wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

APP INVENTOR

Total questions: 40

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

Το APP INVENTOR είναι περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

2.

Σε ποιο λειτουργικό τρέχουν οι εφαρμογές του App Inventor?

a)

MacOS

b)

Android

c)

IOS

d)

Linux

3.

Ποιο κορυφαίο Πανεπιστήμιο έχει αναλάβει την ανάπτυξη και συντήρηση του AppInventor;

a)


Harvard

b)

UCL

c)

MIT

d)

Ohio University

4.

Η Google είναι υπεύθυνη για την δημιουργία του App Inventor

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

5.

Όταν σχεδιάζω την εφαρμογή είμαι στη περιοχή (a)  

6.

Στην εφαρμογή Roll_Dice (Ζάρια), ποια είναι η ιδιότητα που κάνει τις γωνίες του κουμπιού "Ρίξε τα ζάρια" στρογγυλεμένες;

a)

BackgroundColor

b)

Height

c)

Shape

d)

Width

7.

Από ποια κατηγορία της καρτέλας Palette παίρνουμε τον ήχο sound?

a)


Media

b)

Layout

c)

Drawing and animation

d)

Layout

8.

Εκεί σέρνουμε τα "συστατικά" της εφαρμογής μας

a)


Viewer

b)


Palette

c)

Media

d)

Components

9.

Στο designer είμαστε στην "πλευρά" του προγραμματιστή

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

10.

Στην εφαρμογή Roll_Dice (Ζάρια) το στοιχείο "Ρίξε τα ζάρια" είναι

a)

image

b)

button

c)

sensor

d)

dice

11.

Σε μια εφαρμογή με App Inventor στα Components συμπληρώνουμε

a)

Τις ιδιότητες των στοιχείων που θα έχουμε στην εφαρμογή

b)

Τα στοιχεία που θα βάλουμε στην εφαρμογή

c)

Τον κώδικα-πρόγραμμα της εφαρμογής

12.

Τι κάνει το πρόγραμμα που βλέπετε στην εικόνα;

a)

Λέει καλημέρα 1 φορά

b)

Λέει καλημέρα 5 φορές

c)

Λέει συνέχεια Καλημέρα

d)

Λέει καλημέρα κάθε φορά που πατάμε ένα κουμπί

13.

Στην εικόνα βλέπετε το περιβάλλον του App Inventor. Ποιές από τις παρακάτω προτάσεις ισχύουν για τις αριθμημένες περιοχές(1,2,3)

tips! πατήστε πάνω στην εικόνα για να εμφανιστεί μεγαλύτερη!

Επιλέξτε όσες προτάσεις νομίζετε ως σωστές

a)

Στο 1 βλέπουμε μια προεπισκόπηση της εφαρμογής στο κινητό

b)

Στο 2 καθορίζουμε τα στοιχεία που θα βάλουμε στην εφαρμογή

c)

Στο 3 καθορίζουμε τις ιδιότητες που θα έχουν τα στοιχεία της εφαρμογής

14.

Τι βλέπετε στην Εικόνα;

a)

Blocks

b)

Components

c)

Properties

15.

Τι προκαλεί σε ένα αντικείμενο η απόδοση της τιμής Fill parent στην ιδιότητα Height;

a)

καλύπτει όλο το πλάτος της οθόνης

b)

καλύπτει την μισή οθόνη κατά πλάτος

c)

καλύπτει όλο το ύψος της οθόνης

d)

καλύπτει μια τετράγωνη περιοχή της οθόνης

16.

Το περιβάλλον του App Inventor αποτελείται από τον Designer (Σχεδιαστή) και τον Blocks Editor (Συντάκτη πλακιδίων)

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

17.

Το AppInventor είναι ένα εργαλείο για

a)

οπτικό προγραμματισμό με βοήθεια πλακιδίων (blocks)

b)

δημιουργία κώδικα με γραμμές εντολών

c)

επεξεργασία εικόνων και βίντεο

18.

Στο AppInventor ...

a)

πρέπει πρώτα να σχεδιάσω τις οθόνες και μετά να φτιάξω τον κώδικα

b)

πρέπει πρώτα να φτιάξω τον κώδικα και μετά τη σχεδίαση

c)

μπορώ να ξεκινήσω από όποιο σημείο θέλω

19.

Για να δημιουργήσω μια μεταβλητή, με όνομα counter και να την αρχικοποιήσω στο 0, θα χρησιμοποιήσω την εντολή:

a)

b)

c)

d)

20.

Για να δημιουργήσω μια ετικέτα στην οθόνη θα επιλέξω το αντικείμενο:

a)

label

b)

button

c)

textbox

d)

image

21.

Το app inventor αποτελείται από δυο συστατικά μέρη:

a)

Blogs Editor & Designer

b)

Programming blogs & Designer

22.

Μπορώ να αλλάξω το όνομα ενός αντικειμένου με την επιλογή Rename

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

23.

Το αντικείμενο HorizontalArrangment ανήκει στην κατηγορία Media

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

24.

Για να δημιουργήσω ένα κουμπί στην οθόνη θα επιλέξω το αντικείμενο TextBox

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

25.

Για να ορίσω χρώμα φόντου στην εφαρμογή μου θα τροποποιήσω την ιδιότητα BackgroundImage

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

26.

Μερικές κατηγορίες εντολών-πλακιδίων είναι οι εξής:

a)

Control,Logic,Text,Math,Variables

b)

Layout,Image,Sound,Video

27.

Το Android βασίζεται στον πυρήνα του Linux

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

28.

Το Android είναι εμπορικά διαθέσιμο λογισμικό

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

29.

Τι κάνει η δίπλα εντολή στο App Inventor

a)

Παίζει ένα ήχο όταν πατηθεί ένα κουμπί

b)

Εμφανίζει ένα μήνυμα όταν πατηθεί ένα κουμπί

c)

Παίζει συνέχεια έναν ήχο

d)

Εμφανίζει ένα κουμπί όταν ακουστεί ένας ήχος

30.

Δύο μεταβλητές μπορεί να έχουν το ίδιο όνομα

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

31.

Ποιο είναι το αποτέλεμσα όταν το num είναι 3?

a)

Good

b)

So-So

c)


Bad

d)

Horrible

32.

Σε ποια στήλη της εφαρμογής App Inventor απεικονίζονται οι διάφορες συνιστώσες από τις οποίες αποτελείται η εφαρμογή μας;

a)

Palette

b)

Viewer

c)

Properties

d)

Components

33.

Στο πλακίδιο που βλέπετε, ποιά είναι η εντολή με την οποία αλλάζει η ιδιότητα;

a)


Set

b)

Dogsprite

c)

SleepyDog.png

d)


Picture

34.

Το πλακίδιο του κενού κειμένου το βρίσκουμε στην ομάδα πλακιδίων

a)


Math

b)


Colors

c)

Text

d)


Logic

35.

Στο πλακίδιο που βλέπετε, ποιό είναι το όνομα του αντικειμένου του οποίου αλλάζει η ιδιότητα;

a)

Set

b)

Dogsprite

c)

40

d)

Speed

36.

Για να προσθέσουμε στο project μας όλα τα απαραίτητα αρχεία ήχου και εικόνας, επιλέγουμε από το πλαίσιο Media την επιλογή

a)

Download File

b)

Upload File

c)

Rename

d)

Delete

37.

Στον Designer o χρήστης συνδυάζει οπτικά τα πλακίδια του προγράμματος, για να ορίσει τη συμπεριφορά των μερών της εφαρμογής

a)

ΣΩΣΤΟ

b)

ΛΑΘΟΣ

38.

Ποιος ανέπτυξε το περιβάλλον App Inventor;

a)

Microsoft

b)

Google

c)

Apple

d)

Amazon

39.

Ποιος είναι ο βασικός στόχος του App Inventor;

a)

Εκπαίδευση στον προγραμματισμό

b)

Επαγγελματική ανάπτυξη εφαρμογών

c)

Διασκέδαση και ψυχαγωγία

d)

Διαχείριση επιχειρηματικών διαδικασιών

40.

Μεταβλητή ονομάζω μια θέση μνήμης του υπολογιστή μας που μπορεί να αποθηκεύσει κάθε φορά μόνο μια

(a)