wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

แบบทดสอบหลังเรียนม.1 /66

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

แนวคิดเชิงนามธรรม คือข้อใด

a)

การคิดเลขทางคณิตศาสตร์       

b)

แตกปัญหากระบวนการออกเป็นส่วนย่อย

c)

กระบวนการคิดในการแก้ไขปัญหาที่ทั้งมนุษย์และคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจร่วมกันได้

d)

มุ่งเน้นความสำคัญของปัญหาโดยไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่จำเป็น

2.

การคิดเชิงคำนวณมีประโยชน์อย่างไร

a)

ช่วยให้ทักษะการคิดเปรียบเสมือนคอมพิวเตอร์     

b)

 แก้ไขปัญหาต่าง ๆ ในชีวิตได้อย่างเป็นระบบและมีขั้นตอน 

c)

จดจำและบันทึกข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก

d)

ทำงานต่าง ๆได้อย่างรวดเร็ว

3.

การคัดเลือกคุณลักษณะที่จำเป็นต่อการแก้ปัญหา เหมาะกับรูปแบบข้อมูลเป็นอย่างไร

a)

รายละเอียดจำนวนมากและข้อมูล

b)

ข้อมูลที่ซับซ้อน

c)

รายละเอียดและข้อมูลน้อย

d)

ถูกทุกข้อ

4.

ประกอบด้วยคำภาษาอังกฤษกี่คำ

a)

1

b)

4

5.

จากข้อความข้างต้นจงคัดกรองข้อมูล ประกอบด้วยอักษรใดบ้าง

a)

A O v E 

b)

E L o v

c)

L O E

d)

O v L

6.

จากข้อความ ข้อมูลมีตัวอักษรกี่ตัว

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

7.

หากต้องการเดินทางจากบ้านไปโรงเรียนโดยมีระยะทางที่ใกล้ที่สุด ควรใช้เส้นทางใด

a)

บ้าน > ร้านขนม > ห้องสมุด > โรงเรียน

b)

บ้าน > ร้านขนม > โรงเรียน        

c)

บ้าน > ห้องสมุด > โรงเรียน

d)

บ้าน > ห้องสมุด > ร้านขนม > โรงเรียน

8.

เส้นทางจากบ้านที่ใกล้ที่สุด มีระยะทางเท่าใด

a)

500 เมตร

b)

700 เมตร

c)

900 เมตร

d)

1300 เมตร

9.

ฟาร์มแห่งหนึ่ง มี ไก่ 10 ตัว หมู 5 ตัว เป็ด 7 ตัว อยากทราบว่ารวมทั้งหมดในฟาร์มมีสัตว์กี่ตัว

a)

22 ตัว

b)

25 ตัว

10.

ฟาร์มแห่งหนึ่ง มี ไก่ 15 ตัว หมู 10 ตัว เป็ด 20 ตัว อยากทราบว่าสัตว์ในฟาร์มรวมทั้งหมดมีกี่ขา

a)

100 ขา

b)

110 ขา

c)

120 ขา

d)

130 ขา

11.

หลักการคิดเชิงคำนวณสามารถนำไปประยุกต์ในสถานการณ์ได้บ้าง

a)

การวางแผนจัดร้านค้า   

b)

การจัดเรียงสินค้า

c)

การคำนวณการเล่นกีฬาโดยใช่สถิติเข้ามาเกี่ยวข้อง

d)

ถูกทุกข้อ

12.

กระบวนการแก้ปัญหาจะต้องเริ่มจากขั้นตอนใดเป็นขั้นตอนแรก

a)

ดำเนินการแก้ไข

b)

วิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา

c)

วางแผนการแก้ปัญหา

d)

ตรวจสอบและปรับปรุง

13.

เขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาทั่วไป ในการหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ได้ถูกต้อง

a)

ข้อมูลเข้า คือ ค่าด้านกว้างและด้านยาว   

b)

ข้อมูลเข้า คือ คำนวณพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า = ความกว้าง x ความยาว

c)

กระบวนการ คือ ความรอบรูป = 10

d)

ผลลัพธ์ คือ ค่าความกว้างและความยาวรอบรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า

14.

สัญลักษณ์นี้มีชื่อเรียกว่าอะไร

a)

จุดเริ่มต้นและจบ

b)

กระบวนการ

c)

นำข้อมูลเข้าและออก

d)

การตัดสินใจ

15.

สัญลักษณ์นี้มีชื่อเรียกว่าอะไร

a)

จุดเริ่มต้นและจบ

b)

กระบวนการ

c)

นำข้อมูลเข้าและออก

d)

การตัดสินใจ

16.

สัญลักษณ์นี้มีชื่อเรียกว่าอะไร

a)

จุดเริ่มต้นและจบ

b)

กระบวนการ

c)

นำข้อมูลเข้าและออก

d)

การตัดสินใจ

17.

“ผลรวมน้ำหนักของเด็กชายไก่และไข่ = 20 + 25”

จากข้อความดังกล่าวต้องใช้สัญลักษณ์ใดในการเขียนลำดับผังงาน

a)

b)

c)

d)

18.

คำสั่งที่ให้ตัวละครเคลื่อนที่ไป 10 ก้าวคือคำสั่งใด

a)

b)

c)

d)

19.

ในการเขียนโปรแกรมด้วย Scrath คำสั่งแรกที่ต้องใส่คือคำสั่งใด

a)

b)

c)

d)

20.

หากต้องการเล่นเสียงแมว ต้องไปที่หมวดคำสั่งใด

a)

เสียง

b)

ดำเนินการ

c)

เคลื่อนไหว

d)

ตรวจจับ

21.

คำสั่งใด หมายความว่า ให้หมุนไปทางขวา 90 องศา

a)

b)

c)

d)

22.

ข้อใดกล่าวถูกต้องเกี่ยวโปรแกรม scrath

a)

การเขียนโปรแกรมจะเป็นบล็อกคำสั่งซึ่งสามารถลากวางได้

b)

scrath สามารถสร้างเกม หรือ นิทานเล่าเรื่องได้   

c)

เป็นโปรแกรมเขียนโปรแกรมแบบออนไลน์

d)

ถูกทุกข้อ

23.

คำสั่งใดเป็นคำสั่งการกำหนดค่าเวลา = 5 วินาที

a)

b)

c)

d)

24.

คำสั่งใดเป็นคำสั่งที่ทุกโปรแกรมที่นักเรียนเขียนต้องมี

a)

b)

c)

d)

25.

คำสั่งใดเป็นคำสั่งการเปลี่ยนพื้นหลัง

a)

b)

c)

d)

26.

จากรูป บล็อกคำสั่งต่าง ตรงกับหมายเลขใด

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

27.

หากนักเรียนต้องการ สร้างตัวละคร ต้องไปที่หมายเลขใด

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

28.

จากรูป “เวที (Stage)” ตรงกับหมายเลขใด

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

29.

ข้อใด เป็นตัวอย่างที่ไม่ดี ในการตั้งชื่อตัวแปร

a)


นักเรียนชั้น ม.1/1 = m1/11

b)


กรุงเทพมหานคร =bkk

c)

ประเทศไทย = th

d)

ครูน้ำตาล = krunamtal

30.

การสร้างตัวแปรในโปรแกรม Scratch ทำได้โดยการคลิกที่บล็อกคำสั่งใด

a)

b)

c)

d)