WorksheetsPrueba
Total questions: 42
Worksheet time: 57mins
"Proceso de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de internet"
E- learning
Mobile learning
M-learning
Internet
1. ¿Qué es e-learning?
Una modalidad formativa exclusivamente a distancia.
Es el que combina una enseñanza y aprendizaje presencial con una virtual.
La sociedad y, más concretamente, los estudiantes y el uso que hacen de la tecnología.
Construcción de datos en dispositivos móviles.
¿Qué se argumenta en contra del m-learning?
Ayuda a entender un tema específico con la ayuda del profesor.
Puede aumentar la distracción al alumnado.
Permite buscar información en libros en físico.
Aumenta el autoestima a los estudiantes en clases.
¿Qué es la brecha digital?
La igualdad que existe entre las personas, al acceso de las tic.
La diferencia que existe entre las personas, comunidades o países respecto al acceso a las telefonías y su uso.
La diferencia que existe entre las personas, comunidades o países respecto al acceso a las tic y su uso.
Distancia digital entre dispositivos
¿Qué función tiene el profesorado en el proceso m-learning?
Tener en cuenta una parte más técnica, como los aspectos, los costes de la preparación y digitalización de materiales
Del tutor online que resuelve dudas, da apoyo en el proceso formativo y coordina los equipos de trabajo o colaborativos formados en las clases presenciales.
Seguida de la evaluación de los alumnos, así como otros elementos de comunicación entre los profesores y los alumnos, como los chats, foros, correo electrónico, etc.
Evaluación de los docentes, así como otros elementos de comunicación entre los profesores y los alumnos, como los chats, foros, correo electrónico, etc.
¿Cuál es la función del docente en el aprendizaje B-learning?
Ninguna es correcta
¿Cuál es la función del docente en el aprendizaje E-learning?
Ninguna es correcta
¿Cuál es la función del docente en el aprendizaje M-learning?
Ninguna es correcta
¿Qué es estandarización?
La actividad que tiene por objeto establecer, ante problemas reales o potenciales, disposiciones destinadas a usos.
La ayuda de instrucciones para algo mecánico.
La obtención de normas y reglas que debemos según para tener buenos resultados.
Ayuda a entender las redes sociales.
¿Qué significa las siglas LMS?
Learning Management System.
Local machine System.
Learning Macros System
Ninguna es correcta
Según B-learning nos ayuda a estandarizarlas clases online ya que disminuye la brecha digital, dentro de los centros educativos.
Verdarero
Falso
Ni verdadero ni falso
No lo se
Según el diagrama del triángulo del e-learning, qué características nos refleja.
Contenido, Tecnología, Servicios
Estabilidad, Ayuda, Mantenimiento
Aumento, Unión, Validación
Enfoque, Equilibrio, Información
Según el párrafo a que concepto se refiere
esto quiere decir que la diferencia no solo la marca el acceso a las tic o a la red, sino la capacidad de «desarrollar las aptitudes necesarias para disfrutar leyendo y escribiendo, para interpretar de manera crítica y productiva el sentido de lo que se lee, y para ejercer plenamente el derecho a recibir, producir y transmitir información multimedia.
E-learning
B-learning
M-learning
Brecha Digital
¿Indica cuales son características de las Metodologías Activas?
Desarrolla la comunicación.
Fomenta el trabajo en equipo.
Todas son correctas.
Se centra en el alumno.
Proceso compartido de negociación entre los alumnos, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final.
ABP
ApS
Flipped Classroom
Cooperativo
Flipped Learning es…
Solo cambiar el orden del trabajo en el aula y que la tarea del alumnado sea ver
únicamente vídeos online.
Verdadero
Falso
Proceso de indagación que resuelve preguntas, curiosidades y dudas sobre fenómenos complejos de la vida.
Aprendizaje Basado en Problemas
ApS
Gamificación
Flipped Classroom
Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje.
Gamificación
Herramientas tic
Las características de la Gamificación son:
Jugar en tiempos libres
Motivar a la acción
promover el aprendizaje
Resolución de problemas
Los principios o mecánicas de Gamificación son:
Aprender de los demás jugadores
Los puntos o incentivos
La narrativa
La retroalimentación inmediata
El reconocimiento y la libertad de equivocarse.
El uso de la tecnología mobile tiene algunas ventajas como son:
Ubicuidad y comunicación inestable
Uso de dispositivos móviles y comunicación síncrona
Ubicuidad y uso de los dispositivos móviles
Ubicuidad, mejora de la comunicación, conexión permanente y gran variedad de aplicaciones multimedia
Para que se produzca aprendizaje significativo han de darse dos condiciones fundamentales, que son:
Tener buen material y que el alumno participe
Predisposición por parte del alumno y que el material se pueda relacionar con la estructura cognitiva del estudiante
Que el alumno hagas las actividades y externe sus dudas
Predisposición por parte del alumno y que el maestro explique bien
Es recomendable que el docente, antes de plantear una experiencia con tecnología mobile, reflexione sobre los siguientes puntos: (Puedes seleccionar más de uno)
Definir el objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar
Definir la tecnología que se requiere
Valorar el coste de implementación
Analizar habilidades tanto de docentes como de alumnos
En este nivel pedagógicos de uso de m-learning, el teléfono móvil es utilizado por el docente como apoyo en la impartición de clases.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
En este nivel pedagógico de uso del m-learning, el alumno aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
En este nivel pedagógico de uso el alumno participa en el diseño y desarrollo de un proyecto y utiliza una gran variedad de herramientas TIC o Apps.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
¿QUE ES EL MARCO COMUN DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE?
Es la referencia para evaluar cuáles son las diferentes competencias digitales de los docentes, así como los conocimientos y destrezas que deben adquirir para ser digitalmente competentes.
Es el marco legal que define las competencias digitales que un docente debe adquirir para considerarse apto para impartir cátedra.
Es la orientación para el conocimiento, uso y dominio de las TIC.
Es el artículo que hace referencia a la adquisición de experiencias que lo oriente al dominio de uso de plataformas y herramientas digitales.
¿QUE ES UNA COMPETENCIA?
Es una predisposición, aprendida, a valorar o comportarse de una manera favorable o desfavorable a una persona, objeto o situación.
Es el proceso mediante el cual la realidad es reflejada y reproducida en el pensamiento humano. Es producto de distinto tipo de experiencias, razonamientos y aprendizajes.
Es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta una persona para llevar a cabo determinada actividad, trabajo u oficio.
Es un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes entorno a un concepto, objeto o actividad.
El Marco Común de Competencia Digital Docente publica en 2017 propone las 5 áreas y sus descriptores por niveles para 21 competencias y a plantear el desarrollo un porfolio de la competencia digital docente para acreditar y certificar dicha competencia. ¿Cuántos descriptores son en total?
12
15
18
21
De las siguientes, tres son parte de las 5 áreas que propuso el Marco Común de Competencia Digital, EXCEPTO:
Área de Información y alfabetización informacional
Área de Reparación de equipos
Área ce Creación de contenido digital
Área de Resolución de problemas
Los siguientes descriptores: Desarrollo de contenidos digitales, Integración y reelaboración de contenidos digitales, Derechos de autor y licencias y Programación, corresponden al Área de:
Creación de contenido digital
Comunicación y colaboración
. Información y alfabetización informacional
Resolución de problemas
Ser capaz de crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías. Es la definición de:
Competencia de Derechos de Autor
Competencia de Programación
Competencia de Desarrollo de contenidos digitales
Competencia de Creatividad y diseño
Como ejemplos del dominio de esta competencia podríamos considerar la creación de simulaciones virtuales para explicar la realidad, la programación de dispositivos, la modificación de programas ya elaborados e incluso la aplicación de configuraciones avanzadas. Estamos haciendo mención de:
Competencia de Derechos de Autor
Competencia de Programación
Competencia de Desarrollo de contenidos digitales
Competencia de Creatividad y diseño
¿Cuántos niveles competenciales define INTEF para cada una de las áreas descritas en el Marco Común de Competencia Digital Docente?
2
3
4
5
El Marco estratégico europeo de Educación y Formación, recoge la propuesta de descriptores y las líneas de actuación que propone el Marco Común de Competencia Digital
Verdadero
Falso
Las cinco áreas de competencia digital docente son: información, comunicación, creación de contenidos, seguridad, resolución de problemas
Verdadero
Falso
En el Marco Común de Competencias Digitales las dimensiones descriptivas son:
Los niveles de concreción competencial
Las áreas de desarrollo competencial
Los descriptores
Lagunas de la competencia digital
La competencia de gestión de la identidad digital se encuentra dentro del
Área de comunicación y colaboración
Área de seguridad
Solución de problemas
Información
La competencia de innovación y uso de la tecnología de forma creativa se encuentra dentro del:
Área de creación de contenidos digitales
Área de seguridad
Área de resolución de problemas
Área de comunicación y colaboración
Las definiciones de las competencias hacen referencia a:
La dimensión 1
La dimensión 2
La dimensión 3
La dimensión 4
INTEF define para evaluar a los docentes tres niveles competenciales para cada una de las áreas: básico, intermedio y avanzado.
Verdadero
Falso
Para cada descriptor de competencia se establecen seis niveles competenciales desde el A1 al C2
Verdadero
Falso
