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AVALIAÇÃO | 2º TRIMESTRE |BLOCO 2|

Total questions: 10

Worksheet time: 44mins

Name
Class
Date
1.

Sobre o Projeto "Troco 1: Jogo da Venda"

Quando vamos comprar algum produto e pagamos essa compra com dinheiro, podemos receber um valor de troco ou não.

Analisando as afirmações abaixo, é correto afirmar que:

a)

Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior ao valor total do troco

b)

Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa, for igual ao valor total da compra.

c)

Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for maior ao valor total da compra

d)

Entregamos o troco quando o valor entregue ao caixa for menor que o valor total da compra

2.

Matemática & Pensamento Computacional:

Pagar um produto e receber um valor de troco é um algo muito comum no nosso dia a dia. Sabendo disso, analise as compras abaixo e selecione aquelas que possuem o valor de troco correto.

a)

Uma pessoa comprou uma maçã, quando foi passar no caixa o valor total foi 1 real. Porém, a pessoa tinha apenas uma nota de 100 reais e entregou para o caixa que gentilmente devolveu 89 reais de troco.

b)

Uma pessoa na feira, comeu um pastel e tomou um suco. Ao terminar, a pessoa se dirigiu ao caixa que informou que o valor total da sua compra foi 7 reais. Então a pessoa entregou ao caixa 10 reais e recebeu 3 reais de troco.

c)

Uma pessoa resolveu comprar um conjunto de lápis de cor no valor de 25 reais.

Ela entregou uma nota de 100 reais e o caixa entregou de volta 65 reais.

d)

Uma pessoa decidiu comprar 2 livros, onde cada livro custava 8 reais. Chegando no caixa, entregou uma nota de 20 reais e recebeu 4 reais de troco.

3.

Sobre os códigos do Scratch

Variáveis é um tipo de código que tem o objetivo de:

a)

Movimentar objetos

b)

Realizar cálculos matemáticos

c)

Armazenar informações

d)

Reproduzir sons

4.

A plataforma ​ (a)   é uma plataforma prática que visa ensinar ​ (b)   para o público infantil. Através de ​ (c)   coloridos, os usuários constroem as linhas de ​ (d)   , exercitando o raciocínio lógico. Os tipos de código são, Movimento, Sensores, Operadores, Aparência, Som, Eventos, Controle, Variáveis e Meus Blocos.

O código de, por exemplo, ​ ​ (e)   serve para deslocar o ator pelo espaço.

Choose from the below words
SCRATCH
PROGRAMAÇÃO
BLOCOS
CÓDIGO
MOVIMENTO
EVENTO
SENSORES
REDAÇÃO
INGLÊS PARANÁ
ALURA
5.

Programação & Matemática:

Observe atentamente as posições dos itens no plano cartesiano.
Os atores no Scratch são posicionados através dos códigos X e Y, posições estas representadas pelo plano cartesiano presente na plataforma. O centro da tela é equivalente a: X= 0 / Y=0.
Sabendo que: A posição X se refere a linha horizontal e a posição Y a linha vertical, qual a posição dos elementos presentes na tela?

a)


A: X=-4; Y=-6
B: X=5; Y=-5

C: X=2; Y=3
D: X= -2; Y=1

b)

A: X=-2; Y=-3
B: X=4; Y=3
C: X=-5; Y=5
D: X= 2; Y=-6

c)

A: X=2; Y=3
B: X=-4; Y=-3
C: X=5; Y=-5
D: X= -2; Y=1

d)

A: X=5; Y=-5
B: X=4; Y=-6
C: X=5; Y=-5
D: X= -2; Y=-2

6.

Identificação dos códigos Scratch:

Observe os códigos ao lado e escolha a definição dos blocos, respectivamente, a partir do código de evento (Quando bandeira for clicado):

a)

Evento;

Aparência e Sensores;

Controle;

Movimento;

Som;

Aparência;

Aparência;

b)

Evento;

Movimento;

Aparência;

Controle;

Som;

Aparência;

Aparência e Sensores;

c)

Evento;

Som;

Aparência e Sensores;

Evento;

Movimento;

Aparência;

Aparência e Controle;

d)

Evento;

Som;

Aparência e Sensores;

Controle;

Movimento;

Aparência;

Aparência e Controle;

7.

Códigos Scratch
Ordene os códigos Scratch seguindo a ordem: Evento, Movimento, Aparência, Controle e Som:

a)
b)
c)
d)
e)
1)
2)
3)
4)
5)
8.

Edição de imagens no Scratch
No Scratch podemos ter um ator que possui várias fantasias. Para importar uma nova fantasia que você baixou em um ator, devemos:

a)

Selecionar o ator, em seguida em Fantasias, e escolher a opção escolher fantasia da biblioteca.

b)

Selecionar o ator, em seguida em Fantasias, e escolher a opção carregar traje a partir de arquivo.

c)

Selecionar o ator, em seguida Aparência, e escolher a opção carregar nova fantasia.

d)

Selecionar o Palco, onde carregamos todas as fantasias dos atores, em seguida em Fantasias, e escolher a opção carregar nova fantasia.

9.

Personalização do projeto Scratch:
Ao atribuir instruções na página principal do jogo, podemos afirmar que:

a)

O jogo fica mais lento e com uma performance pior.

b)

O jogo mais rápido e com uma performance melhor.

c)

O jogo fica mais explicativo para quem vai jogar pela primeira vez.

d)

O jogo continua da mesma forma, pois as instruções são indiferentes ao usuário.

10.

Chegado determinado momento, resolvemos ambientar a história que iríamos contar, em primeiro lugar, então utilizamos o Scratch para a Aninha, nossa personagem principal, se apresentar, com a imagem de um parquinho ao fundo.

Para que ambientar a história?

a)

Ambientar é uma ótima maneira de dar contexto e prender a atenção do público, criar familiaridade e até identificação com o personagem principal e o local que ocupa.

b)

Ambientar a história serve para criar cenários que sejam coerentes com os personagens, para não serem destacados ambiente.

c)

Ambientar a história serve para mostrarmos todos os personagens que aparecerão, como uma abertura de série de TV que dá uma ideia do que está por vir.

d)

Ambientar a história não é útil para elaborar histórias, pois causa confusão no espectador.