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DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

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1.

¿Qué es la UI (User Interface)?

a)

Conjunto de programas que controlan el funcionamiento de un ordenador.

b)

Medio con el que el usuario puede comunicarse con una máquina.

c)

Conjunto de herramientas de desarrollo de aplicaciones.

d)

Manejo de archivos y directorios.

2.

¿Cuáles son las funciones principales de la interfaz de usuario?

a)

Manipulación de archivos y directorios, herramientas de desarrollo de aplicaciones, comunicación con otros sistemas.

b)

Información de estado, configuración de la interfaz y entorno, intercambio de datos entre aplicaciones.

c)

Control de acceso, sistema de ayuda interactivo.

d)

Todas las anteriores.

3.

¿Cuál es la definición de UX (User Experience)?

a)

La manera en que mostramos el contenido mediante distintos canales.

b)

La experiencia completa de un usuario, de principio a fin, con un producto.

c)

Interacción persona-ordenador.

d)

Manipulación de archivos y directorios.

4.

¿Qué es una interfaz de hardware?

a)

Interfaz alfanumérica que solo presenta texto.

b)

Puente entre la máquina y las personas.

c)

Conjunto de dispositivos como teclado, ratón y pantalla.

d)

Representación gráfica de un "panel de control" en una pantalla táctil.

5.

¿Cuál fue la contribución más significativa de Ivan Sutherland en la década de los sesenta?

a)

Creación del centro de investigación y desarrollo Xerox PARC.

b)

Desarrollo de Sketchpad, un software que cambió la interacción persona-ordenador.

c)

Aumento del número de personas que tienen acceso a ordenadores.

d)

Creación de la interfaz gráfica de usuario.

6.

¿Qué empresa fue la primera en incorporar una interfaz gráfica de usuario y utilizar la metáfora del escritorio?

a)

Microsoft

b)

IBM

c)

Xerox

d)

Apple

7.

¿Qué aspectos se han empezado a reconocer como fundamentales en la interacción del usuario en la última década?

a)

Comportamiento racional del usuario.

b)

Estados afectivos, estados de humor y sentimientos.

c)

Detección de errores.

d)

Ingeniería de la usabilidad.

8.

En el desarrollo de la UX, ¿cómo se llama a la sensación que proporciona el juego cuando interactuamos con él?

a)

Game Happyness

b)

Game Sensation

c)

Game Rule

d)

Game Feel

9.

¿Cuál de estas prácticas seguiría una correcta organización de la información desde la UX?

a)

Disponer la información a modo de muñecas rusas

b)

Innovar en un juego ya asentado para despertar el interés

c)

Poner solo tres niveles de información

d)

Dispersar la información por diferentes pantallas inconexas

10.

Si solo nos fijáramos en una línea para la composición de la interface, ¿cuál sería?

a)

Línea superior de izquierda a derecha

b)

Línea superior de derecha a izquierda

c)

Diagonal de izquierda a derecha

d)

Diagonal de derecha a izquierda

11.
a)

La relación entre lo pequeño

y lo grande es la misma que la relación entre lo pequeño y el todo

b)

La relación entre lo pequeño

y lo grande es la misma que la relación entre lo grande y el todo

c)

La relación entre lo pequeño

y el todo es la misma que la relación entre lo grande y el todo

d)

La relación entre la mitad de lo pequeño

y lo grande es la misma que la relación entre lo grande y el todo

12.

El boceto en que se diseña

la UI/UX con cajas muy básicas para distribuir y componer la información se llama...

a)

Wireframe

b)

Prototipo

c)

Alzado

d)

Mockup

13.

¿Cuál de estas afirmaciones sobre el Wireframe es cierta?

a)

En las wireframes se deben poner tantas tipografías como necesitemos, no importa el número

b)

Es importante medir al milímetro las escalas de las cajas

c)

Las wireframes deben contener solo grises, no colores.

d)

Es indispensable agregar las imágenes principales

14.

¿Cuál de estos tipos de tipografía es el más limpio?

a)

Serif

b)

Sans Serif

c)

Ancho fijo

d)

Script

15.

¿Cuál de estos es se aproxima más al número áureo?

a)

0,6

b)

1,6

c)

2,6

d)

3,6

16.

¿Cuál de estas afirmaciones sobre la iconografía de la inteface para juegos es más verdadera?

a)

La iconografía no suele responder a nada preexistente

b)

La iconografía no es importante en la mayoría de los juegos

c)

La iconografía debe adaptarse a la edad del destinatario

d)

Al jugar nos guiamos sobre todo por el texto

17.

¿Qué es una Interfaz de Línea de Comandos (CLI)?

a)

Interfaz táctil.

b)

Interfaz gráfica de usuario.

c)

Interfaz alfanumérica que solo presenta texto.

d)

Interfaz natural de usuario.

18.

¿Qué aspecto es importante considerar al diseñar iconografía para un videojuego?

a)

Utilizar iconos que solo se comprendan con su color.

b)

Asegurarse de que los iconos sean difíciles de entender para desafiar al jugador.

c)

Adaptar los iconos al público objetivo y al tipo de juego.

d)

Utilizar líneas muy finas para mayor elegancia.

19.

¿Qué es importante considerar al elegir una tipografía para un videojuego?

a)

Utilizar una tipografía que desafíe al jugador.

b)

Adaptar la tipografía al tipo de juego y su contexto.

c)

Utilizar una amplia variedad de fuentes para mayor diversidad visual.

d)

No es primordial el origen o la legibilidad de la tipografía.

20.

¿Cuál es el primer paso en el flujo de creación de UX y UI?

a)

Implementación en el motor del juego.

b)

Diseño del juego por parte del departamento de arte.

c)

Cierre del diseño del juego por parte del departamento de diseño.

d)

Documentación proporcionada al equipo de diseño de UX y UI.