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AVALIAÇÃO 01, P. COMPUTACIONAL. 2° SEMESTRE

Total questions: 13

Worksheet time: 13mins

Name
Class
Date
1.

Qual o nome ou símbolo que representa um número (ou algum outro valor) que pode ser referido em um programa e ser alterado ao longo do tempo?

a)

Sequência

b)

Programa

c)

Condicional

d)

Variável

2.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

3.

No Scratch, nossa primeira tarefa foi desenvolver o:

a)

Criando um robô gênio

b)

Seu jogo com física e gravidade

c)

Recursos avançados de um jogo 2d

d)

Programação criativa

4.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento do computador.

b)

É uma habilidade para resolver problemas.

c)

É uma Inteligencia Artificial (I.A.).

d)

É uma habilidade de montar computador?

5.

Pensamento Computacional não depende do uso de computadores e nem de linguagem computacional. Não se resume a navegar pela internet ou enviar e-mails

a)

Verdadeira

b)

Falsa

6.

Os numero 010010101 significa:

a)

Dias do mês

b)

Codigo Binário

c)

Endereço de Web

d)

Bando de Bados

7.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

8.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?

Escolha uma alternativa correta.

a)

a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.

b)

b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar

na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do

mouse continue se movendo.

c)

c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento

do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.

d)

d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

9.

Ao desenvolver um jogo ou outro tipo de projeto no Scratch é muito interessante

buscar por dicas e melhorias para deixá-lo mais bonito, funcional e dentro do que

desejamos. Uma forma bem legal de buscar essas dicas seria através do compar-

tilhamento do projeto na comunidade do Scratch.

Além disso, através do compartilhamento do seu projeto é possível apresentar

suas produções para amigos, familiares e todas as pessoas que possam utilizar o seu projeto como base para o delas.

De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam situações reais do processo de salvar e compartilhar um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.

Selecione 2 alternativas.

a)

a) Quando eu compartilho meu link, só quem tem uma conta no Scratch pode

acessar o meu projeto.

b)

b) As notas e créditos servem para eu explicar como uma pessoa pode jogar

meu jogo.

c)

c) Qualquer pessoa que tiver meu link pode acessar o meu projeto.

d)

d) Para poder salvar e compartilhar um projeto eu preciso criar a minha con-

ta Scratch.

10.

O que são atividades desplugadas?

a)

Atividades matemáticas.

b)

Atividades com o auxílio de computador.

c)

Atividades que não necessitam do uso de um computador.

11.

No processo de criação dos atores, é necessário pintar o ator. Para a bolinha, precisamos fazer um círculo e, para a raquete, utilizamos um retângulo. Os atores podem ou não ter a mesma cor, isso é opcional, ou seja, cada ator pode ter sua singularidade. Entretanto, o que ambos os atores devem ter em comum?

a)

Os atores precisam ser renomeados.

b)

Os atores precisam estar centralizados, para que as coordenadas que iremos utilizar na programação representem-nos verdadeiramente.

c)

Os atores precisam ter contornos pretos para facilitar a visualização.

12.

No processo de criação dos atores, é necessário pintar o ator. Para a bolinha, precisamos fazer um círculo e, para a raquete, utilizamos um retângulo. Os atores podem ou não ter a mesma cor, isso é opcional, ou seja, cada ator pode ter sua singularidade. Entretanto, o que ambos os atores devem ter em comum?

a)

Os atores precisam ser renomeados.

b)

Os atores precisam estar centralizados, para que as coordenadas que iremos utilizar na programação representem-nos verdadeiramente.

c)

Os atores precisam ter contornos pretos para facilitar a visualização.

13.

Para realizar a movimentação da bolinha, utilizamos o bloco mova 10 passos.

Esse bloco cria a movimentação de acordo com a direção que o ator estiver apontando. Desse modo, se o ator estiver apontado para a direção de 90 graus, ele vai andar para a direita; se estiver apontado para a direção de 180 graus, o ator vai andar para baixo; se for 0 grau, o ator vai andar para cima; se apontar para -90 graus, o ator vai andar para a esquerda.

Se a direção da bolinha for de -180 graus, para qual direção ela irá se deslocar?

a)

Para a direita.

b)

Para a esquerda.

c)

Para cima.

d)

Para baixo.