Font size
WorksheetsInformatika Kelas 7
Total questions: 20
Worksheet time: 1hrs 27mins
Dalam pemrograman komputer, semua command/perintah yang diberikan menggunakan suatu skenario atau tujuan. Dengan algoritma ini, perintah-perintah yang diberikan menjadi lebih efektif dan efisien sehingga program dapat berjalan dengan baik dan lancar.
Berikut ini yang bukan merupakan manfaat dari Algoritma adalah …
Membantu memecahkan masalah secara logis dan sistematis
Memfasilitasi penyederhanaan program yang kompleks dan besar
Membuat perencanaan menjadi lebih komplek dan sulit dimengerti
Untuk memudahkan membuat program yang lebih jelas dan terstruktur sehingga lebih mudah dipahami dan dikembangkan.
Pola mengandung makna bentuk atau susunan yang tetap dan Bilangan mengandung makna satuan jumlah yang merujuk pada angka. Jadi Pola Bilangan adalah bentuk atau susunan yang tetap pada suatu angka.
Dari pola bilangan jumlah lingkaran biru berikut, pernyataan berikut ini yang benar adalah
Jumlah lingkaran biru pola ke 6 adalah 42
Jumlah lingkaran biru pola ke 8 adalah 74
Jumlah lingkaran biru pola ke 1 adalah 3
Jumlah lingkaran biru pola ke 10 adalah 120
Samba adalah tarian terkenal dan terdiri dari 5 posisi. Setiap kali ganti gerakan, Samba mengubah posisi satu lengan atau satu kaki saja.
Anna ingat bahwa tarian Samba hanya 5 gerakan, tetapi tidak ingat urutannya yang benar.
Kira kira yang manakah gerakan ke-3 ?
D
C
B
A
Berikut ini adalah algoritma untuk membuat telur dadar, yaitu:
1. Siapkan bahan-bahan, mulai dari telur ayam mentah, garam, dan minyak.
2. Nyalakan api kompor.
3. Tuangkan minyak ke dalam wajan.
4. …..
5. Tambahkan garam secukupnya.
6. Aduk campuran telur dan garam.
7. Tuang adonan telur ke dalam wajan.
8. Masak telur hingga matang.
9. Angka telur dan tiriskan.
10. Selesai.
Langkah ke-4 yang tepat adalah ….
Masukkan bumbu penyedap ke dalam mangkok
Pecahkan telur ayam ke dalam wajan
Pecahkan telur ayam ke dalam mangkok
Masukkan minyak sayur ke dalam mangkok
Berapa banyak sel terang dari kombinasi kartu A dan B. Jika sel kartu yang sama warnanya maka kartu yang dihasilkan putih. Selain itu, warna yang dihasilkan adalah hitam
6
5
4
3
Azis mengembangkan sistem pengkodean yang terdiri dari 4 digit, untuk mengkode sebuah kata rahasia. Kode apa yang diperoleh untuk kata BISMILLAH , jika mengikuti aturan berikut:
1) Huruf pertama selalu diambil.
2) Menghapus semua huruf 'A', E', 'I', 'O', 'U', 'H', 'W', 'Y'.
3) Mengganti huruf menjadi sebuah angka dengan aturan di bawah ini:
· B, F, P, V menjadi angka 1
· C, G, J, K, Q, S, X, Z menjadi angka 2
· D dan T menjadi angka 3
· L menjadi angka 4
· M dan N menjadi angka 5
· R menjadi angka 6
4) Mengganti 2 huruf atau lebih yang muncul berurutan dengan huruf tersebut, diikuti jumlah kemunculannya.
5) Mengambil 4 digit pertama saja, tambahkan 0 jika kurang dari 4 untuk menjadi 4 digit.
Pilihan Jawaban:
B2544
B254
H410
H416
Selama 5 warna manik-manik itu masih tersedia, Fadli tidak akan mengubah urutan warnanya. Setelah memasukkan manik-manik biru, Fadli akan kembali memasukkan manik-manik berwarna merah. Jika salah satu warna manik-manik habis, Fadli akan berlanjut membuat gelang dengan manik-manik tersisa.
Manik-manik yang bersebelahan tidak boleh berwarna sama. Saat membuat gelang, Fadli memiliki:
Lima buah manik-manik merah (M);
Tiga buah manik-manik hijau (H);
Tujuh buah manik-manik kuning (K);
Dua buah manik-manik biru (B);
Berdasarkan ketersediaan manik-manik dan aturan urutan warnanya, didapat beberapa keterangan sebagai berikut ini. Pernyataan yang sesuai berikut ini yaitu …
Manik manik yang dapat di buat gelang seluruhnya berjumlah 15 buah
Manik manik yang dapat di buat gelang seluruhnya berjumlah 17 buah
Tersisa manik manik warna merah sebanyak 2 buah
Tersisa manik manik warna kuning sebanyak 2 buah
Kegiatan berikut yang dapat dilakukan secara paralel, yaitu
Belajar – main bola
Memasak – mencuci piring
Mandi – makan
Mengerjakan PR - tidur
Di bawah ini yang bukan merupakan contoh dari berpikir komputasional adalah ....
merencanakan apa yang harus dilakukan dan kemana langkah yang tepat untuk menyelesaikan level permainan video game
merencanakan tentang bagaimana mengalahkan musuh dalam sebuah permainan video game
menyelesaikan permainan video game dengan tidak sengaja
mengenali musuh- musuh dalam video game dan aspek kelemahan mereka
Fuad diminta oleh ayahnya untuk mengisi air hingga penuh di 3 buah ember. Di rumah Fuad, hanya ada 2 pancuran air yang bisa digunakan untuk mengisi ember-ember tersebut.
Untuk mengisi penuh satu ember dengan air, perlu waktu 20 menit. Pengisian air di setiap ember bisa dibagi menjadi beberapa tahap.
Berapa lama waktu tersingkat yang diperlukan oleh Fuah untuk mengisi penuh 3 ember tadi dengan air?
20 menit
15 menit
30 menit
10 menit
Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
Informatika membantun keterampilan berguna untuk belajar bidang-bidang lain termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan. bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan masih banyak lagi.
Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing.
Pengertian dari Pemrograman komputer adalah …
proses mengembangkan/membuat program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan website
urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu
cara yang digunakan dalam menyelesaikan masalah secara cepat dan efisien
susunan blok perintah dalam aplikasi Scratch
Pada pemrograman blok berikut ini langkah yang harus dibuat untuk menjalankan objek menuju target adalah ….
Pada tampilan kerja aplikasi Scratch berikut, area yang digunakan untuk mengimplementasikan atau memberikan blok kode pada sprite (objek) ada pada area ….
C
D
A
B
pada blok program berikut, diberikan sebuah pemicu kejadian yang akan menggerakan sprite (kucing)
Pemicu kejadian dan blok perintah tersebut adalah …
Saat ditekan bendera hijau, maka sprite akan bergerak ke kanan 10 jarak
Saat ditekan tombol spasi, maka sprite akan bergerak ke kanan 10 jarak
Saat ditekan tombol panah kanan, maka sprite akan bergerak ke kiri 10 jarak
Saat ditekan tombol panah kanan, maka sprite akan bergerak ke kanan 10 jarak
Pada bagian bagian aplikasi Scratch, fungsi fungsi yang digunakan dalam mengelola aplikasi berikut ini yaitu …
digunakan untuk memasukkan Sprite
digunakan untuk memasukkan panorama atau backdrop
digunakan untuk menutup / close aplikasi Scratch
digunakan untuk menghentikan percobaan / test program
Pada bagian kumpulan kategori kode yang bisa dimasukkan ke dalam objek/sprite umumnya berisi kode kode yang sejenis atau memiliki fungsi seputar kategori kode yang bersangkutan.
Berikut ini pasangkanlah kategori kode dengan fungsi utama kumpulan kode tersebut.
Mengatur pergerakan sprite
Mengatur kejadian yang ditetapkan
Mengatur kendali program
Mengatur suara yang dimasukkan
Pada gambar berikut, blok blok program yang saling dipasangkan terdiri dari 3 baris program/perintah dimana baris ketiga merupakan kumpulan dari 3 program/perintah lagi.
Pada program/perintah ke-2, kode “go to x” merupakan kode program yang masuk dalam kategori ….
Yang merupakan perulangan dari baris blok program pada gambar yaitu pada baris
iii
3
ii
1
Variabel didalam pemrograman pada gambar diatas adalah …
Wait
When
Nilai
Set
Berikut ini merupakan beberapa event dari dimulainya blok program dijalankan. Tentukan event yang benar dari baris blok program berikut ini …
Saat menekan tombol spasi, maka akan terjadi perubahan posisi tempat (kordinat) dari sprite
Saat menekan bendera hijau, maka secara berulang-ulang sprite akan berubah posisi tempat (kordin
Program ini merupakan perintah berulang-ulang yang akan menampilkan tulisan “Game Over”
Program ini akan berjalan/running jika waktu sudah 0.1 detik setelah perubahan costume
