wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Algoritma dan Pemrograman

Total questions: 40

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

Langkah-langkah logis untuk memecahkan sebuah masalah dalam pemrograman disebut . . . .

a)

Proses

b)

Program

c)

Algoritma

d)

Step by step

2.

Pada pembuatan program komputer, algoritma akan dibuat ....

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Sebelum menulis ide

3.

Simbol flowchart berikut ini yang berfungsi untuk percabangan atau pilihan adalah . . . .

a)

b)

c)

d)

4.

Bentuk penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program dengan bentuk simbol dan gambar disebut......

a)

Algoritma

b)

Program

c)

Flowchart

d)

Grafik

5.

Berikut ini simbol flowchart yang menggambarkan proses adalah ...

a)

b)

c)

d)

6.

Simbol flowchart yang digunakan untuk memanggil sub program adalah ....

a)

b)

c)

d)

7.

Arah aliran program dalam flowchart digambarkan dengan bentuk.....

a)
b)
c)
d)
8.

Bentuk percabangan( Conditional) dalam algoritma di gambarkan dengan bentuk flowchart......

a)
b)
c)
d)
9.

Bentuk flowchart yang menggambarkan Start dan End ...

a)
b)
c)
d)
10.

Suatu tempat menampung data atau konstanta dimemori yang mempunyai nilai atau data yang berubah-ubah selama proses program adalah pengertian dari

a)

Tipe Data

b)

Main

c)

Variabel

d)

Konstanta

11.

Merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi atau manipulasi seperti penjumlahan, pengurangan dan lain-lain disebut

a)

Variabel

b)

Operator

c)

Konstanta

d)

Pointer

12.

Nama lain dari flowchart adalah . . . .

a)

AluR

b)

Algoritma

c)

Bagan Alir

d)

Diagram

13.

Berikut ini adalah bahasa pemrograman, kecuali . . . .

a)

PHP

b)

Pascal

c)

Android

d)

Java

14.

Simbol di samping berfungsi sebagai...

a)

input data

b)

output data

c)

pemberian nilai awal

d)

proses data

15.

Flowchart tersebut merupakan algoritma untuk menghitung luas ….

a)

lingkaran

b)

segitiga

c)

persegi panjang

d)

belah ketupat

16.

Algortima yang ditulis dengan bahasa sehari-hari, disebut dengan algoritma ....

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

17.

Algoritma yang ditulis dengan code-code yang hampir mirip dengan bahasa pemrograman, disebut dengan algoritma ....

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

18.

Algoritma yang ditulis dengan diagram, disebut dengan algoritma ....

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

19.

Gambar ini merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe ....

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

20.

Gambar ini merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe ....

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

21.

Gambar ini merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe ....

a)

Flowchart

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

22.

Proses menerjemahkan algoritma kedalam bahasa pemrograman, merupakan istilah dari ....

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

23.

Orang yang membuat sebuah program atau aplikasi disebut ....

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

24.

Hasil dari proses pemrograman, yang memiliki fungsi tertentu. Contoh Ms Word, google Chrome, merupakan istilah dari ....

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

25.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer, contoh Java, C++, php, phyton merupakan istilah dari ....

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

26.

Wadah yang bisa diberi nilai dan nilainya dapat dirubah selama program dijalankan yaitu ....

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta

27.

Wadah yang bisa diberi nilai namun nilainya tidak dapat diubah selama program dijalankan yaitu ....

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta

28.

Pemograman Scracth sudah dipelajari dari kelas 7. Pemrograman scratch dapat digunakan untuk ....

a)

membuat /memprogram cerita, game, dan animasi

b)

belajar mengetik agar dapat mengetik dengan baik

c)

belajar bermain musik

d)

belajar berhitung

29.
Konsep bahasa pemograman yang digunakan dalam scratch ini seperti menyusun…..
a)
puzzle
b)
bangun datar
c)
angka
d)
huruf
30.
Perintah scratch berbentuk seperti…..yang nantinya akan disusun sesuai dengan keinginan dan logika pengguna.
a)
balok
b)
segitiga
c)
lingkaran
d)
segilima
31.

Sebutan nama karakter pada aplikasi Scratch adaalah ....

a)
Sprite
b)
tux
c)
Mickey
d)
Junior
32.

Apa yang dimaksud dengan pemrograman?

a)

Tulisan dalam bentuk flowchart atau pseudecode

b)

Proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer

c)

Perangkat lunak yang digunakan untuk main game

d)

Menerjemahkan bahasa inggris menjadi bahasa indonesia

33.

Scratch merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam ....

a)

bahasa pemrograman

b)

pengolah kata

c)

pengolah angka

d)

grafis

34.

Hewan yang menjadi logo Scratch yaitu ....

a)

Koala

b)

Kucing

c)

Singa

d)

Anjing

35.

Pada scratch, perintah yang membuat karakter bersuara yaitu ....

a)

Control

b)

Sound

c)

Move

d)

Looks

36.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

37.

Icon yang ditandai dengan warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Mengganti bahasa

b)

Mengganti tampilan

c)

Mengganti sprite

d)

Mengganti background

38.

Fungsi dari icon yang ditandai dengan garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menggandakan sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghapus background

d)

Menghentiakan pergerakan dari animasi

39.

Icon pada gambar tersebut digunakan untuk .....

a)

Menambahkan sprite baru

b)

Menambahkan balok kode baru

c)

Menambahkan background baru

d)

Menghapus background

40.

Istilah gambar latar belakang pada canvas yang bisa di ganti di bagian “Stage” adalah....

a)

Backdrop

b)

Stage

c)

Sprite

d)

Block code