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DESING

Total questions: 40

Worksheet time: 22mins

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1.

Conjunto de actividades concretas interrelacionas entre que permiten una intervención intencional y planificada para diseñar producir y gestionar la producción de un bien o servicio

a)

Plan de negocio

b)

Proyecto de emprendimiento

c)

Detección de una necesidad

d)

Pasos del proyecto de emprendimiento

2.

¿Cuál es la competencia del área?

(a)  

3.

¿Cuántas etapas del proyecto de emprendimiento hay?

a)

3

b)

4

c)

6

d)

5

4.

Es una técnica de investigación descriptiva y cualitativa que permite percibir y registrar información sobre las actividades

(a)  

5.

El área de Educación para el Trabajo busca desarrollar:

a)

Concursos

b)

Festivales

c)

Proyectos de emprendimiento

6.

“Design Thinking” significa

a)

Pensamiento visual

b)

Pensamiento computacional

c)

Pensamiento de diseño

7.

Manejar correctamente una computadora requiere:

a)

Desarrollar habilidades creativas

b)

Desarrollar la autoestima

c)

Desarrollar habilidades técnicas

8.

Las habilidades socioemocionales son llamadas también:

a)

Habilidades visuales

b)

Habilidades blandas

c)

Habilidades creativas

9.

Un proyecto de emprendimiento tiene

a)

3 Etapas

b)

4 Etapas

c)

5 Etapas

10.

La Formulación de un reto corresponde a la etapa:

a)

Creativa

b)

Evaluativa

c)

Intermedia

11.

La Técnica del POV (PUNTO DE VISTA) corresponde a la fase

a)

DEFINIR

b)

EMPATIZAR

c)

IDEAR

d)

EVALUAR

12.

Formulamos el desafío y recogemos información, es en la fase:

a)

DEFINIR

b)

IDEAR

c)

EMPATIZAR

d)

EVALUAR

13.

Realizamos nuestro dibujo o maqueta en la fase:

a)

EMPATIZAR

b)

IDEAR

c)

PROTOTIPAR

d)

DEFINIR

14.

Aplicar la Técnica ¿Cómo podríamos nosotros.....? corresponde a la fase:

a)

IDEAR

b)

EMPATIZAR

c)

DEFINIR

d)

PROTOTIPAR

15.

Para definir el problema mediante la técnica definir el problema jugando, necesito conocer lo siguiente:

a)

Usuario

b)

Producto

c)

Necesidad

d)

Revelación o Insight

16.

La Fase Idear empieza con la pregunta

a)

¿Y como evaluamos?

b)

¿Y como testeamos?

c)

¿Y como podríamos?

17.

En esta etapa de la Metodología Design Thinking empieza el “proceso de diseño” y la “generación de múltiples ideas”.

a)

Empatizar

b)

Idear

c)

Definir

d)

Prototipar

18.

En esta etapa de la metodologia Design Thinking se interpreta la data recolectada a través de herramientas que permitan entender a profundidad tanto el problema como al usuario o cliente, para determinar cuáles son sus necesidades y deseos. Esta etapa permite identificar las oportunidades para el diseño de soluciones.

a)

Idear

b)

Observar

c)

Definir o Interpretar

d)

Empatizar

19.

Cual es la importancia de la organización del grupo?

a)

Para poner en practica la actividad a realizar.

b)

Nos permite tener una mejor organización y de esta manera poder llevar a cabo en tiempo y forma nuestro proyecto emprendedor y cumplir con las metas propuestas.

c)

para tener suficiente dinero y comprar todo

20.

2.-Los Mapas Mentales, Brainstorming, Diseño Thinking son:

a)

Características del pensamiento creativo.

b)

Herramientas de la empresarialidad.

c)

Herramientas para fomentar el pensamiento creativo.

d)

principios del pensamiento creativo.

21.

No es una técnica de la fase idear

a)

Lluvia de ideas

b)

BRAINSTORMING

c)

Ocho loco

d)

Boceto

22.

¿Qué son los sprites en Scratch?

a)

Los diferentes fondos de pantalla.

b)

Conjunto de imágenes que pueden ser utilizadas como objetos dentro de tu proyecto.

c)

Lista de códigos.

d)

Son las diferentes partes de la pantalla principal.

23.

Scratch es una aplicación:

a)

De dibujos animados.

b)

De movimientos interactivos

c)

De programación visual

d)

Gratuita para Windows con la que podremos generar nuestras propias animaciones gráficas de forma sencilla.

24.

¿Cuál es una ventaja de Scratch?

a)

Es un programa gratuito y de software libre.

b)

Es un lenguaje de programación visual

c)

Es un lenguaje de programación visual especialmente para niños.

d)

No se necesita mucho conocimiento de computación.

25.

¿Cuál es una característica más importante de Scratch?

a)

Es una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”.

b)

La existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...

c)

Algunas de sus funciones no responden con la rapidez necesaria.

d)

Se ejecuta a través de Java que por lo general no esta instalado en la mayoría de los ordenadores.

26.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje.

b)

Un complemento de las herramientas en Scratch.

c)

Una opción de la programación.

d)

Es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

27.

¿Qué es la barra de herramientas de Scratch?

a)

Son los códigos de programación.

b)

Es un conjunto de 10 botones de colores con los cuales podrás hacer trazos, dibujar rectángulos, eclipses, borrar y pintar figuras adicionales a tu objeto.

c)

Elementos de programación.

d)

Características de programación.

28.

¿Qué es y para qué sirve el programa Scratch?

a)

Con la herramienta brocha, podrás hacer trazos a mano alzada, una vez seleccionada escoge el tamaño de la brocha.

b)

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.

c)

Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones.

d)

Usa instrucciones instrucciones con códigos, que se ejecutan tomando en cuenta una condición.

29.

¿Qué es el escenario?

a)

La pantalla de trabajo.

b)

La barra de objetos

c)

La zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch, único actor en ese momento.

d)

En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar.

30.

¿Que es la BARRA DE HERRAMIENTAS?

a)

Para guardar el proyecto.

b)

Aparece encima del escenario y nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.

c)

Para mejorar el proyecto.

d)

Para editar nuestro proyecto.

31.

¿Para qué sirve la bandera verde?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

32.

¿Para qué sirve el botón rojo?

a)

Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.

b)

Sirve para detener la acción.

c)

Para añadir comentarios al proyecto.

d)

Nos permite determinar la rotación de los sprites.

33.

¿Qué nos facilita la paleta de bloques?

a)

Sirve para graficar en los proyectos.

b)

Nos permite realizar acciones divertidas.

c)

Tenemos 8 cajas diferentes de piezas, para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: Movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.

d)

Es un aplicativo de mejorar el proyecto realizado.

34.

¿Que nos permite conocer el Scratch?

a)

Desarrollar el pensamiento lógico.

b)

Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.

c)

Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.

d)

Todas las anteriores.

35.

A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales.

a)

Verdadero

b)

Falso

36.

¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.

a)

Aprenden ideas de matemáticas y de computación

b)

Aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador.

c)

Aprenden sobre procesos de diseño.

d)

Todas las anteriores

37.

Cuando programo, utilizo mi razonamiento...?

a)

Interpersonal

b)

Opcional

c)

Especial

d)

Creativo

38.
En Scratch podemos crear:
a)
Juegos
b)
diapositivas
c)
facturas
d)
cartas
39.
Para programar en Scratch basta con arrastrar y soltar la linea de codigo que necesitemos
a)
Verdadero
b)
Falso
c)
No se
d)
Ningua de las anteriores
40.

Un programa de Scratch puede comenzar

a)

pulsando la barra espaciadora

b)

pulsando la bandera verde superior

c)

presionando una letra

d)

moviendo el puntero del mouse