wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SCRATCH 23-24

Total questions: 50

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.
En Scratch podemos crear:
a)
Juegos
b)

Diapositivas

c)

Facturas

d)

Cartas

2.
¿Cual de las siguientes es la dirección de la pagina WEB de Scratch?
a)
http://scratch.mit.es
b)
http://scratch.mit.edu/
3.

¿Para qué se utiliza el siguiente bloque?

a)

PERMITE COMENZAR A EJECUTAR UN PROGRAMA

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENARIO

c)

PERMITE OCULTAR UN OBJETO

d)

NINGUNA DE LAS ANTERIORES

4.

¿Qué ocurre al pulsar este símbolo?

a)

Que comienza el programa

b)

Que termina la ejecución del programa

c)

Que retrocede un paso atrás

d)

Que avanza una instrucción la ejecución del programa

5.

¿Cuál es la función de este símbolo?

a)

Avanzar una instrucción en la ejecución del programa

b)

Retroceder una instrucción en el hilo del programa

c)

Terminar el programa

d)

Empezar el programa

6.

¿Cuál es la principal característica de Scratch?

a)

Usa varios colores

b)

Usa bloques

c)

Tiene figuras

7.

Si queremos colocar un objeto en un lugar especifico del escenario, emplearemos el bloque:

a)

b)

c)

d)

8.

El anterior conjunto de bloques permite que el objeto

a)

se mueva 3 pasos dos veces únicamente

b)

apunte en dirección del puntero del mouse

c)

apunte en dirección del puntero del mouse y se mueva 3 veces

d)

apunte en dirección del puntero del mouse y lo persiga

9.

La categoría de bloques "Movimiento" sirve para...

a)

Comparar sprites

b)

Realizar operaciones

c)

Realizar movimientos

d)

Ninguna de las anteriores

10.

¿Qué es una variable?

a)

Una "caja" donde voy guardando distintos contenidos que necesitaré en mi programa

b)

Una rutina de programación

c)

Una función única que ejecuta unas instrucciones precisas

d)

Un bloque que declaro y utilizo cuando lo necesite llamándolo con su nombre

11.

¿Qué crees que estoy haciendo si ves esto en mi pantalla?

a)

Crear una variable

b)

Seleccionar un nuevo disfraz

12.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

13.

Si quiero almacenar en la variable "palabra" la palabra "gato", ¿qué instrucción debo poner?

a)

DAR A PALABRA EL VALOR GATO

b)

SUMAR A PALABRA EL VALOR GATO

14.

Si quiero sumar 5 a la la variable "numero" que ahora vale 2 para que termina valiendo 7 , ¿qué hago?

a)

b)

c)

d)

15.

¿Qué crees que hace el siguiente programa?

a)

Dar a la variable número el valor 4

b)

Dar a la variable número el valor 1

c)

Dar a la variable número el valor 1111

16.

El número 2 es:

a)

Escenario

b)

Bloques

c)

Modos de presentación

17.

El número 5 es:

a)

Iniciar y detener

b)

Herramientas

c)

Lista de objetos

18.

El número 4 indica:

a)

Lista de objetos

b)

Bloques

c)

Pestañas

19.

La instrucción girar pertenece al bloque de:

a)

movimiento

b)

apariencia

c)

control

20.

¿Qué es Scratch?

a)

Un videojuego

b)

Un gato

c)

Un coche de marca

d)

Un lenguaje de programación

21.

¿Podemos subir imágenes (objetos, escenarios, etc) a SCRATCH desde nuestro PC?

a)

No

b)

Si

22.

Tras registrarte y validar tu correo en Scratch podrás:

a)

Sólamente publicar

b)

Sólamente editar

c)

Compartirlo y editarlo

23.

Después de terminar el proceso de la imagen, dónde se encontrará el Gato?

a)

x=24 y=0

b)

x=-24 y=0

c)

x=-24 y=24

d)

x=0 y=24

24.

Dónde se encontrará el gato al finalizar el proceso?

a)

x=-24 y=0

b)

x=24 y=0

c)

x=-24 y=24

d)

x=0 y=0

25.

Rebotará el gato?

a)

NO

b)

SI

c)

SI, PERO BOCA ABAJO

d)

DEPENDERÁ DEL DISFRAZ.

26.

Rebotará el gato?

a)

SI, EN BORDE IZQUIERDO

b)

NO

c)

SI, EN BORDE INFERIOR

d)

SI, EN BORDE SUPERIOR

27.

¿Cuál de los siguientes programas mostrará un mensaje cuando el globo toque la pelota?

a)

b)

c)

d)

28.

¿Cual es la programación correcta para que el globo se mueva de un lado para otro sin límite?

a)

b)

c)

d)

e)

Ninguna de las anteriores

29.

Si esta programación es del objeto gato, ¿qué dirá al final?

a)

20

b)

10

c)

0

d)

22

e)

Ninguna de las anteriores

30.

Si esta programación es del objeto gato, qué dirá al final?

a)

20

b)

0

c)

30

d)

22

e)

Ninguna de las anteriores

31.

¿Para que sirven los disfraces en Scratch?

a)

Para mejorar la vista

b)

Para "dar vida" y cambiar la apariencia a los objetos

c)

Para ver diferentes opciones

32.

¿Para qué se utiliza este bloque?

a)

Es un bloque que se ejecuta dependiendo de una condición.

b)

Es un bloque que sirve para ejecutar un movimiento. 

c)

Es un bloque que sirve para crear variables.

33.

2. ¿Cuál es el icono de Scratch?

a)

b)

c)

d)

34.

¿Cuál de los siguientes bloques es un evento para comenzar?

a)

b)

c)

d)

35.

Este menú es para...

a)

OBJETOS

b)

ESCENARIOS

c)

EVENTOS

d)

MOVIMIENTO

36.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestro proyecto y solo puede ser cambiado una sola vez.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

37.

9.- Este es un formato de imagen que acepta Scratch

a)

PPT

b)

JPEG

c)

WEB

d)

PNG

38.

Si marco la opción señalada....

a)

EL PROYECTO SE GUARDA EN MI USUARIO

b)

EL PROYECTO SE GUARDA EN MI ORDENADOR

c)

EL PROYECTO SE GUARDA EN EL USUARIO DE MI PROFESOR

d)

EL PROYECTO SE GUARDA EN MI CORREO

39.

¿Dónde cambio el idioma de Scratch?

a)

b)

c)

d)

40.

El número 1 indica:

a)

Lista de objetos

b)

Bloques

c)

Área de programación

41.

El número 3 corresponde a :

a)

Herramientas

b)

Pestañas

c)

Lista de objetos

42.

¿Para que sirve este botón?

a)

Para elegir un objeto

b)

Para elegir un fondo

c)

Para poner música

d)

Para subir un vídeo

43.

¿Qué es lo primero que hará el objeto al hacer click en la bandera verde?

a)

Se girará 90º a la derecha

b)

Se moverá 10 pasos a la izquierda

c)

Emitirá un sonido

d)

Dirá ¡Hola!

44.

¿Dónde hay que pulsar para cambiar de disfraz?

a)

En Control

b)

En Sonido

c)

En Movimiento

d)

En Apariencia

45.

Escoge la opción que corresponde con la imagen.

a)

Área de programación

b)

Disfraces

c)

Fondos

d)

Bloques

46.

El programa se ejecutará de forma correcta con las flechas del teclado?

a)

b)

NO

47.

Qué va a hacer este programa?

a)

Repetir en bucle cambio de disfraz y esperar.

b)

Repetir hasta que cambie de disfraz

c)

Esperar y repetir los disfraces.

48.

Qué va a hacer este programa?

a)

Mover 10 pasos hacia la izquierda

b)

Mover 100 pasos hacia la derecha

c)

Mover 100 pasos hacia la izquierda

49.

Qué va a hacer este programa?

a)

Dar una vuelta completa hacia la derecha

b)

Dar una vuelta completa hacia la izquierda

c)

Girar hacia la derecha para siempre

50.

Después de pulsar la bandera verde, ¿Quién hablará primero?

a)

El gato

b)

El ratón

c)

Los dos a la vez