WorksheetsAVALIAÇÃO 01, P. COMPUTACIONAL. 2° SEMESTRE
Total questions: 13
Worksheet time: 13mins
Qual o nome ou símbolo que representa um número (ou algum outro valor) que pode ser referido em um programa e ser alterado ao longo do tempo?
Sequência
Programa
Condicional
Variável
Uma variável pode ser ...
apenas um número.
um texto.
diferentes valores, como: imagens, textos e números.
imagens aleatórias
No Scratch, nossa primeira tarefa foi desenvolver o:
Criando um robô gênio
Seu jogo com física e gravidade
Recursos avançados de um jogo 2d
Programação criativa
O que é Pensamento Computacional?
É o pensamento do computador.
É uma habilidade para resolver problemas.
É uma Inteligencia Artificial (I.A.).
É uma habilidade de montar computador?
Pensamento Computacional não depende do uso de computadores e nem de linguagem computacional. Não se resume a navegar pela internet ou enviar e-mails
Verdadeira
Falsa
Os numero 010010101 significa:
Dias do mês
Codigo Binário
Endereço de Web
Bando de Bados
Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).
De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho
Escolha uma alternativa correta.
a)
b)
c)
d)
No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.
Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.
Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?
Escolha uma alternativa correta.
a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.
b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar
na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do
mouse continue se movendo.
c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento
do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.
d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.
Ao desenvolver um jogo ou outro tipo de projeto no Scratch é muito interessante
buscar por dicas e melhorias para deixá-lo mais bonito, funcional e dentro do que
desejamos. Uma forma bem legal de buscar essas dicas seria através do compar-
tilhamento do projeto na comunidade do Scratch.
Além disso, através do compartilhamento do seu projeto é possível apresentar
suas produções para amigos, familiares e todas as pessoas que possam utilizar o seu projeto como base para o delas.
De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam situações reais do processo de salvar e compartilhar um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.
Selecione 2 alternativas.
a) Quando eu compartilho meu link, só quem tem uma conta no Scratch pode
acessar o meu projeto.
b) As notas e créditos servem para eu explicar como uma pessoa pode jogar
meu jogo.
c) Qualquer pessoa que tiver meu link pode acessar o meu projeto.
d) Para poder salvar e compartilhar um projeto eu preciso criar a minha con-
ta Scratch.
O que são atividades desplugadas?
Atividades matemáticas.
Atividades com o auxílio de computador.
Atividades que não necessitam do uso de um computador.
No processo de criação dos atores, é necessário pintar o ator. Para a bolinha, precisamos fazer um círculo e, para a raquete, utilizamos um retângulo. Os atores podem ou não ter a mesma cor, isso é opcional, ou seja, cada ator pode ter sua singularidade. Entretanto, o que ambos os atores devem ter em comum?
Os atores precisam ser renomeados.
Os atores precisam estar centralizados, para que as coordenadas que iremos utilizar na programação representem-nos verdadeiramente.
Os atores precisam ter contornos pretos para facilitar a visualização.
No processo de criação dos atores, é necessário pintar o ator. Para a bolinha, precisamos fazer um círculo e, para a raquete, utilizamos um retângulo. Os atores podem ou não ter a mesma cor, isso é opcional, ou seja, cada ator pode ter sua singularidade. Entretanto, o que ambos os atores devem ter em comum?
Os atores precisam ser renomeados.
Os atores precisam estar centralizados, para que as coordenadas que iremos utilizar na programação representem-nos verdadeiramente.
Os atores precisam ter contornos pretos para facilitar a visualização.
Para realizar a movimentação da bolinha, utilizamos o bloco mova 10 passos.
Esse bloco cria a movimentação de acordo com a direção que o ator estiver apontando. Desse modo, se o ator estiver apontado para a direção de 90 graus, ele vai andar para a direita; se estiver apontado para a direção de 180 graus, o ator vai andar para baixo; se for 0 grau, o ator vai andar para cima; se apontar para -90 graus, o ator vai andar para a esquerda.
Se a direção da bolinha for de -180 graus, para qual direção ela irá se deslocar?
Para a direita.
Para a esquerda.
Para cima.
Para baixo.
