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Se Liga - 1° Ano - Pensamento Computacional

Total questions: 17

Worksheet time: 1hrs 25mins

Name
Class
Date
1.

Qual o seu nome completo

4 lines
2.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

3.

NA IMAGEM, OS BLOCOS DE COMANDO, INDICAM QUE O PERSONAGEM OU ATOR, IRÁ FAZER QUANDO CLICADO. O QUE ESSE ATOR IRÁ FAZER?

a)

MOVER 10 PASSOS

b)

MUDAR PARA PRÓXIMA FANTASIA

c)

EXPLODIR

d)

DANÇA MALUCA

4.

A imagem ilustra o trecho do código que construímos e ele pode te ajudar a resolver o que se pede.

Ana gostaria que, além de exibir uma mensagem, ocorresse a mudança do cenário atual do jogo para um cenário escuro. Como ela pode fazer isso?

Ordene os 5 blocos para que o personagem ao tocar no mouse, ocorra a mudança de cenário, em seguida apareça a mensagem indicando que o jogador perdeu e, por fim, pare o jogo.

a)

b)

c)

d)

5.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
6.

Natanael criou um código para ajudar o professor a descobrir quais alunos foram aprovados em Português. No código, se a nota do aluno for maior que 6, ele estará aprovado; caso contrário, será reprovado.

Com base no enunciado e na estrutura de condição, ajude Natanael organizando, na ordem correta, os quatro blocos que estão faltando.

a)

nota

b)

> 6

c)

transmita "Aprovado"

d)

transmita "Reprovado"

1)
2)
3)
4)
7.

Sobre pensamento computacional e seus pilates, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

8.

Considerando o codigo baixo, qual imagem melhor representa a visualização produzida por ele no P5.JS?

a)

b)

c)

d)

9.

Se no jogo do Pong escrevermos uma parte do nosso código da maneira apresentada na foto, o que acontecerá com o código ao executarmos?

a)
A primeira linha será duplicada.
b)
Não acontecerá nada, pois uma sinalização de “erro” irá aparecer.
c)
A bolinha irá se movimentar apenas no eixo Y, o eixo X não será lido durante a execução, pois está com um comentário.
d)
A bolinha irá se mover apenas no eixo X, o eixo Y não será lido durante a execução, uma vez que está com um comentário.
10.

Durante o curso, após movimentar a raquete do oponente de forma automática, suponhamos que um aluno ou uma aluna resolveu criar um placar do jogo, mostrando os pontos ganhos por cada raquete. Para isso, desenvolveu a função mostrada na foto. Porém, ao executar o programa, percebeu que algo não funcionou como esperado. Com base no código, podemos afirmar que:

Considere que o setup apresenta a tela: creatCanvas (600, 400);

a)
Quando eu fizer um ponto, este ponto será atribuído ao oponente.
b)

A parede do lado do opoente tem o valor x igual a 600. Sendo assim, caso a primeira condição seja verdadeira, é somado a variável pontosDoOponente 1.

c)
Existe um erro de sintaxe na linha de cada código if.
d)
Os pontos não sofrerão alteração quando a bolinha tocar a parede da minha raquete ou do oponente.
e)

A condição do if nunca sera satisfeita para bolinha com raio=5

11.

O que são variáveis no Javascript?

a)

Variáveis são espaços no hd ou endereços físicos, reservados para armazenamento de ip's.

b)

Variáveis são espaços ou endereços de memória, reservados para armazenamento de dados

c)

Variáveis são condicionais inseridas no código para auxiliar nas lógicas e realizar somas, adiciões e qualquer tipo de operação matemática.

d)

Variáveis são espaços ou endereços na memória slash do browser, reservadas para armazenamento de textos.

12.

Na função para verificar a colisão com a raquete, criamos a seguinte condicional:

Ao utilizarmos a sintaxe &&, estamos nos referindo a qual operador lógico em JavaScript?

a)

E

b)

OU

c)

Operador de negação

d)

A sintaxe esta incorreta

e)

EXCLUSÃO

13.

Qual o elemento primordial na programação HTML?

a)

São as tags, indicadas entre <...><...> , que marcam onde se inicia e termina as seções.

b)

O elemento <!DOCTYPE><!DOCTYPE> , já que sem ele a programação não é executada.

c)

O elemento <figure><figure> , pois todo site precisa ter imagem.

d)

São os enter, tecla do teclado, que indica a separação de cada parte da programação.

14.

“O livro Alice in Wonderland é um livro perfeito para você”

Ordene as strings para escrever o texto acima em código HTML.

a)

<p><em>O livro Alice in Wonderland é um livro perfeito para você. </em> </p>

b)

<em><p>O livro Alice in Wonderland é um livro perfeito para você. </p> </em>

c)

<p>O livro<em>Alice in Wonderland</em>é um livro perfeito para você.</p>

d)

<p>O livro Alice in Wonderland </p> </em>é um livro perfeito para você. </em>

15.

Ao criarmos um site, é necessáris à legibilidade da fonte escolhi-

da. Isso porque, dependendo do tamanho da fonte, o processo de leitura se torna

bastante difícil. A alteração da fonte no CSS é bem simples, pois é feita por meio

de uma propriedade. Ordene os blocos que representam a alteração da fonte de

um texto para 30 pixels.

​ ​ ​ ​ ​ (a)   ​ ​ (b)   ​ (c)  

Choose from the below words
font-weight:
font-text:
font-max:
30 pixels
font-size:
30px
;
16.

Considerando que "uma imagem vale mais que 1000 palavras", como adicionar uma imagem no HTML usando o code.pen ​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​

a)

<

b)

img

c)

src=

d)

"link da imagem"

e)

>

1)
2)
3)
4)
5)
17.

"É um mecanismo para adicionar estilos a uma página web. Usado para estilizar elementos escritos em uma linguagem de marcação". A frase anterior esta se referindo a ....

a)

CSS

b)

HTML

c)

PROGRAMAÇÃO

d)

PÁGINA