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Pens. Computacional (Aulas de 1 a 6)

Total questions: 14

Worksheet time: 15mins

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Class
Date
1.

Jackeline tem um baralho com 10 figurinhas e deseja sortear uma delas.

Para fazer isso, ela criou o código ao lado:

Agora ela quer adicionar o comando para que, a cada início de rodada,

além de sortear uma nova figurinha, seja dito o número da figurinha que

foi escolhida.

Qual dos códigos a seguir gera a programação que Jackeline está desenvolvendo?

a)

b)

c)

d)

2.

Vamos criar um jogo de basquete no Scratch!

Neste jogo, teremos um sprite (ator) jogador de basquete que vai arremessar a

bola na cesta quando a bola for clicada.

Qual bloco de evento do Scratch deve ser o primeiro a ser utilizado para

programar essa ação?

a)

Quando este ator ser clicado

b)

Quando bandeira verde ser clicada

c)

Quando ruído for acima de 10

d)

quando a tecla [espaço] for pressionada

3.

No universo de One Piece, os piratas do Chapéu de Palha precisam sortear cartas secretas de um baralho contendo 50 cartas e esse sorteio deve ser realizado entre três tripulantes.

Ordene todos os blocos abaixo para:

  • Criar um código para sortear 3 cartas aleatórias desse baralho;

  • Cada tripulante tem 1 segundo para ver a carta sorteada.

a)

quando eu receber [inicia rodada]

b)

repete (3) vezes

c)

mude para fantasia [número aleatório entre (1) e (50)]

d)

espere (1) segundo

1)
2)
3)
4)
4.

Maurício aprendeu a utilizar variáveis e pretende criar um novo algoritmo no Scratch. O algoritmo deverá realizar uma soma de dois valores digitados pelo usuário. Por fim, esta soma deverá ser exibida na tela.

Agora, ordene todos os blocos abaixo para criar o algoritmo de Maurício.


a)

iniciar o código

b)

solicitar os valores

c)

armazenar os valores em variáveis

d)

calcular a soma

e)

mostrar o resultado

1)
2)
3)
4)
5)
5.

Você está desenvolvendo um jogo de caça fantasma em que a cada 2 segundos aparece um fantasma em lugares aleatórios no cenário e seu objetivo agora é caçar eles clicando com o mouse.

Ordene 3 blocos para capturar os fantasmas, aumentar sua pontuação e começar uma nova partida.

a)

quando este ator for clicado

b)

adicione 1 a pontos

c)

transmita [inicia rodada]

1)
2)
3)
6.

Análise o código ao lado:

Esse código deve ser capaz de movimentar atores com as setas para cima, baixo, esquerda e direita. Porém, ao pressionar as teclas, o ator não está andando como deveria.

Assinale a alternativa que mostra a parte do código, da imagem acima, que está incorreto.

a)

quando a tecla [seta para direita] for pressionada, adicione (10) a x.

b)

quando a tecla [seta para cima] for pressionada, adicione (10) a y.

c)

Nada está errado com o projeto de Maria.

d)

quando a tecla [seta para baixo] for pressionada adicione (10) a x.

7.

Estamos criando um jogo de cartas no qual a pessoa jogadora que tiver o maior

atributo (inteligência, força e velocidade) ganha. Ou seja, se a pessoa jogadora

escolher o atributo força e este for maior que a carta do oponente, a pessoa

ganha um ponto.

Com base no conteúdo do curso e no código-base que estamos desenvolvendo,

qual opção de código abaixo é correto para:

• verificar se a força do jogador é maior do que a força do oponente;

• adicionar um ponto.

a)

b)

c)

d)

8.

Gabriela está desenvolvendo um jogo de coletar frutas e para aumentar a dificuldade ela quer que o jogo pare se o ator principal coletar uma pedra, como mostra o código ao lado:

Porém, o código não está funcionando. Ordene 4 blocos para que quando o ator coletar uma pedra, o jogo pare.

a)

quando a bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se <([número de fantasia] de [fruta]) = (4)> e <tocando em [fruta]> então>

d)

pare [todos]

1)
2)
3)
4)
9.

Luiza criou um botão que, sempre que for clicado, transmite uma mensagem e faz com que o ator que a recebe aumente 10 de tamanho.

No entanto, depois de muitos cliques, o ator fica muito grande e Luiza quer limitar o tamanho até 250.

Ordene 3 blocos para que, mesmo se o botão for clicado, o ator tenha o limite de até 250.

quando eu receber [Adição de tamanho]se <(tamanho) < (250)> entãomude (10) no tamanho


a)

quando eu receber [Adição de tamanho]

b)

se <(tamanho) < (250)> então

c)

mude (10) no tamanho

1)
2)
3)
10.

Vamos criar um programa que monitora o número de passes corretos que o jogador Lionel Messi fez durante o último jogo. Para isso é preciso adicionar o número de passes dentro da lista histórico_passes.

Assinale a alternativa que representa o bloco correto para ser utilizado para não perder o histórico do atleta.

a)

b)

c)

d)

11.

Thais está criando uma lista com 5 números aleatórios entre 1 e 10, como mostra a figura ao lado:


Porém, sempre quando inicia o projeto, o tamanho da lista está sempre aumentando para além de 5 números aleatórios.

Ordene todos os blocos para manter o tamanho da lista inicial de Thais, ou seja, com 5 números aleatórios.


a)

quando bandeira for clicado

b)

apague todos os itens de [números]

c)

repita (5) vezes

d)

adicione (número aleatório entre (1) e (10)) a [números]

1)
2)
3)
4)
12.

Reordenar o seguinte. Maria está desenvolvendo um projeto onde o objetivo é sortear uma pessoa e desafiá-la a adivinhar o número. Se o palpite estiver correto, o estudante ganha um prêmio. Até o momento, Maria desenvolveu o seguinte código:

Porém, o código ainda não verifica se o palpite está correto ou não. Ordene quatro blocos para criar a programação que vai avaliar se o palpite está correto ou não.


a)

se <(resposta) = (item (pessoa escolhida) de [números])> então

b)

diga (Você GANHOU!) por (2) segundos

c)

senão

d)

diga (Não foi dessa vez) por (2) segundos

1)
2)
3)
4)
13.

Em um jogo de RPG cada personagem possui atributos de força, inteligência e velocidade e precisamos criar listas de personagens com esses atributos.

Considere também que existem especificações da lista como:

  1. 1. Ela aumenta de 10 em 10;

  2. 2. Ela deve gerar o resultado final 10, 20, 30, 40, 50.

Assinale a alternativa do código que cria uma lista de personagens com atributos de inteligência, seguindo a sequência de aumento de 10 em 10.

a)

b)

c)

d)

14.

Vamos programar um jogo no Scratch onde os animais falam os nomes de suas espécies. Porém, todos os animais estão falando gato, como mostra a figura ao lado:

Observando a imagem acima, sabemos que o problema está dentro do bloco repita 3 vezes. Porém, como podemos resolver isso?

Ordene todos os blocos para reescrever o código do bloco repita.


a)

repita (3) vezes

b)

próxima fantasia

c)

adicione (100) a x

d)

crie clone de [este ator]

e)

adicione (1) a [posição]

1)
2)
3)
4)
5)