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Se Liga - Pensamento Computacional 8° anos

Total questions: 19

Worksheet time: 2hrs 35mins

Name
Class
Date
1.

Qual seu nome Completo

4 lines
2.

Ana decidiu usar o Scratch para criar um projeto de um personagem que caminha. O primeiro passo foi substituir o ator “relâmpago” pelo ator “fantasma”. Agora, Ana precisa fazer com que o ator que ela escolheu se movimente.

Escolha a sequência correta de 3 blocos para que o ator “fantasma” ande 20 passos, sem parar, percorrendo todo o cenário da esquerda para a direita.

a)

Quando "bandeira verde" for clicado

b)

sempre

c)

mova 20 passos

1)
2)
3)
3.

A imagem ilustra o trecho do código que construímos e ele pode te ajudar a resolver o que se pede.

Ana gostaria que, além de exibir uma mensagem, ocorresse a mudança do cenário atual do jogo para um cenário escuro. Como ela pode fazer isso?

Ordene os 5 blocos para que o personagem ao tocar no mouse, ocorra a mudança de cenário, em seguida apareça a mensagem indicando que o jogador perdeu e, por fim, pare o jogo.

a)

b)

c)

d)

4.

Na figura, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho conseguisse se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho? Escolha uma alternativa correta.

a)

b)

c)

d)

5.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossos personagens e também fazendo com que eles interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário.

Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco ao lado de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu, com base no código mostrado, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô? Escolha uma alternativa correta.

a)

O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e se em 2 segundos não tocar na energia ele diz “Consegui!”.

b)

O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e ao tocar na energia ele diz a frase “Consegui!” e o jogo continua caso o ponteiro do mouse continue se movendo.

c)

O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e toda vez que toca na energia diz “Consegui!”.

d)

O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e ao tocar na energia ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

6.
a)

b)

c)

d)

7.

Um bloco de controle “se” e “se senão” é utilizado quando queremos criar uma condição para a execução de um trecho de código ou sequência de ações. Quando optamos por utilizar esses blocos, precisamos definir alguma condição que esperamos que aconteça para aplicar o que queremos em nosso projeto.

Analise a imagem abaixo do comportamento da borboleta em um exemplo de projeto.

Se no nosso projeto utilizássemos o código com a mesma estrutura da imagem acima, qual seria o comportamento esperado da borboleta? 

a)

Quando clicamos na bandeira verde, a borboleta alterna da esquerda para a direita horários de 6h até 18h.

b)

Entre 6h e 18h, a borboleta aparecerá sempre à esquerda da tela.

c)

A borboleta se movimenta da esquerda para a direita no período entre 6h e 18h.

d)

Somente às 6 horas e também às 18 horas a borboleta aparecerá sempre à esquerda da tela.

8.

No jogo do troco, quando o cliente errar o valor do troco é não deseja entregar o troco errado, ele pode clicar em um botao que resolve isso, com o codigo apresentado abaixo. 

O que acontece ao ser precionado este botão:

a)

Ao ser pressionado, enviamos a mensagem de nova venda, e um novo cliente aparece.

b)

Ao ser pressionado, mudamos o valor do troco para zero, possibilitando a correta entrega do troco.

c)

Ao ser pressionado, mudamos o valor do troco para o valor do troco correto.

d)

Ao ser pressionado, o placar é resetado apagando qualuqer vestigio de possiveis erros.

9.

Na matematica o posicionamento de pontos no grafico funciona igual o posicionamento de atores no Scratch.

Para posicionar o ator bolinha no Scratch usamos as coordenadas X e Y, usando a mesma logica, no grafico ao lado, onde o ator se posicionaria quando colocamos as coordenadas x=5 e y = -2 ?

10.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
11.

Roberto está desenvolvendo um projeto, no qual, ele deseja que uma ave deslize do chão até uma árvore para conversar com uma aranha. Para isso, ele desenvolveu o seguinte código:

Porém, o resultado não saiu conforme Roberto estava esperando. Ordene 5 blocos para que a ave assuma uma determinada posição x e y, suba do chão para a árvore e após 1 segundo de espera, faça uma pergunta para a aranha.

a)

Quando "bandeira verde" for clicado

b)

vá para x: -49 y: -151

c)

deslize 2segs. até x:-38 y: 128

d)

espera 1 seg

e)

diga "Você mora nessa árvore?" por 2 segundos

1)
2)
3)
4)
5)
12.

Uma certa pessoa, estava desenvolvendo o jogo do troco e percebeu que havia algo errado quando entregava o troco para os clientes. Para solucionar o problema, decidiu compartilhar uma imagem do seu código.

Analisando o código, podemos afirmar que:

ASSINALE AS DUAS ALTERNATIVAS CORRETAS.

a)

O erro está no código mude valor do troco, que recebe a diferença entre o valor entregue e o total da compra.

b)

A solução seria mudar o valor de troco certo para total da compra - `valor entregue, respectivamente.

c)

A solução seria inverter o envio das mensagens. Se o troco é igual ao troco certo, então enviamos troco certo. Senão, enviamos troco errado.

d)

O erro está no lugar do envio das mensagens troco erradoe troco certo.

13.

Com base em seus conhecimentos sobre o Scratch, analise a situação abaixo:

  1. 1) Quando meu ator receber a mensagem ‘O que você fará nas férias?’ ele vai responder a partir da fantasia que estiver usando.

  2. 2) Se ele estiver com uma fantasia de roupa de praia (fantasia nº1) diga: ‘Vou viajar para a praia!’.

  3. 3) Mas se ele estiver com a fantasia de roupa de passeio (fantasia nº2) diga: ‘Vou para o parque de diversões!’.”

Para fazer isso você vai precisar ordenar 5 blocos.

a)

quando receber (O que você fará nas férias?)

b)

se (nº de fantasia) = 1 então

c)

diga (Vou viajar para a praia!) por 2 segundos

d)

senão

e)

diga (Vou para o parque de diversões!) por 2 segundos

1)
2)
3)
4)
5)
14.

Observe a imagem. ​Quais blocos são necessários desenvolver o jogo da imagem? ​ (a)   ​ ​ (b)   ​ (c)  

Choose from the below words
Quando "bandeira verde" for clicada
Vá para posição x: -174 y: -112
Diga "olha o cachorro-quente!" por 2 segundos
Transmita "pare tudo"
Vá para x: 350 y: 180
Deslize para cima
15.

Para ser capaz de detectar uma colisão é necessário utilizar um bloco de sensor para extrair uma informação. Porém, também é possível utilizar um bloco de controle para criar uma sequência lógica.

Pensando nisso, organize o trecho do código capaz de criar essa estrutura condicional.

a)

se

b)

tocando em "nave jogador"

c)

então

1)
2)
3)
16.

Júlia criou um programa que simula gotas de água caindo de uma nuvem. Porém, ela percebeu que é necessário adicionar um controle para que as gotas se repitam continuamente, conforme a imagem a seguir:

Com base no código acima, selecione a alternativa que indica corretamente o bloco que está faltando para gerar essa repetição.

a)

Está faltando no código o bloco de controle sempre para que o movimento aconteça com repetição.

b)

Não há alteração a ser feita no código, o código fornecido já está adequado para gerar repetições.

c)

Está faltando no código o bloco de controle se para que o movimento aconteça com repetição.

d)


Está faltando no código o bloco de controle repita 10 vezes para que o movimento aconteça com repetição

17.

Natanael criou um código para ajudar o professor a descobrir quais alunos foram aprovados em Português. No código, se a nota do aluno for maior que 6, ele estará aprovado; caso contrário, será reprovado.

Com base no enunciado e na estrutura de condição, ajude Natanael organizando, na ordem correta, os quatro blocos que estão faltando.

a)

nota

b)

> 6

c)

transmita "Aprovado"

d)

transmita "Reprovado"

1)
2)
3)
4)
18.

Para que serve a bandeira verde no Scratch?

a)

iniciar o programa

b)

iniciar /pausar o programa

c)

Pausar o programa

d)

serve como bandeira do brasil

19.

O que significa 🛑 (botão vermelho) no Scratch?

a)

Continue

b)

Parar

c)

Início

d)

Não há botão vermelho no Scratch