Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch kelas 8

Total questions: 30

Worksheet time: 23mins

Name
Class
Date
1.

Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah …..

a)

Gerakan objek pada animasi atau game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Script objek pada animasi atau game

d)

Background pada animasi atau game

2.

Tab yang berfungsi untuk mengganti ukuran bahkan mengganti warna sprite adalah tab ….

a)

code   

b)

costume

c)

backdrops

d)

sound

3.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan digunakan pengguna memerintahkan proses pada komputer menggunakan bahasa yang disebut ….

a)

bahasa aplikasi

b)

bahasa komputer

c)

bahasa proses

d)

bahasa pemrograman

4.

Nama tombol Scratch pada gambar tersebut adalah ....

a)

tombol start

b)

tombol siap

c)

tombol go

d)

tombol mulai

5.

Pada games peperangan, kita bisa mendengar suara tembakan dan dentuman bom. Untuk membuat efek suara seperti tersebut di atas menggunakan  ….

a)

tab costume

b)

tab backdrops

c)

tab code

d)

tab sounds

6.

Fungsi dari ikon pada gambar tersebut adalah ....

a)

menggerakkan sprite

b)

mengganti kostum sprite

c)

menambahkan sprite baru

d)

menggandakan sprite

7.

Hewan apa yang menjadi logo Scratch adalah ....

a)

koala

b)

anjing

c)

monyet

d)

kucing

8.

Latar belakang pada Scratch disebut ....

a)

backdrop

b)

stage

c)

background

d)

behind the scene

9.

Berikut ini adalah contoh dari tampilan ....

a)

sprite

b)

blok kode

c)

backdrop

d)

tombol-tombol

10.

Nama pemrograman visual pada gambar tersebut adalah ….

a)

scratch

b)

java

c)

visual basic

d)

phyton

11.
Tempat blok kode berada disebut ….
a)
stage pane
b)
script area
c)
block palette
d)
blok looks
12.

Logo aplikasi pemrograman visual Scratch adalah ….

a)
b)
c)
d)
13.
Blok perintah "go to (random position) terdapat di blok ….
a)
motion
b)
event
c)
looks
d)
sensing
14.
Bagian lingkungan kerja Scratch yang berfungsi untuk melihat posisi koordinat dari sprite adalah ….
a)
stage
b)
stage pane
c)
sprite pane
d)
script area
15.
Jumlah blok kode pada pemrograman Scratch ada ….
a)
8
b)
9
c)
10
d)
11
16.

Blok kode di atas disebut blok ....

a)

operators

b)

variables

c)

motion

d)

sensing

17.

Bagian tampilan jendela program scratch di atas disebut ....

a)

menu bar

b)

tab bar

c)

pengatur jendela

d)

tombol stop

18.

Bagian jendela yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode disebut ....

a)

stage pane

b)

sprite pane

c)

backdrops

d)

script area

19.

Rangkaian perintah jika tombol space ditekan sprite bergerak maju adalah

a)
b)
c)
d)
20.

Pada tampilan file explorer yang berkotak merah, manakah bagian dari Navigation Pane ….

a)
b)
c)
d)
21.

Tempat untuk meletakkan kode sprite ditunjukkan di nomor ....

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

22.

Tempat sekelompok script/kode balok ditunjukkan di nomor ....

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

23.

Gambar/icon untuk mengganti sprite adalah ....

a)

bendera hijau

b)

tombol lingkaran merah

c)

gambar no 4

d)

gambar no 3

24.

Fungsi dari icon yang ditandai dengan garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menggandakan sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghapus background

d)

Menghentikan pergerakan dari animasi

25.

Manfaat dari belajar Scratch adalah .....

a)

Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi

b)

Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.

c)

Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.

d)

Semuanya benar

26.

arti arloritma script yang ditunjukan nomor 5 yaitu...

a)

Tahsoan Input

b)

Tahapan output

c)

Tahapan proses

d)

Tahapan deklarasi variabel

27.

arti arloritma script yang ditunjukan nomor 1 yaitu...

a)

Start / Mulai

b)

End / Selesai

c)

Input

d)

Output

28.

arti arloritma script yang ditunjukan nomor 4 yaitu...

a)

Menanyakan variabel yang akan di masukan nilainya

b)

Menyetting/mengatur nilai yang diinput ke dalam variabel yang dibutuhkan

c)

Menyetting/Mengatur tahapan proses yaitu mengolah rumus pada program

d)

Memberikan tahapan output pada program

29.

arti arloritma script yang ditunjukan nomor 3 yaitu...

a)

Menanyakan variabel yang akan di masukan nilainya

b)

Menyetting/mengatur nilai yang diinput ke dalam variabel yang dibutuhkan

c)

Menyetting/Mengatur tahapan proses yaitu mengolah rumus pada program

d)

Memberikan tahapan output pada program

30.

arti arloritma script yang ditunjukan nomor 5 yaitu...

a)

Menanyakan variabel yang akan di masukan nilainya

b)

Menyetting/mengatur nilai yang diinput ke dalam variabel yang dibutuhkan

c)

Menyetting/Mengatur tahapan proses yaitu mengolah rumus pada program

d)

Memberikan tahapan output pada program