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PENSAMENTO COMPUTACIONAL REC. 1 8 E 9

Total questions: 36

Worksheet time: 45mins

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1.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

2.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento do computador.

b)

É uma habilidade para resolver problemas.

c)

É uma Inteligencia Artificial (I.A.).

d)

É uma habilidade de montar computador?

3.

Um dos pilares PENSAMENTO COMPUTACIONAL é a DECOMPOSIÇÃO. Sobre ele podemos afirmar:

a)

Processo que acontece com seres vivos quando morrem.

b)

Processo que divide os problemas em partes menores para facilitar a resolução, desenvolvimento e gerenciamento

c)

Processo de desintegração de um produto

d)

Representação de algarismos com o valor posicional.

4.

Os numero 010010101 significa:

a)

Dias do mês

b)

Codigo Binário

c)

Endereço de Web

d)

Bando de Bados

5.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

6.

O que são atividades desplugadas?

a)

Atividades matemáticas.

b)

Atividades com o auxílio de computador.

c)

Atividades que não necessitam do uso de um computador.

7.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

8.

Sobre pensamento computacional e seus pilares, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

9.

A borracha pode nos ajudar a ajustar o nosso cenário ou atores para a forma que desejamos, apagando pedaços da imagem ou o plano de fundo que não gostaríamos de ter em nosso projeto. Assim, a borracha pode ser uma ferramenta útil para quando queremos deixar a nossa história mais legal.

Sabendo disso, quais as funcionalidades que a borracha pode ter em um projeto de Scratch?

a)

A borracha pode preencher uma parte de uma imagem ou ator com outra cor permitindo pintá-los onde desejamos.

b)

O tamanho máximo da borracha é de 200, o que permite apagar uma grande parte da tela facilmente.

c)

Não conseguimos desfazer o que a borracha apagou, por isso precisamos usar a borracha com bastante calma e tamanho adequado.

d)

A borracha pode transformar uma parte de uma imagem ou ator em transparente permitindo o uso de camadas em nosso projeto.

10.

Utilizando o que aprendemos na aula, nós poderíamos gerar 3 raios em posições distintas em nosso cenário. Só que ao utilizar os blocos abaixo, podemos notar que não aparecem 3 raios e sim 4. Qual seria o problema em nosso código? (1.2.2 Raios Cenário)

a)

É preciso adicionar apenas um bloco esconda no bloco quando bandeira verde for clicado escondendo assim o ator principal.

b)

É preciso adicionar um bloco e que mostre no bloco quando bandeira verde for clicado e um bloco esconda no bloco quando eu começar com um clone.

c)

É preciso adicionar um bloco esconda no bloco quando bandeira verde for clicado e um bloco mostre no bloco quando eu começar com um clone.

d)

É preciso adicionar apenas um bloco esconda no bloco quando eu começar com um clone.

11.

Pedro está desenvolvendo um jogo da roleta e quer criar um quiz de perguntas e respostas sobre as disciplinas que estuda, conforme imagem. Com o código já criado, a roleta gira sem parar. Porém, Pedro gostaria de fazer uma melhoria em seu jogo: ele quer que a roleta pare ao seu comando.

Pensando nisso, ordene 6 blocos para que a roleta de Pedro gire um número aleatório de vezes e pare quando o mouse for pressionado.

a)

Quando "a bandeira verde" for clicado.

b)

Repita número aleatório entre 200 e 500 vezes.

c)

Gire 4 graus.

d)

Se "mouse pressionado" então

e)

Para todos.

1)
2)
3)
4)
5)
12.

Na figura ao lado temos um plano cartesiano, a partir dele podemos afirmar que as coordenadas onde está o Gato e o Cão são:

a)

Gato: (5, 3)

Cão (-4, -5)

b)

Gato: (3,5)

Cão (-5,4)

c)

Gato: (5, 3)

Cão (0,0)

d)

Gato: (0,0)

Cão (-5,4)

13.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?

Escolha uma alternativa correta.

a)

a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.

b)

b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar

na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do

mouse continue se movendo.

c)

c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento

do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.

d)

d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

14.

Ao desenvolver um jogo ou outro tipo de projeto no Scratch é muito interessante

buscar por dicas e melhorias para deixá-lo mais bonito, funcional e dentro do que

desejamos. Uma forma bem legal de buscar essas dicas seria através do compar-

tilhamento do projeto na comunidade do Scratch.

Além disso, através do compartilhamento do seu projeto é possível apresentar

suas produções para amigos, familiares e todas as pessoas que possam utilizar o seu projeto como base para o delas.

De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam situações reais do processo de salvar e compartilhar um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.

Selecione 2 alternativas.

a)

a) Quando eu compartilho meu link, só quem tem uma conta no Scratch pode

acessar o meu projeto.

b)

b) As notas e créditos servem para eu explicar como uma pessoa pode jogar

meu jogo.

c)

c) Qualquer pessoa que tiver meu link pode acessar o meu projeto.

d)

d) Para poder salvar e compartilhar um projeto eu preciso criar a minha con-

ta Scratch.

15.

Compõe o maior ecossistema de ensino em tecnologia do Brasil e tem como missão transformar vidas e carreiras; está referindo-se da plataforma...

a)

ALEXA

b)

ALURA

c)

CLASS ROOM

d)

CHATGPT

16.
a)
b)
c)
d)
17.

O que é o Pensamento Computacional para você?

a)

Saber pensar como o computador para resolver problemas práticos nas diversas áreas de conhecimento.

b)

Capacidade de programar um computador em uma ou mais linguagens de programação para resolver problemas computacionais.

c)

Saber usar o computador como ferramenta para solução de problemas práticos nas diversas áreas de conhecimento.

d)

Conjunto de habilidades e competências da ciência da computação que podem ser aplicadas à solução de problemas práticos.

18.

Qual a função do Scratch?

a)

É uma ferramenta para editar textos e produzir slides.

b)

É uma ferramenta de vídeos e jogos.

c)


Trata-se de um site/aplicativo, que foi desenvolvido pela MIT, que serve para criar jogos, animações,

histórias entre outras coisas diversas, a partir de uma programação em blocos e intuitivas. Bastante

útil para começar a conhecer a lógica de programação.

d)

É um sistema operacional para produzir jogos e animações.

19.

Dentro do Scratch, o que significa “palco”?

a)

são os comandos (algoritmos).

b)

são objetos utilizados no jogo.

c)

São os comandos dados nos códigos.

d)

é um ambiente visual (cenário).

20.

No Scratch, para que serve esse botão?

a)


iniciar o programa

b)

pausar o programa

c)

Refazer a programação

d)

Apenas para ilustrar

21.

O que são Scripts?

a)

São comandos (algoritmos)

b)

São textos escritos

c)

É um roteiro

d)

É uma linguagem

22.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor VERDE ?

a)

variáveis

b)

Movimento

c)

Som

d)

Operadores

23.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor AZUL ?

a)

Movimento

b)

Variáveis

c)

Operadores

d)

Aparência

24.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor AMARELO ?

a)

Movimento

b)

Operadores

c)

Eventos

d)

Sensores

25.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor Roxo?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Aparência

d)

Controle

26.

O que são os "Blocos" no Scratch?

a)

Uma forma de desenhar na tela

b)

Uma forma de linguagem

c)

Peças de quebra-cabeças que formam o código

27.

Site utilizado nas aulas de Pensamento Computacional sendo conhecido como a maior comunidade para aprendizado de programação dedicada ao público jovem e com uma interface simples e que permite a você criar histórias, jogos e animações.

a)

Udemy

b)

"Scratch"

c)

Sprite

d)

Alura

28.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

29.

Na aba “Scripts” do Scratch, podemos definir diversos aspectos dos atores do nosso projeto: movimento, aparência, som, entre outros. Para o projeto que estamos desenvolvendo, é muito importante padronizar a direção inicial das folhas da planta. Com qual comando podemos definir a direção inicial das plantas?

a)

Para definir uma direção para as plantas, devemos realizar um novo upload de ator com a imagem já apontada na direção correta.

b)

“Movimento” -> “Aponte para a direção X graus”.

c)

“Movimento” -> “Mova X passos”.

d)

“Movimento” -> “Se tocar na borda, volte”.

30.

Aprendemos a fazer a clonagem da folha da planta, que é repetir o ator para que as imagens do jogo fiquem sobrepostas. Fazemos isso repetindo o mesmo conjunto de blocos “Crie clone desse ator” -> “Gire 90 graus” diversas vezes. Qual é o comando que usamos para que não seja necessário repetir o mesmo código diversas vezes?

a)

Podemos copiar o mesmo ator e alterar na aba “Fantasia”.

b)

Se quisermos que um comando seja executado mais de uma vez, devemos, obrigatoriamente, colocar o número exato de blocos diversas vezes.

c)

Podemos refatorar o código e usar o bloco de comando “Repetir”.

d)

Podemos apenas deletar os blocos. O Scratch consegue entender o número de repetições, independente dos blocos que estão no código.

31.

Finalizamos o projeto das folhas da plantinha! Ele ficará disponível no repositório do Scratch para que outras pessoas se inspirem a desenvolver seus próprios projetos. Você também pode utilizá-lo como inspiração e fazer outros. Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

32.

Para tornar um projeto de desenho mais semelhante ao comportamento das plantas, devemos fazer com que a planta encolha cada vez que crescer uma folha nova. Dentro do loop “Repetir 25 vezes”, qual bloco devemos adicionar ao conjunto de blocos para as folhas nascerem?

a)

“Adicione X ao tamanho”.

b)

“Esconda”.

c)

Não é possível diminuir o tamanho de uma nova folha, pois só temos o bloco “Adicione X ao tamanho”, não temos um bloco “Retire X do tamanho” disponível.

d)

“Mude o tamanho para 200%”.

33.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
34.

O código "Quando bandeira for clicada" é um código de ________. Estes códigos iniciam a sequência das linhas de códigos no Scratch, sendo o primeiro bloco que deve ser colocado em toda sequência.

Assinale abaixo qual o tipo de código que está descrito na linha acima.

a)

Aparências

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

35.

Quando estamos programando, em determinados momentos, precisamos criar condições que irão determinar a sequência do código que será executada. Por exemplo: Se "o ator for clicado" então "mude 5 em seu tamanho".

Este tipo de código está presente, com nomes diferentes, em praticamente toda linguagem de programação. No Scratch, podemos chamá-los de códigos:

a)

Aparência

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

36.

______ são informações armazenadas contendo dados que

variam de pessoa para pessoa, ou de execução para execução

do código.

O nome do bloco em que podemos armazenar informações no Scratch é:

a)

Eventos

b)

Sensores

c)

Meus Blocos

d)

Variáveis