wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

วิทยาการคำนวณ ปลายภาค ป.4 66

Total questions: 30

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

จากภาพควรเติมหน้าลูกเต๋าในข้อใดลงในช่องว่าง

a)
b)
c)
d)
2.

จากภาพต้องเติมเลขใด

a)

10

b)

12

c)

14

d)

16

3.

ข้อใดคือ หมายถึง เป็นขั้นตอนการแก้ปัญหาต่างๆ ทั้งในชีวิตจริงและในการสั่งงานคอมพิวเตอร์

a)

อัลกอริทึม

b)

ผังงาน

c)

วิทยาการคำนวณ

d)

ถูกทุกข้อ

4.

ข้อใดเรียงการต้มไข่ถูกต้อง

1. เติมน้ำในหม้อใส่ไข่ลงไป

2. นำไข่ที่ต้มสุกแล้วมาปอก

3.เมื่อน้ำเดือด เดือดอีก 4 นาที ปิดไฟ

4. นำหม้อตั้งบนเตาเปิดไฟ

a)

4 3 2 1

b)

2 3 4 1

c)

1 2 3 4

d)

1 4 3 2

5.

สัญลักษณ์นี้หมายถึงข้อใด

a)

เริ่มต้น/สิ้นสุด

b)

ประมวลผล

c)

รับข้อมูล

d)

พิมพ์

6.

ตัวเลือกใดจะแทนที่เครื่องหมายคำถาม

a)
b)
c)
d)
7.

1. จากภาพควรเติมรูปในข้อใดลงในช่องว่าง

a)
b)
c)
d)
8.

เหตุผลเชิงตรรกะ คือ การใช้เหตุผลกฎ กฎเกณฑ์ หรือเงื่อนไขที่เกี่ยวข้อง ใช่หรือไม่

a)

ใช่

b)

ไม่ใช่

9.

ข้อใดคือสัญลักษณ์ของโปรแกรม Scratch

a)

b)

c)

d)

10.

ภาพนี้ทำหน้าที่อย่างไร

a)

สั่งให้เคลื่อนที่ 100 ก้าว

b)

สั่งให้ทำซ้ำ 100 รอบ

c)

สั่งให้ถอยหลัง 100 ก้าว

d)

สั่งให้เสียงดัง 100 รอบ

11.

ข้อใด คือบล็อกที่จะถูกนำมาใช้เป็นอันดับแรกเสมอในการเขียนสคริปต์

a)

ทำซ้ำตลอด

b)

เคลื่อน...ก้าว

c)

เมื่อธงเขียวถูกคลิก

d)

พูด... เป็นเวลา... วินาที

12.

มีหน้าที่อย่างไร

a)

เพิ่มตัวละคร

b)

ลบตัวละคร

c)

คัดลอกตัวละคร

13.
a)

บันทึกงาน

b)

เปลี่ยนภาษา

c)

นำเสนอชิ้นงาน

14.

ปุ่มในข้อใดทำหน้าที่เซฟงาน

a)

บันทึกงาน

b)

เปลี่ยนภาษา

c)

นำเสนอชิ้นงาน

15.

ปุ่มในข้อใดทำหน้าที่ เปิดงานที่มีการบึนทึกลงเครื่องเอาไว้

a)

บันทึกงาน

b)

เปลี่ยนภาษา

c)

นำเสนอชิ้นงาน

16.

ข้อใดกล่าวถึงโปรแกรม Scratch ได้อย่างถูกต้อง

a)

เป็นโปรแกรมที่ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ คิดอย่างเป็นระบบ คิดเชิงตรรกะ และคิดสร้างสรรค์

b)

การส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ผ่านการใช้สื่อต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นภาพ เสียงหรือภาพเคลื่อนไหว

c)

เป็นการต่อบล๊อคคำสั่งเพื่อสร้างโปรแกรมสคริปต์ เหมาะสำหรับผู้ที่เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม

d)

ถูกทุกข้อ

17.

คือหมายเลขใดคือพื้นที่สำหรับเขียนโปรแกรมสคริปต์

a)

หมายเลขที่ 1

b)

หมายเลขที่ 2

c)

หมายเลขที่ 3

d)

หมายเลขที่ 4

18.

บล็อกใดคือบล็อกคำสั่งที่ทำให้ตัวละครถามข้อมูล

a)

b)

c)

d)

19.

จากภาพ เรียกว่าอะไรในโปรแกรม Scratch

a)

กลุ่มบล็อกคำสั่ง

b)

พื้นที่เขียนสคริปต์ (Script)

c)

ตัวละคร

d)

เวที

20.

การเปลี่ยนฉากหลังควรเลือกที่หมายเลขใด

a)

หมายเลข 1

b)

หมายเลข 2

c)

หมายเลข 3

d)

หมายเลข 4

21.

ถ้าต้องการทำคำสั่งนั้นซ้ำ 5 ครั้ง ต้องใช้บล็อกคำสั่งใด

a)

b)

c)

d)

22.

"หิวข้าวหรือไม่" จากข้อความต่อไปนี้ควรใช้สัญลักษณ์ผังงานรูปแบบใด

a)
b)

c)

d)

23.
a)

โครงสร้างแบบลำดับ

b)

โครงสร้างแบบตัวเลือก

c)

โครงสร้างแบบทำซ้ำ

d)

โครงสร้างแบบบรรยาย

24.

สัญลักษณ์นี้ใช้ทำอะไรในผังงาน

a)

แสดงผลทางคอมพิวเตอร์

b)

แสดงผลทางมือถือ

c)

แสดงผลทางหน้าจอ

d)

แสดงผลทางเครื่องพิมพ์

25.

สัญลักษณ์นี้ใช้ทำอะไรในผังงาน

a)

จุดเชื่อมโยง

b)

แสดงผล

c)

ประมวลผล

d)

ผลลัพธ์

26.

สัญลักษณ์อะไรใช้ในการกำหนดทิศทางการดำเนินงานของผังงาน

a)

b)

c)

d)

27.

ตัวละครหลักของโปรแกรม Scratch คืออะไร

a)

แมว          

b)

สุนัข

c)

เป็ด 

d)

ไดโนเสาร์

28.

อยู่ในบล็อกคำสั่งใด

a)

การเคลื่อนไหว (Motion)

b)

เหตุการณ์ (Events)

c)

ควบคุม (Control)

d)

ตัวดำเนินการ (Operators)

29.

อยู่ในบล็อกคำสั่งใด

a)

ตัวดำเนินการ (Operators)

b)

รูปลักษณ์ (Looks)

c)

เสียง (Sound)

d)

ควบคุม (Control)

30.

สัญลักษณ์นี้ มีหน้าที่ทำอะไร

a)

หยุดการทำงาน

b)

เปลี่ยนตัวละคร

c)

เริ่มการใช้งาน

d)

ขยายหน้าจอ