wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

PENERAPAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Total questions: 25

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Berikut ini merupakan Teknik pendekatan dalam berpikir komputasional, kecuali . . .

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Abstraksi

d)

Iterasi

2.

Konsep matematika yang mempelajari proses pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan adalah . . .

a)

Algoritma

b)

Iterasi

c)

Fraktal

d)

Dimensi

3.

Salah satu contoh penerapan pola fraktal adalah . . .

a)

Menggambar lingkaran

b)

Pola dalam batik

c)

Membuat aplikasi hitung berat badan

d)

Membuat mblock

4.

Pada gambar disamping, jika ingin merubah ukuran ketebalan garis dalam menggambar pola maka yang harus diubah adalah kode . . .

a)

Go to X , Y

b)

Point in direction

c)

Set pen color to

d)

Set pen size to

5.

Untuk menggambar pola ini, maka kode yang disusun adalah . . .

a)

b)

c)

d)

6.

Jika ingin membuat sebuah inputan dengan ketikan dari keyboard, maka kode yang diambil dalam scratch adalah . . .

a)

b)

c)

d)

7.

Pada kode ini digunakan untuk menggambar pola . . .

a)

b)

c)

d)

8.

Pada flowchart "START" , jika diterjemahkan ke dalam kode scratch maka akan menjadi . . .

a)

b)

c)

d)

9.

Dalam penerapan di matematika, untuk membuat sebuah data nilai jari jari dan sudut juring maka yang harus dilakukan adalah . . .

a)

Memasukan "Ask ... and wait"

b)

Membuat sebuah variabel

c)

Menambah extension kode

d)

Memasukan kode go to x, y

10.

Robot yang mengikuti objek yang dituju disebut . . .

(a)  

11.

Berikut adalah variabel atau parameter yang berhubungan dengan rumus menghitung panjang busur juring, kecuali . . .

a)

Luas Lingkaran

b)

Keliling Lingkaran

c)

Jari jari Lingkaran

d)

Sudut Juring

12.

Penerapan berpikir komputasional dalam berbagai bidang diantara nya bidang Seni, Matematika dan Robot. Pada robot ada beberapa penerapan berpikir komputasional untuk mengukur perilaku robot yaitu . . .

a)

Robot penghindar penghalang

b)

Pola Batik

c)

Robot Line Follower

d)

Following Object Robot

13.

Robot memiliki persamaan dengan komputer yaitu mempunyai sebuah input dan output. Input pada komputer berupa keyboard dan mouse yang digunakan, sedangkan input pada robot merupakan . . .

a)

Sensor

b)

Gerakan

c)

Perilaku

d)

Roda

14.

Pada line follower robot, yang berperan sebagai perangkat output adalah . . .

a)

Sensor

b)

Garis hitam

c)

Roda robot

d)

Sumber daya

15.

Pada following object robot, robot akan bergerak mendekat jika . . .

a)

Mendeteksi objek pada jarak yang ditentukan

b)

Mendeteksi sinyal bluetooth pada jarak yang diatur

c)

Mendeteksi sinyal wifi

d)

Mendeteksi sinyal inframerah

16.

Sensor yang digunakan obstacle avoiding robot sebagai input adalah . . .

a)

Ultrasonik

b)

Inframerah

c)

Bluetooth

d)

Kamera

17.

Blok perintah yang digunakan untuk menggambar pola yang berulang adalah . . .

a)

if then

b)

forever

c)

if then else

d)

repeat

18.

Jenis robot berikut yang perlu menggunakan sensor ultrasonik adalah . . .

a)

line follower robot

b)

mechanical hand

c)

obstacle avoiding robot

d)

mechanical leg

19.

Berikut ini merupakan kondisi pada line follower robot, kecuali . . .

a)

Kedua lampu diatas garis hitam, maka robot berjalan maju

b)

Lampu kiri diatas garis hitam, lampu kanan diatas garis putih. Maka robot belok ke kiri.

c)

Lampu kanan diatas garis hitam, lampu kiri diatas garis putih. Maka robot belok ke kanan.

d)

Kedua lampu diatas garis putih, maka robot berjalan maju

20.

Input yang digunakan Following Object Robot adalah . . .

a)

Roda

b)

Ultrasonik

c)

Garis

d)

Kamera

21.

Kamu dapat mengatur robot agar memiliki perilaku tertentu dengan cara . . .

a)

membuat program yang sesuai

b)

memberikan sensor

c)

memberikan motor

d)

menambah GPIO

22.

Robot dengan berbagai macam perilaku nya yaitu penghindar halangan, mengikuti objek, dan mengikuti garis. Robot dengan penghindar halangan disebut dengan . . .

(a)  

23.

Berikut adalah kode menghitung lingkaran pada aplikasi scratch. Kode yang menjadi sebuah keputusan sampai dengan hasil YA dan TIDAK dalam flowchart lingkaran, ditunjukkan pada nomor . . .

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

24.

Berikut adalah kode menghitung lingkaran pada aplikasi scratch. Kode yang menjadi sebuah input dalam flowchart lingkaran, ditunjukkan pada nomor . . .

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

25.

Berikut adalah kode menghitung lingkaran pada aplikasi scratch. Kode yang menjadi sebuah START dalam flowchart lingkaran, ditunjukkan pada nomor . . .

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4