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Test Scratch.

Total questions: 26

Worksheet time: 19mins

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Class
Date
1.
¿Que es un Condicional?
a)
Es bloque de codigo que se ejecuta dependiendo de una condición.
b)
Es un bloque de código que sirve para ejecutar un movimiento. 
c)
Es un código que sirve para crear variables.
2.

¿Qué es Scratch?

a)

Un gato naranja

b)

Un lenguaje de programación visual

c)

Un lenguaje de programación escrito

d)

Es un programa para jugar y practicar mecanografía

3.

¿Qué ocurre al pulsar este símbolo?

a)

Que comienza el programa

b)

Que termina la ejecución del programa

c)

Que retrocede un paso atrás

d)

Que avanza una instrucción la ejecución del programa

4.

¿Cuál es la función de este símbolo?

a)

Avanzar una instrucción en la ejecución del programa

b)

Retroceder una instrucción en el hilo del programa

c)

Terminar el programa

d)

Empezar el programa

5.

Los operadores nos sirven para...

a)

Realizar operaciones aritméticas y lógicas

b)

Realizar movimientos

c)

Crear variables

d)

Para curar a las personas

6.

La categoria de bloques "Motion" o "Movimiento" sirve para...

a)

Comparar sprites

b)

Realizar operaciones

c)

Realizar movimientos

d)

Ninguna de las anteriores

7.

La categoria de "Events" o "Eventos" sirve para...

a)

Controlar la velocidad del programa, manejar eventos (cosas que ocurren como pulsaciones de ratón, teclas...)

b)

Controlar los movimientos de los sprites (objetos)

8.

Scratch nos sirve para

a)

aprender a programar

b)

aprender a jugar

c)

aprender a diseñar diagramas

d)

aprender a pintar

9.

¿Qué es una variable?

a)

Una "caja" donde voy guardando distintos contenidos que necesitaré en mi programa

b)

Una rutina de programación

c)

Una función única que ejecuta unas instrucciones precisas

d)

Un bloque que declaro y utilizo cuando lo necesite llamándolo con su nombre

10.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

11.

¿Qué hace esta instrucción?

a)

Guarda (establece o pone) en la variable "numero" un 1

b)

Aumenta en la variable "numero" sumando 1

12.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje.

b)

Un complemento de las herramientas en Scratch.

c)

Una opción de la programación.

d)

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

13.

¿Qué es el editor de pinturas de Scratch?

a)

Es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto nuevo ó editar una ya existente.

b)

Es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.

c)

Crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa.

d)

Permite detectar magnitudes físicas y transformarlas en variables eléctricas las cuales pueden ser manipuladas con algún dispositivo para proporcionarnos algún número que podamos entender.

14.

¿Qué nos facilita la paleta de bloques?

a)

Sirve para graficar en los proyectos.

b)

Nos permite realizar acciones divertidas.

c)

Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.

d)

Es un aplicativo de mejorar el proyecto realizado.

15.

Cuando se trabaja con Scratch se comprenden fácilmente conceptos matemáticos e informáticos que están muy bien integrados en el programa, como son:

a)

Los procesos interactivos (bucles),

b)

Los criterios condicionales (si, entonces, si-no),

c)

Las coordenadas en un plano,

d)

Todas anteriores.

16.

¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.

a)

Aprenden ideas de matemáticas y de computación

b)

Aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador.

c)

Aprenden sobre procesos de diseño.

d)

Todas las anteriores

17.
En Scratch podemos crear:
a)
Juegos
b)
diapositivas
c)
facturas
d)
cartas
18.

Los disfraces son elementos que modifican la velocidad de movimiento de un objeto

a)

Falso

b)

Verdadero

19.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENA

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

20.

Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, ¿se utiliza la instrucción?

a)

por siempre

b)

mover 10 pasos

c)

esperar

d)

cambiar el disfraz a

21.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestr

o proyecto y puede ser cambiado tantas veces queram

o

a)

Verdadero

b)

Falso

22.

Si queremos que un objeto cambie de posición, imitando que está en movimiento, debemos:

a)

Usar el bloque MOVER exclusivamente

b)

Usar el bloque SIGUIENTE DISFRAZ exclusivamente

c)

Emplear una combinación de bloques de movimiento y apariencia

d)

Pedir ayuda de un amigo

23.

Un programa de Scratch puede comenzar...(marca las correctas)

a)

pulsando la barra espaciadora

b)

pulsando la bandera verde superior

c)

haciendo clic sobre el objeto

d)

moviendo el puntero del mouse

24.

Todo objeto debe iniciar en un lugar especifico del escenario, para esto se emplea el bloque:

a)
b)
c)
d)
25.

El anterior conjunto de bloques permite que el objeto

a)

se mueva 3 pasos dos veces únicamente

b)

apunte en dirección del puntero del mouse

c)

apunte en dirección del puntero del mouse y se mueva 3 veces

d)

apunte en dirección del puntero del mouse y lo persiga

26.

A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:

a)

Movimiento

b)

Apariencia

c)

Control

d)

Sonidos