Font size
WorksheetsAVALIAÇÃO | 2º TRIMESTRE |BLOCO 2|
Total questions: 10
Worksheet time: 44mins
Sobre o Projeto "Troco 1: Jogo da Venda"
Quando vamos comprar algum produto e pagamos essa compra com dinheiro, podemos receber um valor de troco ou não.
Analisando as afirmações abaixo, é correto afirmar que:
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior ao valor total do troco
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa, for igual ao valor total da compra.
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior ao valor total da compra
Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for menor que o valor total da compra
Matemática & Pensamento Computacional:
Pagar um produto e receber um valor de troco é um algo muito comum no nosso dia a dia. Sabendo disso, analise as compras abaixo e selecione aquelas que possuem o valor de troco correto.
Uma pessoa comprou uma maçã, quando foi passar no caixa o valor total foi 1 real. Porém, a pessoa tinha apenas uma nota de 100 reais e entregou para o caixa que gentilmente devolveu 89 reais de troco.
Uma pessoa na feira, comeu um pastel e tomou um suco. Ao terminar, a pessoa se dirigiu ao caixa que informou que o valor total da sua compra foi 7 reais. Então a pessoa entregou ao caixa 10 reais e recebeu 3 reais de troco.
Uma pessoa resolveu comprar um conjunto de lápis de cor no valor de 25 reais.
Ela entregou uma nota de 100 reais e o caixa entregou de volta 65 reais.
Uma pessoa decidiu comprar 2 livros, onde cada livro custava 8 reais. Chegando no caixa, entregou uma nota de 20 reais e recebeu 4 reais de troco.
Sobre os códigos do Scratch
Variáveis é um tipo de código que tem o objetivo de:
Movimentar objetos
Realizar cálculos matemáticos
Armazenar informações
Reproduzir sons
A plataforma (a) é uma plataforma prática que visa ensinar (b) para o público infantil. Através de (c) coloridos, os usuários constroem as linhas de (d) , exercitando o raciocínio lógico. Os tipos de código são, Movimento, Sensores, Operadores, Aparência, Som, Eventos, Controle, Variáveis e Meus Blocos.
O código de, por exemplo, (e) serve para deslocar o ator pelo espaço.
Programação & Matemática:
Observe atentamente as posições dos itens no plano cartesiano.
Os atores no Scratch são posicionados através dos códigos X e Y, posições estas representadas pelo plano cartesiano presente na plataforma. O centro da tela é equivalente a: X= 0 / Y=0.
Sabendo que: A posição X se refere a linha horizontal e a posição Y a linha vertical, qual a posição dos elementos presentes na tela?
A: X=-4; Y=-6
B: X=5; Y=-5
C: X=2; Y=3
D: X= -2; Y=1
A: X=-2; Y=-3
B: X=4; Y=3
C: X=-5; Y=5
D: X= 2; Y=-6
A: X=2; Y=3
B: X=-4; Y=-3
C: X=5; Y=-5
D: X= -2; Y=1
A: X=5; Y=-5
B: X=4; Y=-6
C: X=5; Y=-5
D: X= -2; Y=-2
Identificação dos códigos Scratch:
Observe os códigos ao lado e escolha a definição dos blocos, respectivamente, a partir do código de evento (Quando bandeira for clicado):
Evento;
Aparência e Sensores;
Controle;
Movimento;
Som;
Aparência;
Aparência;
Evento;
Movimento;
Aparência;
Controle;
Som;
Aparência;
Aparência e Sensores;
Evento;
Som;
Aparência e Sensores;
Evento;
Movimento;
Aparência;
Aparência e Controle;
Evento;
Som;
Aparência e Sensores;
Controle;
Movimento;
Aparência;
Aparência e Controle;
Códigos Scratch
Ordene os códigos Scratch seguindo a ordem: Evento, Movimento, Aparência, Controle e Som:
Edição de imagens no Scratch
No Scratch podemos ter um ator que possui várias fantasias. Para importar uma nova fantasia que você baixou em um ator, devemos:
Selecionar o ator, em seguida em Fantasias, e escolher a opção escolher fantasia da biblioteca.
Selecionar o ator, em seguida em Fantasias, e escolher a opção carregar traje a partir de arquivo.
Selecionar o ator, em seguida Aparência, e escolher a opção carregar nova fantasia.
Selecionar o Palco, onde carregamos todas as fantasias dos atores, em seguida em Fantasias, e escolher a opção carregar nova fantasia.
Personalização do projeto Scratch:
Ao atribuir instruções na página principal do jogo, podemos afirmar que:
O jogo fica mais lento e com uma performance pior.
O jogo mais rápido e com uma performance melhor.
O jogo fica mais explicativo para quem vai jogar pela primeira vez.
O jogo continua da mesma forma, pois as instruções são indiferentes ao usuário.
Chegado determinado momento, resolvemos ambientar a história que iríamos contar, em primeiro lugar, então utilizamos o Scratch para a Aninha, nossa personagem principal, se apresentar, com a imagem de um parquinho ao fundo.
Para que ambientar a história?
Ambientar é uma ótima maneira de dar contexto e prender a atenção do público, criar familiaridade e até identificação com o personagem principal e o local que ocupa.
Ambientar a história serve para criar cenários que sejam coerentes com os personagens, para não serem destacados ambiente.
Ambientar a história serve para mostrarmos todos os personagens que aparecerão, como uma abertura de série de TV que dá uma ideia do que está por vir.
Ambientar a história não é útil para elaborar histórias, pois causa confusão no espectador.
