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Worksheets문콘입문7주차 수업퀴즈
Total questions: 10
Worksheet time: 6mins
문화 원형에 대한 다음 설명 중 옳지 않은 것은?
제임스 프레이저와 조셉 캠벨은 다양한 신화와 종교를 비교한 후 각 지역별로 근본적인 차이가 있음을 발견했다.
원형은 근본적인 형식을 의미하며, 심리학, 민속학, 문화인류학 등 여러 학문에서 사용된다
C.G.융의 원형 이론은 인간에게 과거로부터 전승되는 집단 무의식이 존재한다고 주장한다.
원형을 찾아볼 수 있는 대표적인 사례는 신화와 전설, 민담, 종교이다.
영웅의 여정 12단계 중 순서가 바르게 된 것은?
정신적 스승과의 만남 - 모험에의 소명 - 시련 - 보상
일상세계 - 모험에의 소명 - 시험/협력자/적대자 - 부활
소명의 거부 - 첫 관문의 통과 - 부활 - 시련
일상세계 - 첫 관문의 통과 - 귀환의 길 - 시험/협력자/적대자
국내에서 활용되는 문화원형 개념으로 옳지 않은 것은?
문화콘텐츠닷컴 홈페이지를 통해 문화원형 정보를 제공했다.
문화유산, 문화 관습, 설화 등의 서사를 포함한다.
문화원형을 사용한 콘텐츠로 웹툰 신과 함께, 영화 신기전을 예로 들 수 있다.
문화원형보다는 전통문화가 더욱 포괄적이고 넓은 개념이다.
기업이나 상품의 마케팅에 스토리텔링 기법을 접목해 메시지를 효과적으로 번달하고 긍정적인 이미지를 형성하는 것을 OOO 스토리텔링이라고 한다. OOO에 들어갈 말을 쓰시오.
(a)
스토리와 담화에 대한 설명 중 옳지 않은 것은?
스토리는 시간순, 인과적으로 결합된 사건들의 전체 집합이다.
담화는 사건들을 생략, 변형, 연결하며 실제로 나타나는 이야기다.
스토리는 '어떻게'에 해당되며, 담화는 '무엇'에 해당된다.
스토리는 우화(Fabula)라고도 하며, 담화는 플롯(Plot), 스토리텔링이라고도 한다.
디지털 스토리텔링에 대한 설명 중 옳지 않은 것은?
사용자의 행위가 스토리 진행에 영향을 미치는 상호작용성이 중요한 특징이다.
스토리의 분기는 인터랙티브 영화와 게임 등에서 상호작용성의 주요한 도구로 사용된다.
분기형 스토리텔링은 다회차 이용을 의도하지만, 지루할 수 있다는 단점이 있다.
스토리 분기 기법에는 돌아가기, 건너뛰기, 떠돌이 죽이기의 3가지가 있다.
젠킨스의 트랜스 미디어스토리텔링에 대한 원칙 중 옳은 것은?
확산가능성은 하나의 스토리가 다양한 미디어에서 연속적으로 등장하는 프랜차이즈를 말한다.
천공성은 사용자가 콘텐츠를 파고들 수 있는 일종의 떡밥을 말한다.
다수성은 콘텐츠 내용이 게임, 영화, OTT 등 다양한 미디어를 통해 확산되는 것을 말한다.
연쇄성은 여러 스토리로 파생되면서 다양성으로 인해 세계관과 충돌하는 것을 발한다.
구입 후 직접적으로 경험을 해봐야 비로소 상품의 특성을 알 수 있게 되는 음식, 음료, 문화콘텐츠와 같은 것을 지칭하는 개념을 쓰시오.(3글자)
(a)
경험재와 탐색재를 비교하는 다음 설명 중 틀린 것은?
경험재는 '가성비'가 중요하며, 탐색재는 '가심비'가 중요하다.
경험재 사례는 음식, 문화콘텐츠이며, 탐색재 사례는 가구, 전자제품이다.
경험재는 탐색재에 비해 타인의 추천, 리뷰에 큰 영향을 받는다.
경험재는 탐색재에 비해 독점 가능성이 높고, 집적효과가 크지 않다.
공감에 대한 다음 설명 중 옳은 것은?
공감은 영어로는 Sympathy라고 하며, 동정과 연민을 의미한다.
과학적으로 공감을 하는 것은 우리 뇌에 '사진 뉴런'이 있기 때문이다.
인지적 공감은 다른 사람의 심리와 태도를 자발적으로 받아들이고 이해하는 것을 말한다.
정서적 공감의 사례로 책, 영화에서 허구적 인물의 행동에 자신을 적용하는 것을 들 수 있다.
