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WorksheetsRepaso Tema 4 ANIMACIÓN
Total questions: 20
Worksheet time: 10mins
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1.
¿Cuáles son las etapas principales de producción en animación?
a)
Preproducción, producción y postproducción.
b)
Planificación, desarrollo y revisión.
c)
Idea, guion y montaje.
d)
Animación, diseño y postproducción.
2.
¿Cuál es el propósito de la preproducción en animación?
a)
Crear animaciones finales.
b)
Validar la idea y evitar problemas en la producción.
c)
Realizar cambios y correcciones.
d)
Configurar la animática.
3.
¿Cuál es la última etapa de la preproducción en animación?
a)
Desarrollo de idea/guion.
b)
Storyboard.
c)
Animática.
d)
Configuración de personajes.
4.
¿Qué se hace durante la etapa de producción en animación?
a)
Se validan las ideas.
b)
Se desarrolla el guion.
c)
Se crean los modelos de personajes y escenarios.
d)
Se realiza el montaje final.
5.
¿Cuál es una parte importante de la producción en animación?
a)
La preproducción.
b)
La animación de la cámara.
c)
Los cambios y correcciones.
d)
La corrección de color.
6.
¿Cuál es un aspecto común en la producción de animación para películas y videojuegos?
a)
La falta de cambios y correcciones.
b)
La necesidad de cambios durante la producción.
c)
La ausencia de problemas técnicos.
d)
La producción rápida y eficiente.
7.
¿Qué es la postproducción en animación?
a)
La etapa final de desarrollo.
b)
La creación de animaciones de gráficos.
c)
El proceso de retoque y corrección final.
d)
La integración de los efectos especiales.
8.
¿En qué etapa de producción se enfocan más las actividades de postproducción en videojuegos?
a)
Preproducción.
b)
Desarrollo de efectos
c)
Animación de personajes.
d)
Producción de otras especialidades.
9.
¿Qué etapa de desarrollo se considera similar en todos los formatos de animación?
a)
Preproducción.
b)
Producción.
c)
Postproducción.
d)
Animación de personajes.
10.
¿Cuáles son las principales ramas de animación en videojuegos?
a)
Animación para videojuegos, animación para películas, animación para publicidad.
b)
Animación para jugabilidad, animación para cinemáticas, animación para VFX.
c)
Animación 2D, animación 3D, animación tradicional.
d)
Animación de personajes, animación de escenarios, animación de objetos.
11.
¿Por qué se destaca la importancia de la flexibilidad en la animación de videojuegos?
a)
Para permitir cambios en los personajes principales.
b)
Para evitar cambios en los escenarios.
c)
Para mantener un proceso constante en todas las etapas.
d)
Para reducir el tiempo de desarrollo.
12.
¿Por qué es importante trabajar de forma esquemática en animación de videojuegos?
a)
Para evitar la iteración constante.
b)
Para acelerar el proceso de animación.
c)
Para poder pulir los bloques de animación fácilmente.
d)
Para reducir el número de animaciones necesarias.
13.
¿Qué es el "blocking" de animaciones en animación de personajes?
a)
La creación de poses intermedias.
b)
La fase final de la producción.
c)
La animación de personajes en movimiento.
d)
La etapa de preproducción.
14.
¿En qué situación se considera un éxito parar una producción a tiempo?
a)
Cuando se ha gastado la mitad de los recursos disponibles.
b)
Cuando se necesita más tiempo y recursos de los disponibles para completar el proyecto.
c)
Cuando los cambios en las habilidades del personaje principal son necesarios.
d)
Cuando se ha completado la documentación de preproducción.
15.
¿Qué recomendación se menciona para proteger el trabajo en animación?
a)
Trabajar sin librería de poses.
b)
Evitar trabajar con escenas preconfiguradas.
c)
No utilizar el historial de "deshacer".
d)
Trabajar con control de versiones y guardar frecuentemente.
16.
¿Cuál es el propósito de la animática en la preproducción de animación?
a)
Desarrollar el guion de la animación
b)
Mostrar los bloques de animación con movimiento.
c)
Crear modelos de personajes y entornos.
d)
Configurar la animación de la cámara.
17.
¿Por qué es importante trabajar con una base de escena preconfigurada en animación?
a)
Para reducir el historial de "deshacer".
b)
Para evitar cambios en el desarrollo.
c)
Para ahorrar tiempo y mantener una base consistente.
d)
Para crear nuevas animaciones desde cero.
18.
¿Cuál es una medida de precaución para evitar la pérdida de trabajo en animación?
a)
Activar el "autoback".
b)
No utilizar programas que consuman recursos.
c)
No trabajar con control de versiones.
d)
No realizar cambios en las animaciones.
19.
¿Qué diferencia fundamental se produce entre la animación para jugabilidad y la animación para cinemáticas en videojuegos?
a)
La animación para jugabilidad es más rápida.
b)
La animación para cinemáticas se realiza en 2D.
c)
La animación para jugabilidad se enfoca en la interactividad.
d)
La animación para cinemáticas se utiliza en películas.
20.
¿Por qué es importante que los animadores prueben sus animaciones en el juego?
a)
Para evitar realizar cambios en las animaciones.
b)
Para pulir las animaciones y ajustarlas al contexto.
c)
Para acelerar el desarrollo del videojuego.
d)
Para mantener un proceso constante en todas las etapas.
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