wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Evaluare-metode PROGRAMARE JAVA DISTRACTIVĂ

Total questions: 20

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.

Layout-ul utilizat pentru a amplasa componentele vizuale pe pozițiile: sus, jos, stânga, dreapta, centru

a)

BorderPane

b)

AnchorPane

c)

VBox

d)

Toate sunt corecte

2.

Selectați doar componentele vizuale(componente de control) din librăria JavaFX

a)

Button

b)

AnchorPane

c)

Scenee

d)

TextField

e)

Label

3.

În JavaFX există mai multe tipuri de panouri pentru a grupa și aranja componentele vizuale.

Selectează din lista de mai jos doar denumiri de panouri:

a)

Button

b)

AnchorPane

c)

Scenee

d)

HBox

e)

StackPane

4.

Pentru ca un program JavaFX să deseneze o linie, cerc, pătrat sau o oricare altă figură avem nevoie de cel puțin două lucruri:

a)

O pânză pe care să deseneze

b)

AnchorPane

c)

Un obiect de tipul Stage - fereastra în care se pornește aplicația, care va fi asemenea suportului pe care se pune „pânza”

d)

Un suport pe care să se pună pânza sau o „suprafață de lucru”

e)

Un obiect de tip Scene - ca să putem afișa ceva într-o fereastră ( Stage ) avem nevoie de o scenă

5.

Pentru a desena un obiect de tip dreptunghi în Java FX, vom crea un obiect în felul următor:

a)

Rectangle dreptunghi = new Rectangle();

b)

Rectangle dreptunghi;

c)

dreptunghi Rectangle = Rectangle() new;

d)

Toate răspunsurile sunt corecte

e)

Un obiect de tip Scene - ca să putem afișa ceva într-o fereastră ( Stage ) avem nevoie de o scenă

6.

Analizați metoda și selectați parametrii metodei.

public void deseneazaDreptunghi(AnchorPane panou, int height, int width, int x, int y, Color culoare) {
    Rectangle rectangle = new Rectangle();
    rectangle.setHeight(height);
    rectangle.setWidth(width);
    rectangle.setLayoutX(x);
    rectangle.setLayoutY(y);
    rectangle.setFill(culoare);
    panou.getChildren().add(rectangle);
}

a)

deseneazaDreptunghi

b)

rectangle.setHeight(height);
rectangle.setWidth(width);
    rectangle.setLayoutX(x);
    rectangle.setLayoutY(y);
    rectangle.setFill(culoare);

c)

AnchorPane panou, int height, int width, int x, int y, Color culoare

d)

panou.getChildren().add(rectangle);

e)

Metoda nu are parametri

7.

Analizați metoda și selectați numele metodei.

public void deseneazaDreptunghi(AnchorPane panou, int height, int width, int x, int y, Color culoare) {
    Rectangle rectangle = new Rectangle();
    rectangle.setHeight(height);
    rectangle.setWidth(width);
    rectangle.setLayoutX(x);
    rectangle.setLayoutY(y);
    rectangle.setFill(culoare);
    panou.getChildren().add(rectangle);
}

a)

deseneazaDreptunghi

b)

rectangle.setHeight(height)

c)

Rectangle rectangle = new Rectangle();

d)

panou.getChildren().add(rectangle);

e)

setHeight

8.

Analizați metoda și selectați variantele corecte de apelare a metodei.

public void deseneazaDreptunghi(AnchorPane panou, int height, int width, int x, int y, Color culoare) {
    Rectangle rectangle = new Rectangle();
    rectangle.setHeight(height);
    rectangle.setWidth(width);
    rectangle.setLayoutX(x);
    rectangle.setLayoutY(y);
    rectangle.setFill(culoare);
    panou.getChildren().add(rectangle);
}

a)

deseneazaDreptunghi(panouDesenare, 120, 60, Color.GREEN);

b)

rectangle.setHeight(height)

c)

deseneazaDreptunghi(AnchorPane panou, int height, int width, int x, int y, Color culoare)

d)

panou.getChildren().add(rectangle);

e)

deseneazaCerc(panouDesenare, 100, 60, Color.RED);

deseneazaCerc(panouDesenare, 100, 100, Color.BLUE);

9.

Un set de caractere care au un anumit design, dimensiune, grosime etc. se numește:

a)

setFill()

b)

Text

c)

Font

d)

Codurile ASCII

e)

setFont()

10.

Interfața grafică de interacțiune cu utilizatorul, în engleză numită:

a)

Graphical Decor Interface (GDI)

b)

Graphical User Interface (GUI)

c)

User Interface(UI)

d)

Graphical Design Interface (GDI)

11.

Selectați etapele de lucru cu o metodă

a)

1. Declarăm metoda
2. Executăm metoda

  1. 3. Apelăm metoda

b)

1. Apelăm metoda

c)

1. Declarăm și implementăm metoda
2. Apelăm metoda

12.

Metoda main este metoda care pornește execuția programului.

a)

True

b)

False

13.

Metodele care nu returnează nici o valoare în urma executării au tipul de returnare void

a)

True

b)

False

14.

Tipul de returnare determină ce tip de valoare ne va returna metoda, adică tipul rezultatului pe care îl va returna metoda în urma execuției.Analizați metoda din imagine ți răspundeți la întrebare.

Ce ne va returna metoda din imagine?

a)

buton

b)

nimic

c)

cerc

d)

panou

15.

Analizati codul din imagine și selectați metodele prestabilite Java, care se apelează:

a)

setRadius(20);

b)

setCenterX(x);

c)

setCenterY(y);

d)

setStroke(culoare);

e)

deseneazăCerc();

16.

Componenta pentru selectarea unei opțiuni în JavaFX

a)

ListBox

b)

ComboBox

c)

TextArea

d)

RadioButton

17.

Analizați cdul și selectați răspunsul corect ce va întâmpla când dam la execuție:

a)

Eroare!
Va aruca o excepție

b)

Familii de fonturi care sunt salvate în constante

c)

Se vor afișa familii de fonturi care sunt instalate în sistemul tău de operare

18.

Componenta JavaFX   permite utilizatorului să selecteze o culoare dintr-o paletă de culori prestabilite, cu o singur click sau să definească propria culoare personalizată este

(a)  

19.

Scrieți cu minuscule un singur cuvânt

Instrucțiunea de control a execuției, ce este utilizată pentru a evalua o condiție în baza căreia progamul va executa sau nu va executa un bloc de cod se numește 

(a)  

20.

Scrieți cu minuscule , într-un singur rând codul in Java, care corespunde „Diagrame de flux” din imagine

(a)