wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

LEBIH DEKAT DENGANKU

Total questions: 57

Worksheet time: 39mins

Name
Class
Date
1.

NAMA LENGKAP :

4 lines
2.

HOBI SAYA :

4 lines
3.

CITA - CITA SAYA :

4 lines
4.

PELAJARAN YANG PALING SAYA SUKAI :

4 lines
5.

KEGIATAN YANG PALING SAYA SUKAI :

4 lines
6.

TIPE BELAJAR SAYA :

a)

MANDIRI

b)

KELOMPOK

7.

TEMPAT FAVORIT SAYA SAAT JAM ISTIRAHAT :

4 lines
8.

HAL YANG PALING SERING SAYA LAKUKAN SAAT JAM ISTIRAHAT :

4 lines
9.

CARA BELAJAR YANG PALING SAYA SENANGI :

a)

Mendengarkan

b)

Menulis

c)

Gambar

d)

Menonton Video

e)

Kegiatan dengan Bergerak

10.

Adakah hubungan antara bermain game dengan informatika?

a)

Ada

b)

Tidak ada

11.

Bacalah informasi berikut ini!

Banyak kegiatan yang dilakukan manusia secara fisik maupun secara berani dengan pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara berani, dan sebagainya.

Dunia yang seperti ini menjadi semakin cepat berubah, banyak hal menjadi tidak pasti, persoalan yang dihadapi manusia semakin rumit, dan beragam cara untuk melakukan hal yang sama. Misalnya, dulu orang harus pergi ke toko atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi kasir, dan menangani berbagai pekerjaan lain. Pembeli juga harus membawa uang tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang. Penjual juga bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya karena bisa membayar dengan menggunakan uang digital. Contoh lain juga bisa kita temukan atau kita alami sendiri. Pembelajaran berani selama masa pandemi adalah salah satunya. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini dilakukan dengan bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Cara orang melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi komputer dan internet yang dimanfaatkan di berbagai bidang.

Dengan adanya pemanfaatan teknologi komputer dan internet, berikut ini beberapa kegiatan yang bisa dilakukan…(pilih 3 jawaban)

a)

Orang bisa berbelanja dari rumah.

b)

Mengikuti pembelajaran secara online di rumah saat pandemi.

c)

Orang menjual dengan membuka cabang-cabang toko di daerah/kota lain.

d)

Orang berjualan tanpa menyediakan barang dagangan di toko/rumah.

12.

Fungsi dari Microsoft Office Excel adalah ....

a)

Pengolah Kata

b)

Pengolah Angka

c)

Pengolah Data

d)

Pengolah Tabel

13.

Untuk mempersiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, kalian juga perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik pula. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini, kecuali ...

a)

Beriman, bertaqwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia

b)

Bernalar Kritis

c)

Kreatif

d)

Individualis

14.

Jika kita ingin mencetak dokumen, maka kita harus menekan tombol .... Pada keyboard

a)

Ctrl + S

b)

Ctrl + H

c)

Ctrl + P

d)

Ctrl + D

15.

Aplikasi apa yang biasa digunakan untuk presentasi ?

a)

Microsoft Power Point

b)

Penerbit Microsoft

c)

Microsoft Word

d)

Microsoft Excel

16.
  1. 1. Pikirkan Komputasional

2. Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Sistem Komputer

4. Analisis Data

5. Algoritma dan Pemrograman

6. Dampak Sosial Informatika

7. Prakatikan Lintas Bidang

8. Jaringan Komputer dan Internet

Berikut diatas adalah termasuk ke dalam ...


a)

Macam-macam ilmu Informatika

b)

Bentuk Teknologi

c)

Berpikir Kritis

d)

8 Elemen Informatika

17.

Computational Thinking melatih otak untuk terbiasa berpikir .....

a)

Abstrak

b)

Mudah

c)

Cepat

d)

Logis

18.

Dalam perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dikenal ada istilah penting dalam prosesnya yaitu adanya Hardware, Software dan ....

a)

Maleware

b)

Perangkat gratis

c)

Brainware

d)

Perangkat Manusia

19.

Berikut ini yang tidak terdapat icon pada Office Button adalah...

a)

Baru

b)

Mencetak

c)

Menyimpan

d)

Menyalin

20.

Komponen utama dari sebuah perangkat komputer adalah ..

a)

Bus slot

b)

Prosesor

c)

Port USB

d)

Kartu VGA

21.

Perhatikan data berikut :

1) Proses berfikir informatika

2) Proses berpikir pemrosesanonal

3) Proses berpikir konseptual

4) Proses berpikir semi kontekstual

Berdasarkan data tersebut proses berpikir seseorang diusulkan menjadi

a)

1 dan 2

b)

4 dan 3

c)

2, 3 dan 4

d)

1, 2 dan 3

22.

Sistem informasi dimodifikasi juga dikenal dengan istilah....

A. Solusi TI

B. Terminal bodoh

C. Server basis data

D. Sistem distribusi

Komputasi terdistribusi dalam ilmu komputer akan mempelajari penggunaan terkoodinasi dari komputer secara fisik ....

a)

Terpisah

b)

Tersambung

c)

Terstruktur

d)

Tertata

23.

Unsur pesan yang dibawa dalam media pembelajaran perangkat lunak dapat dimasukkan sebagai....

a)

Hardware

b)

Software

c)

Groupware

d)

Brainware

24.

Perhatikan data berikut..

1) Swedia

2) Indonesia

3) korea selatan

4) Belanda

5) Norwegia

Berdasarkan data diatas negara dengan akses internet terbaik didunia adalah

a)

1, 2 dan 3

b)

1, 2 dan 5

c)

1, 3 dan 5

d)

2, 3 dan 5

25.

Manakah code dibawah ini yang bernilai false ?

a)

32 < 23

b)

13 < 15

c)

17 >= 16

d)

4 < 5

e)

45 >= 35

26.

Untuk bisa merancang dan mengembangkan pemikiran algoritma sesuai masalah yang akan diselesaikan, seseorang harus mempelajari dasar perancangan dan pengembangan algoritma serta melakukan pembiasaan. Untuk menganalisis algoritma, setidaknya terdapat tiga hal utama yang harus didefinisikan dengan jelas, yaitu .....

a)

Masalah, Masukan, Keluaran

b)

Masalah, Masukan, Solusi

c)

Masalah, Masukan, Hipotesa

d)

Fakta, Masukan, Keluaran

e)

Konkret, Masukan, Keluaran

27.

Anak kecanduan gadget dan malas belajar merupakan dampak negatif teknologi dalam bidang ….

a)

Sosial Bidaya

b)

Pertanian

c)

Kesehatan

d)

Pendidikan

28.

Pilihlah jawaban yang kamu anggap benar. Pengaruh negatif perkembangan teknologi dalam bidang ekonomi adalah...

a)

Banyaknya terjadi penipuan online.

b)

Harga barang lebih murah, karena biaya operasionalnya murah.

c)

Maningkatnya angka pengangguran karena tenaga kerja digantikan mesin.

d)

Masyarakat bisa lebih mudah melakukan jual beli dengan adanya e_commerce.

29.

Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan penting dari belajar informatika adalah ....

a)

Memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer.

b)

Menyelesaikan masalah-masalah menggunakan coding-coding tertentu.

c)

Mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat.

d)

Melaksanakan kegiatan yang tepat guna berkaitan dengan teknologi.

30.

Dilihat dari ruang lingkupnya, Informatika dan TIK memiliki perbedaan. Pernyataan yang tepat adalah ....

a)

Informatika merupakan salah satu bagian dari ilmu TIK

b)

TIK merupakan salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika

c)

TIK lebih mempelajari ke dalam teknologi terapan kehidupan sehari- hari, sedangkan informatika merujuk pada kekhususan ilmu teknologi tertentu

d)

TIK lebih berhubungan ke dalam terapan ilmu komunikasi dan informasi  manusia dan lingkungannya sementara informatika berhubungan ke dalam pemecahan masalah teknologi sehari- hari

31.

Di bawah ini yang merupakan cakupan dari informatika adalah ....

a)

Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi

b)

Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data

c)

Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman

d)

Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman,  Dampak Sosial informatika, dan Praktika Lintas Bidang

32.

Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan penting dari belajar informatika adalah ....

a)

memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer

b)

menyelesaikan masalah- masalah menggunakan coding- coding tertentu

c)

mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat

d)

melaksanakan kegiatan yang tepat guna berkaitan dengan teknologi

33.

Proses memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer dapat dilakukan dengan ....

a)

Permaina

b)

Simulasi

c)

Permainan dan simulasi

d)

Permainan, simulasi, dan kegiatan tanpa komputer

34.

Problem solving merupakan suatu upaya untuk mengatasi suatu keadaan atau situasi yang harus diselesaikan. Hal ini sangat penting dikarenakan ....

a)

Masalah yang dihadapi akan selalu sama setiap masa

b)

Masalah yang dihadapi akan semakin rumit seiring berjalannya waktu

c)

Masalah yang dihadapi sebanding dengan kemampuan teknologi yang dimiliki

d)

Masalah yang dihadapi harus segera diselesaikan dengan terbatasnya waktu

35.

Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Ciri khas informatika dalam membantu mempelajari ilmu lain yang dibutuhkan adalah ....

a)

Kreatif

b)

Karakter mandiri

c)

Berpikir sistematis dan terstruktur

d)

Berdaya luas

36.

Formula dalam Ms. Excel yang digunakan untuk menghitung rata-rata dari suatu data adalah....

a)

COUNT

b)

SUM

c)

MAX

d)

AVERAGE

e)

MIN

37.

Lembar kerja dalam Microsoft Excel disebut

a)

Jobsheet

b)

Sheet

c)

Worksheet

d)

Tolsheet

38.

Fungsi ikon save dalam MS Excell adalah...

a)

menyalin

b)

membuka

c)

menyimpan

d)

memasang

39.

Kolom pada excell diidentifikasi dengan...

a)

Angka

b)

Huruf

c)

kode

d)

titik

40.

Untuk menghitung jumlah dalam MS Excell menggunakan fungsi...

a)

Min

b)

Max

c)

Sum

d)

Average

41.

Scratch adalah aplikasi untuk membuat .....

a)

Video dan Animasi

b)

Audio dan Video

c)

Animasi dan Game

d)

Game dan Audio

42.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

43.

Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu .....

a)

Suara

b)

Tampilan

c)

Gerakan

d)

Sensor

44.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

45.

Manfaat dari belajar Scratch adalah .....

a)

Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi

b)

Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.

c)

Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.

d)

Semuanya benar

46.

yang bukan merupakan bahasa pemrograman visual adalah...

a)

Scratch

b)

Tynker

c)

Stencyl

d)

Excell

47.

Yang bukan termasuk Sosial media adalah ....

a)

Whatsapp

b)

Instagram

c)

Face book

d)

Microsoft Word

48.

... adalah suatu platform digital yang menyediakan fasilitas untuk melakukan aktifitas sosial bagi setiap penggunanya.

Pernyataan di atas adalah pengertian dari ....

a)

Pembelajaran daring

b)

Sosial media

c)

Aplikasi

d)

Jaringan komputer

49.

berikut ini adalahJenis Media Sosial, kecuali ....

a)

Microblogging

b)

Layanan forum

c)

Layanan kolaborasi

d)

Layanan Sekolah

50.

Dampak negatif sosial media adalah, kecuali ....

a)

Kecanduan Internet

b)

Kecanduan Gadget

c)

Masalah Privasi

d)

Suka berolahraga

51.

Siapa nama pencipta Media Sosial pada gambar di samping ini....

a)

Mark Zackerbarg

b)

Randy Suess

c)

Mark Zuckerberg

d)

Jack Dorsey

52.

Apa nama media sosial pada gambar di samping ini ...

a)

Facebook

b)

Google

c)

Twitter

d)

Yahoo

53.

Dibawah ini merupakan manfaat sosial dari Facebook, kecuali...

a)

Menambah teman baru

b)

Membantu orang lain

c)

Mencari teman lama

d)

Membantu Proses Pembajakan akun

54.

Berikut adalah beberapa keuntungan penggunaan media sosial bagi pelajar, kecuali:

a)

Cepat memperoleh informasi

b)

Menambah jalinan pertemanan

c)

Mengembangkan keterampilan sosial

d)

Menjadi pribadi yang tertutup

55.

Informasi yang sesungguhnya tidak benar, tetapi dibuat seolah-olah benar adanya ini bertujuan membuat masyarakat merasa tidak aman, tidak nyaman, dan kebingungan. Merupakan pengertian dari ….

 

a)

Gossip

b)

Issue

c)

Kontroversi

d)

Hoax

56.

Berikut hal positif yang tidak harus dishare di media sosial adalah ....

a)

Curhatan mama-mama

b)

Cara membuat kolase

c)

Video perkenalan keluarga

d)

Video mencuci tangan

57.

Logo dari Twitter adalah ....

a)

b)

c)

d)