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EXAMEN UD_2 Progrmación_2ª EVALUACIÓN_2º ESO

Total questions: 15

Worksheet time: 38mins

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1.

¿Qué es un lenguaje de programación?

(a)  

2.

¿Cuáles de estos programas pertenecen al lenguaje de programación visual?

a)

Scratch

b)

MakeCode

c)

C++

d)

Phyton

e)

Appinventor

3.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA:

Dependiendo del tipo de lenguaje de programación que utilicemos, el vocabulario y la estructura de cada programa será diferente, pero, en general, podemos dividir un programa en tres grandes secciones, cada una de las cuales corresponde a una parte de la codificación del programa. ¿Cuáles son esas 3 partes principales y sus funciones? Marca las 3 opciones correctas.

a)

Procesado:

instrucciones que procesan los datos recogidos

b)

Salida de datos o resultado:

los resultados obtenidos son enviados a los dispositivos de salida

c)

Envío de información: enviar una información previa generada por el programador

d)

Entrada de datos: instrucciones que recogen datos de un dispositivo

e)

Programación: Programación de las funciones que se deben realizar

4.

¿Qué es un algoritmo y cuáles son sus características?

(a)  

5.

El gráfico que utilizamos para representar un algoritmo se denomina diagrama de flujo u organigrama. ¿Cómo se llaman los símbolos más utilizados? Elige la opción que corresponde con la imagen.

a)

a) Terminal

b) Proceso

c) Decisión

d) Entrada o salida

b)

a) Entrada o salida

b) Proceso

c) Decisión

d) Terminal

c)

a) Proceso

b) Decisión

c) Terminal

d) Entrada o salida

6.

En el funcionamiento de un robot, ¿cuáles son las 3 partes de un sistema de control?

a)

SENSORES

CONTROLADOR

ACTUADORES

b)

SEÑALES DIGITALES

CONECTORES

MOTORES

c)

SENSORES

CONECTORES

SEÑALES DIGTALES

7.

Los sensores son los elementos que se encargan de percibir señales del entorno. Detectan magnitudes físicas o químicas; temperatura, humedad, luminosidad, distancia, etc...).

Indica cómo se llaman los siguientes sensores más comunes en robótica:

a)

A) SENSOR DE TEMPERATURA

B) SENSOR DE PRESIÓN

C) SENSOR DE LUZ

b)

A) SENSOR DE INFRARROJOS

B) SENSOR DE LUZ

C) SENSOR DE DISTANCIA

c)

A) SENSOR DE LUZ

B) SENSOR DE TEMPERATURA

C) SENSOR DE DISTANCIA

8.

¿Cuál de las siguientes instrucciones de Scratch hace que el objeto, una vez que se ha creado un clon de sí mismo, se sitúe en la parte superior de la pantalla, se mueva en horizontal arriba y vayan cayendo hacia abajo desde sitios diferentes?

(Como hace el marciano en el juego de Marcianos)

a)

b)

c)

9.

¿Cómo se ponen comentarios en CodeCombat y por qué es importante hacerlos al programar un juego?

a)

El símbolo es: @

Se pone al principio del comentario.

Son importantes para dar pistas a los jugadores y que pueden conseguir los objetivos del juego.

b)

El símbolo que se pone al final del comentario es: #

Son importantes para explicar a los jugadores qué deben hacer

c)

El símbolo que se pone al principio del comentario es: #

Son importantes para explicar códigos a otros programadores

10.

Escribe el código correcto en Phyton para que la guerrera siga el recorrido de flechas rojas haciendo lo siguiente:

  • - Diga la contraseña Alma.

  • - corra hasta el ogro Ursa.

  • - Ataque al ogro y le venza.

  • - Coja la gema de arriba y llega a la X roja.



(a)  

11.

En lenguaje Phyton, y dentro del juego de Codecombat, ¿qué es el ARGUMENTO?

(a)  

12.

Para realizar movimientos repetidos varias veces en Phyton, se utilizan los LOOPS (bucles). Escribe el código correcto del Loop necesario para ir de derecha a izquierda repetidamente, esquivando bolas de fuego (como hicimos en Codecombat). Indica el número de espacios que debe tener delante antes de escribir el código.

(a)  

13.

Indica cuál es el término que corresponde a la siguiente definición y sus características:

"Mecanismo o máquina que realiza una tarea concreta, pero cuyo funcionamiento no se puede modificar. Sus características son:

  • -Tiene una función que realiza: EFECTO-REACCIÓN

  • - Repite constantemente la acción para la que ha sido diseñado, y ninguna más".

a)

ALGORITMO

b)

AUTOMATISMO

c)

ROBOT

d)

PROGRAMACIÓN

14.
  1. Indica cuál es el término que corresponde a la siguiente definición y sus características:

  2. "Máquina automática programable capaz de captar información de su entorno, procesarla y actuar en consecuencia. Sus características son:

  • - Sus reacciones son distintas en función de la información que recibe del entorno.

  • - Sus tareas se pueden modificar, volver a programar o ampliar más tareas".

a)

PROGRAMACIÓN

b)

ALGORITMO

c)

AUTOMATISMO

d)

ROBOT

15.

Este algoritmo, ¿a qué operación matemática exacta corresponde de las opciones planteadas?

a)

Algoritmo para multiplicar dos números, a y b, mayores de 0

b)

Algoritmo para sumar dos números, a y b, mayores de 0

c)

Algoritmo para multiplicar cualquier número

d)

Algoritmo para multiplicar dos números, a y b, menores de 0