile ilgili olarak hangisi yanlıştır ?

a)

Her iki kod da aynı işi yapar

b)

İlk satırdaki turuncu kodlar TETİKLEYİCİ kodlardır

c)

Soldaki ve Sağdaki kod, karakteri zıt yönde hareket ettirir

d)

Mavi kodlar, görünüm kategorisindedir

20.

Scratch programında sahne ne anlama gelmektedir ?

a)

Kullanılan blokların bulunduğu bölümdür.

b)

Blokları çekip bıraktığımız yerdir.

c)

Tasarladığımız karakterin hareketini sergilediği bölümdür.

d)

Karakter ve Dekor ayarlarını yaptığımız bölümdür

21.

Karakterlerin ekran dışına çıkmamaları için kullanılan kod hangisidir ve nerde yer alır ?

a)

Hareket - Kenara geldiğinde sek

b)

Görünüm - Geri dön

c)

Hareket - 180 derece geri dön

d)

Algılama - Karektere değdi mi ?

22.

Aşağıdakilerden hangisi Blok tabanlı bir Kodlama uygulaması değildir?

a)

Scratch

b)

Kodlabüyü

c)

Word

d)

Code.org

23.

Scratch'ta karakterin belirlenen sayı kadar adım atmasını hangi kod bloğu ile sağlarız?

a)
b)
c)
d)
24.

Kırmızı seçili alandaki ayarlama ne işe yarar?

a)

Karakterimizin boyutu ayarlanmıştır.

b)

Karakterin konumu/yeri ayarlanmıştır.

c)

Karakterin ismi ayarlanmıştır.

25.

resimdeki balon balığı karakterimizin konuştuğu gibi karaktere bir metni söyletmek için hangi kod bloğu kullanılmalıdır?

a)
b)
c)
26.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
27.

Bloğunun görevi nedir?

a)

Komut bloklarını tekrarlatır.

b)

Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır.

c)

Komutları istenen süre bekletir.

d)

Bütün kod kümelerini durdurur.

28.

Görseldeki kod bloğu ne işe yarar?

a)

Karakteri hareket ettirir

b)

Karakterin diğer görünüşlerine geçmesini sağlar

c)

Kenara geldiğinde seker

d)

Oyunu durdurur

29.

Bu kod bloğu çalıştığında karakter kaç adım atmış olur

a)

10

b)

ilerlemez

c)

20

d)

100

30.

Scratch programında verilen komutun görevi nedir?

a)

Karakterin sahnede resminin çıkmasını sağlar.

b)

Bu komut içerisine yerleştirilen komutları çalışmayı durdurana kadar tekrarlar.

c)

Karakteri 90 derece döndürür.

d)

Karakteri kenarda ise zıplatır.

31.

Scratch programında yer alan karakterimiz hangi eksende (koordinat düzlemi) hareket etmektedir?

a)

X,Z

b)

Y,Z

c)

X,Y

d)

X,Y,Z

32.

Karakterimiz verilen kodlar çalıştırıldığında sırası ile hangi yöne döner?

a)

sağ-aşağı-yukarı-sola

b)

yukarı-aşağı-sağa-sola

c)

yukarı-sola-sağa-aşağı

d)

aşağı-yukarı-sağa-sola

33.

Verilen algoritmada 1,2 ve 3 numaralı yerlere gelmesi gerekenler aşağıdakilerden hangisidir?

a)

1>Dur 2>Yağmur Yağacak mı? 3>Başla

b)

1>Başla 2>Yağmur Yağacak mı? 3> Dur

c)

1> Yağmur Yağacak mı? 2>Başla 3>Dur

d)

1> Başla 2>Dur 3>Yağmur Yağacak mı?

34.

Scratch programında Y ’yi -10 değiştir komutu karaktere ne yapar?

a)

Karakteri sola 10 birim götürür.

b)

Karakteri sola 10 birim götürür.

c)

Karakteri aşağı 10 birim götürür.

d)

Karakteri yukarı 10 birim götürür.

35.

resimde görülen kodlar hangi bloğa aittir?

a)

algılama

b)

operatörler

c)

kontrol

d)

görünüm

36.

resimde görülen kodlar hangi bloğa aittir?

a)

operatörler

b)

algılama

c)

kontrol

d)

hareket

37.

bu programda kaç farklı blok kullanılmıştır?

a)

5

b)

4

c)

6

d)

3

38.

Kodların açıklaması hangisidir?

a)

uzaktan dersten keyif alıyor musun diye sor?eğer cevap EVET ise sevindim de , değilse peki başka çözüm ne olabilir?de

b)

uzaktan dersten keyif alıyor musun diye sor?eğer cevap HAYIR ise sevindim de , değilse peki başka çözüm ne olabilir?de

39.

hangi renge değdiğinde "bitiş çizgisine geldiniz" demesi gerekmektedir.

a)

kırmızı

b)

mavi

c)

yeşil

d)

renk yok

40.

Algılama bloğunu ne zaman kullanmayız?

a)

Kuklanın(karakterin) başka karakterlere, fare imlecine veya belirlenen bir renge temas edip etmediği,

b)

Klavyeden bir tuşa ya da fareye basılıp basılmadığı,

c)

zamanlayıcı, farenin x ve y koordinatları gibi tüm algılama işlemlerini gerçekleştirmektedir.

d)

kostüm ve dekor değişikliğinde

41.

operatör bloğunu ne zaman kullanırız?

a)

matematiksel ve mantıksal işlemlerde

b)

ses yüksekliğinde

c)

hareket ettirmek istediğimizde

42.

Resimde görmüş olduğunuz kodların görevleri nedir?

a)

toplama,çıkartma,çarpma ve bölme yapar.

b)

toplama ve çıkartma yapar.

c)

büyük ve küçük olan sayıları belirler.

43.

bu program çalıştığında ekranda görülecek olan çıktı hangisidir?

a)

BUSE YÜZBAŞI İLE KODLAMA

b)

buse yüzbaşı ile kodlama

c)

BUSE YÜZBAŞI

d)

KODLAMA

44.

Bu program çalıştığında ekranda görülecek olan çıktısı hangisidir?

a)

B

b)

U

c)

S

d)

E

45.

Bu program çalıştığında ekranda görülecek olan çıktı hangisidir?

a)

16

b)

15

c)

15.98

46.

Scratch programının arayüzünde Sahne alanı kaç numara ile gösterilmiştir?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

47.

Dino'nun kaktüsün üstünden atlaması için aşağıdaki kodlardan hangisini yazmak gerekir?

a)
b)
c)
d)
48.

kuklamızın soru sorması için hangi kod kullanılır?

a)
b)
c)
d)
49.

"Yeşil bayrağa tıklandığında merhaba diye konuş" algoritmasının kod dizilimi aşağıdakilerden hangisidir.

a)
b)
c)
50.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ekranda kaç defa "Merhaba" yazar?

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

51.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ekranda kaç saniye aralıkla "Merhaba" yazar?

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

52.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ne olur?

a)

Kostüm değiştirir

b)

Dekor değiştirir

c)

Kırmızı renge değiyorsa kostüm değiştirir.

d)

Çalışmaz.

53.

Yandaki kod bloğunun adımları aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Görün / 1 ile 2 arasında sayı tut o kadar saniye bekle

b)

Gizlen / 1 saniye bekle / Görün / 2 saniye bekle

c)

Görün / 1 ile 10 arasında sayı tut o kadar saniye bekle / Gizlen / 1 ile 10 arasında sayı tut o kadar saniye bekle

d)

Gizlen / 1 ile 10 arasında sayı tut o kadar saniye bekle / Görün / 1 ile 10 arasında sayı tut o kadar saniye bekle

54.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kaç adım gider?

a)

5

b)

10

c)

15

d)

50

55.

Aşağıdaki/ yandaki "PUAN" kodu hangi blok içerisinde yer alır?

a)

Görünüm

b)

Kontrol

c)

Değişkenler

d)

Operatörler

56.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla balona değiyorsa puan 5 azalır.

b)

Balon kuklaya değiyorsa puan değişmez.

c)

Balon kuklaya değmiyorsa puan 5 artar.

d)

Kukla balona değiyorsa puan 5 artar

57.

Aşağıda/yandaki kod ne zaman çalışır?

a)

Yeşil bayrak tıklanınca.

b)

Oyunu kaybedince

c)

Gameover kuklasına tıklayınca

d)

Gameover haberini alınca

58.

Yeşil bayrağa tıklayınca ne olur?

a)

Kukla rastgele konuma gider.

b)

Kukla yukarı aşağa gider

c)

Kukla sağa sola gider.

d)

Kukla haraket etmez.

59.

Kuklanın ekran sonuna değdikten sonra geri dönmesini istiyorsak hangisini kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
60.

Yeşil bayrak tıklanınca ne olur?

a)

Kuklanın rengi 100 defa değişir.

b)

Kuklanın rengi sürekli değişir

c)

Kuklanın rengi 0.2 saniye aralıklarla 100 defa değişir.

d)

Kuklanın rengi 0.2 saniye aralıklarla sürekli değişir.

61.

Kuklayı sürekli yürüyor gibi göstermek için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
62.

Kuklanın fareyi takip etmesini sağlayan kod bloğu hangisi ve hangileridir? (Birden fazla seçenek işaretleyebilirsiniz)

a)
b)
c)
d)