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Evaluación Informática Educativa

Total questions: 18

Worksheet time: 25mins

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Date
1.

. Estas herramientas  pueden ayudarnos a mejorar la calidad de la enseñanza , hacerla mas interactivas y también pueden ayudarnos a personalizar  el aprendizaje de los  estudiantes

a)

Las tecnología Educativas

b)

informática

c)

Robótica Educativa

d)

información

2.

Es una solución e-learning que te ofrece múltiples herramientas para que optimice tus clases virtuales. No importa dónde te encuentres, puedes acceder a diferentes contenidos en el momento que desees y obtener una nueva experiencia de aprendizaje.

a)

Black Board

b)

Google Drive

c)

PowerPoint

d)

kahoot

3.

Las educativas pueden ser muy útiles para los docentes y los estudiantes. Estas herramientas  pueden ayudarnos a mejorar la calidad de la enseñanza , hacerla mas interactivas y también pueden ayudarnos a personalizar  el aprendizaje de los  estudiantes .

(a)  

4.

Una herramienta gratuita muy útil para profesores y estudiantes que permite aprender y repasar conceptos de forma muy entretenida, ya que funciona como si se tratara de un concurso. Se puede usar en los centros docentes, en el trabajo y en casa disponiendo de un ordenador, una Tablet o un móvil

a)
Kahoot
b)
Quizlet
c)
Microsoft Teams
d)
Google Classroom
5.

¿Cuál de las siguientes es una aplicación común de la informática educativa?

a)

Uso de pizarras tradicionales en el aula.

b)

Desarrollo de software de entretenimiento.

c)

Utilización de plataformas de aprendizaje en línea.

d)

Realización de exámenes escritos en papel.

6.

¿Cuál es el objetivo principal de la informática educativa?

a)

Integrar la tecnología de manera efectiva en el aula.

b)

Fomentar el aprendizaje autónomo de los estudiantes.

c)

Enseñar a los estudiantes a programar.

d)

Mejorar la comunicación entre estudiantes y maestros.

7.

Dibuja el logo de Google Drive

8.

La informática educativa puede mejorar la participación y motivación de los estudiantes.

a)

Verdadero

b)

Falso

9.

Es una herramienta de memorización muy fácil de usar. Permite a los usuarios, tanto estudiantes como profesores, generar “mazos” de cartas (o tarjetas) con el vocabulario, conceptos, definiciones, etc. que se deseen estudiar

a)

QUIZLET

b)

QUIZIZZ

c)
Herramienta de memorización
d)

Aurasma

10.

Es una aplicación de Realidad Aumentada multiplataforma ya que dispone de apps para

•IOS (iphone, Ipad), Android y aplicación web Aurasma Studio y que nos permite la visualización y la

•creación de contenidos multimedia (imágenes, videos, audio y modelos 3D) a través de marcadores

•que pueden ser un objeto, una imagen o por geolocalización.

a)
Snapchat
b)
TikTok
c)
Instagram
d)
Aurasma Studio
11.

Es una plataforma gratuita que te permite almacenar archivos y acceder a ellos desde cualquier lugar, allí también puedes crear documentos, hojas de cálculos presentaciones y más

(a)  

12.

Es una herramienta de Google que nos permite crear y editar documentos en líneas y a la que se accede a través de una computadora o dispositivo en línea.

a)
Microsoft Word
b)
Google Docs
c)
Adobe Acrobat
d)
Yahoo Docs
13.

Es una aplicación de Google que permite, crear editar y publicar presentaciones en línea.

a)
Apple Keynote
b)
Microsoft Word
c)
Adobe Photoshop
d)
Google Slides
14.

Es una plataforma de gestión de proyecto y una herramienta de colaboración, que utiliza metodología ágiles, como el sistema kanban para facilitar la administración y supervisión de tareas en equipo de manera optima

a)

trello

b)

Google Doc

c)

kahoot

d)

Plataforma de gestión de proyecto

15.

Se utiliza para crear diapositivas.

a)

Word

b)

Publisher

c)

Power Point

16.

Sirve para almacenar información.

a)

Archivos

b)

Carpetas

c)

Memoria

17.

La tecnología educativa es un _______________________ entre el profesor y los alumnos.

a)

...recurso didáctico...

b)

...sistema de interacción...

c)

...instrumento de comunicación...

d)

...material de apoyo...

18.

Tipo de tecnología que desarrolla habilidades para el aprendizaje mediado por el internet.

a)

Tecnología de aprendizaje modular

b)

Tecnología basado en problemas

c)

Tecnología del aprendizaje lúdico

d)

Tecnología de formación informática