Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Đề cương ôn tập HK2 - Tin Học 8 BÀI 1

Total questions: 132

Worksheet time: 2hrs 54mins

Name
Class
Date
1.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây

4 lines
2.

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

4 lines
3.

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

4 lines
4.

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

4 lines
5.

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

4 lines
6.

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

4 lines
7.

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

4 lines
8.

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

4 lines
9.

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" và thời gian là 2 giây

4 lines
10.

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

4 lines
11.

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

4 lines
12.

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian

4 lines
13.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Hươu cao cổ đáp: "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" trong 2 giây?

4 lines
14.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Cả 2 nhân vật cùng cười trong 2,5 giây?

4 lines
15.

Lệnh quan trọng của biến là?

4 lines
16.

Lệnh set.... to.... dùng để ?

4 lines
17.

Lệnh change.... by.... dùng để ?

4 lines
18.

Một cấu trúc lặp khi không biết trước số lần lặp khi?

4 lines
19.

<Điều kiện> trong câu lệnh lặp với số lần không biết trước là:

(a)  

20.

Cho bài toán tính tổng s=1+2+3+...+n. Để giải bài toán trên ta có thể dùng:

4 lines
21.

Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?

a)

Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán

b)

Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

22.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Đáp án khác

23.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Kiểu dữ liệu

b)

Đặc điểm

c)

Tên của nó

24.

Nhập tên biến vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For all sprites

c)

New variable name

d)

Đáp án khác

25.

Khi gán một biểu thức cho biến thì máy tính sẽ tính toán?

a)

Các phép tính

b)

Biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

26.

Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh?

a)

My variable

b)

Make a Variable

c)

Make a List

d)

Đáp án khác

27.

Nhóm nào trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo ra các biểu thức số?

a)

Control

b)

Operators

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

28.

Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

29.

Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?

a)

Operations

b)

My Blocks

c)

Variables

d)

Sound

30.

Đáp án nào dưới đây là đúng?

a)

Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng

b)

Scratch hỗ trợ tạo ra hằng

c)

Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng

d)

Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng

31.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

32.

Logic là kiểu dữ liệu gồm?

a)

Giá trị true

b)

Giá trị false

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

33.

89 là dữ liệu kiểu

a)

Xâu kí tự

b)

Số nguyên

c)

Số thập phân

d)

Đáp án khác

34.

Biến riêng của nhân vật hiện thời thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

35.

Mô tả một thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự là?

a)

Một quá trình với các bước diễn ra cùng lúc, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

b)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện các bước cùng một lúc, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

c)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

36.

Biểu thức là sự kết hợp của?

a)

Biến

b)

Hằng

c)

Dấu ngoặc, phép toán và các hàm

37.

Mỗi chương trình máy tính là?

a)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán

b)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán

c)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

d)

Đáp án khác

38.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

39.

Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

Số lượng các thuật toán

b)

Số thứ tự các thuật toán

c)

Các bước của thuật toán được mô tả

d)

Đáp án khác

40.

Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Kí tự

41.

Biến chung của các nhân vật thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

42.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Đáp án khác

43.

Lệnh quan trọng của biến là?

a)

Lệnh gán giá trị cho một biến

b)

Lệnh thay đổi giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

44.

Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên kịch bản dưới đây?

a)

1-3-4-5-2

b)

5-4-3-2-1

c)

4-5-3-2-1

d)

3-4-2-5-1

45.

Biến có mấy lệnh quan trọng?

a)

1 lệnh

b)

2 lệnh

c)

3 lệnh

d)

4 lệnh

46.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu

b)

Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

Đáp án khác

47.

Biến có mấy lệnh quan trọng?

a)

1 lệnh

b)

2 lệnh

c)

3 lệnh

d)

4 lệnh

48.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)

Hằng kiểu số

b)

Hằng kiểu xâu kí tự

c)

Hằng kiểu logic

49.

Dựa trên các bước tuần tự của một thuật toán ta có thể?

a)

Mô tả một kịch bản

b)

Mô tả một chương trình

c)

Mô tả một đáp án

d)

Tất cả đều đúng

50.

Biến có tên gọi đầy đủ là?

a)

Biến thiên

b)

Biến hằng

c)

Biến nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

51.

Biến là?

a)

Một con số

b)

Một hằng số

c)

Tên một vùng bộ nhớ

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

52.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Đáp án khác

53.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Mèo nói: "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" trong 2 giây?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

d)

Đáp án khác

54.

Với người lập trình máy tính thì biến là?

a)

Khái niệm mới mẻ

b)

Khái niệm không quan trọng

c)

Khái niệm rất quan trọng và quen thuộc dù sử dụng ngôn ngữ lập trình nào

55.

Giá trị biến có đặc điểm?

a)

Được xác định

b)

Có thể thay đổi khi chạy chương trình

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

56.

Trong lập trinnhf, ta gán gì cho biến?

a)

Một giá trị cụ thể

b)

Một biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

57.

Trong một kịch bản thì điều gì quan trọng?

a)

Thứ tự các bước thực hiện của thuật toán

b)

Thứ tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

58.

Hãy chọn đáp án đúng?

a)

Có thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.

b)

Không thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.

c)

Trong một kịch bản, thứ tự thực hiện các bước rất quan trọng, nhưng trong mô tả thuật toán thì thứ tự các bước không quan trọng.

d)

Thứ tự các bước trong một thuật toán không quy định thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật.

59.

Theo lịch sử phát triển, máy tính thay đổi như thế nào về điện năng tiêu thụ?

a)

Từ tiêu thụ nhiều điện đến tiêu thụ ít điện năng

b)

Từ không tiêu thụ điện năng đến tiêu thụ nhiều điện và đến tiêu thụ ít điện năng

c)

Từ tiêu thụ nhiều điện đến tiêu thụ ít điện năng và không tiêu thụ điện năng

d)

Đáp án khác

60.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Đáp án khác

61.

Trong scratch, giá trị của biểu thức là?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

62.

Hằng là:

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

63.

Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

Đặc điểm của máy tính

b)

Các sự việc xảy ra khi động đất

c)

Kịch bản điều khiển một nhân vật

d)

Đáp án khác

64.

Biểu thức là?

a)

Một toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán

b)

Nhiều hạng toán kết nối với nhau bởi các phép toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

65.

Biến là nơi?

a)

Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình

b)

Lưu trữ các con chữ trong chương trình

c)

Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình

d)

Đáp án khác

66.

Phép toán lấy phần dư của phép chia là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

67.

Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

68.

Chúng ta có thể mô tả một quá trình?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc

b)

Với các bước đầu tiên

c)

Với các bước lần lượt diễn ra

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

69.

Phép toán lấy phần dư của phép chia là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

70.

Phép toán nào dưới đây được dùng trong Scratch?

a)

Phép cộng, trừ

b)

Phép nhân

c)

Phép chia

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

71.

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

72.

Với phép toán join thì?

a)

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

b)

Ta không thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

73.

Đối với biểu thức số, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toán nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

74.

Đâu là phép so sánh thuộc biểu thức logic?

a)

A. Phép so sánh bằng

b)

B. Phép so sánh nhỏ hơn

c)

Phép so sánh lớn hơn

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

75.

Phép toán logic and là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng

b)

Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng

c)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

d)

Đáp án khác

76.

Đối với biểu thức số, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

77.

Đối với biểu thức số, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toán nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

and

78.

Thứ tự các bước trong một thuật toán quy định?

a)

Số lượng các chương trình

b)

Số lượng lệnh

c)

Thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

79.

Biến là đại lượng có thể?

a)

Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Có thể thay đổi trong một trường hợp

80.

Đối với biểu thức logic, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toán nào dưới đây?

a)

and

b)

or

c)

mod

d)

not

81.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

82.

Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

a)

Và (and)

b)

Hoặc (or)

c)

Không phải (not)

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

83.

Có mấy loại cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Một loại

b)

Hai loại

c)

Ba loại

d)

Bốn loại

84.

Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước tiếp theo thì ta cần sử dụng?

a)

Cấu trúc chặt chẽ

b)

Cấu trúc một nhánh

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

85.

Điều kiện để rẽ nhánh luôn là?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

86.

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để?

a)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự mới dài hơn

b)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự ngắn hơn

c)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự ban đầu

d)

Đáp án khác

87.

Hình ảnh dưới đây là rẽ nhánh dạng?

a)

Khuyết

b)

Kết hợp

c)

Đầy đủ

88.

Đối với biểu thức xâu kí tự, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toán nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

join

89.

IF a>8 THEN b:=3 ELSE b:=5; Khi a nhận giá trị là 0 thì b nhận giá trị nào?

a)

0

b)

3

c)

5

d)

8

90.

Số lần lặp trong Scratch được thể hiện trong lệnh?

a)

Next costume

b)

Wait seconds

c)

Repeat

d)

Move steps

91.

Trong các câu sau, những câu nào sai với môi trường lập trình Scratch?

a)

Hoàn toàn thể hiện được cấu trúc rẽ nhánh của thuật toàn

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ mới cân điều kiện rễ nhánh, còn khối lạnh rõ nhánh dạng khuyết không cần có điều kiện nào

c)

Điều kiện rễ nhánh cần phải được thể hiện bằng một biểu thức logic

d)

Đã thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else

92.

Điều kiện dừng lặp được thể hiện trong?

a)

Next costume

b)

Repeat

c)

Repeat until

d)

Move steps

93.

Xâu kí tự là gì?

a)

Một biểu thức kiểu xâu kí tự

b)

Một biểu thức kiểu số

c)

Một biểu thức kiểu chữ

d)

Một biểu thức kiểu ảnh

94.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đún

95.

Các biểu thức có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic nào?

a)

and

b)

or

c)

not

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

96.

Phép toán not là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

97.

<Điều kiện> trong câu lệnh rẽ nhánh là:

a)

Biểu thức tính toán

b)

Biểu thức logic

c)

Biểu thức quan hệ

d)

Các hàm toán học

98.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh

b)

Điều kiện trong câu lệnh rẽ nhánh có thể là phép gán

c)

Trong cấu trúc if hoặc if-else câu lệnh hoặc nhóm câu lệnh phải được viết

d)

Lùi vào trong một số vị trí so với dòng chứa điều kiện và viết thẳng hàng với nhau

99.

Hãy chọn phương án ghép đúng nhất . Để mô tả cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán, nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao dùng câu lệnh IF - THEN, sau IF là <điều kiện> . Điều kiện là

a)

Biểu thức lôgic;

b)

Biểu thức số học;

c)

Biểu thức quan hệ;

d)

Một câu lệnh;

100.

Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi nào cần dùng cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo.

b)

Khi có các phép tính toán.

c)

Khi lặp đi lặp lại một công việc nào đó.

d)

Khi sử dụng các hàm toán học.

101.

Trong mô tả thuật toán, <điều kiện> rẽ nhánh phải là

a)

Một biểu thức số học

b)

Một biểu thức nhận giá trị logic 0 hoặc 1

c)

Một biểu thức nhận giá trị logic True

102.

Trong mô tả thuật toán, <điều kiện> rẽ nhánh phải là

a)

Một biểu thức số học

b)

Một biểu thức nhận giá trị logic 0 hoặc 1

c)

Một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False

d)

Một biểu thức so sánh

103.

Khối lệnh thể hiện lặp vô hạn lần là?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Forever

104.

Để thể hiện việc một số lệnh được thực hiện lặp lại với số lần lặp đã xác định trước ta dùng?

a)

Cấu trúc kết hợp

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

105.

Phát biểu nào sau đây có thể lấy làm biểu thức điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh?

a)

A + B

b)

A > B

c)

N mod 100

d)

A nho hon B

106.

Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh

a)

So sánh hai giá trị trả lời

b)

Số bí mật

107.

Hãy chọn phương án ghép đúng . Với cấu trúc rẽ nhánh IF <điều kiện> THEN , câu lệnh đứng sau THEN được thực hiện khi

a)

Điều kiện được tính toán xong;

b)

Điều kiện được tính toán và cho giá trị đúng;

c)

Điều kiện không tính được;

d)

Điều kiện được tính toán và cho giá trị sai;

108.

Điều kiện dừng lặp phải được thể hiện bằng?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Đáp án khác

109.

Một cấu trúc lặp khi không biết trước số lần lặp khi?

a)

Biểu thức nhận giá trị sai

b)

Biểu thức nhận giá trị đúng

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

110.

Khi sử dụng lệnh forever, muốn dừng lệnh thì phải dùng?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Stop this script

111.

Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết, có thể dùng?

a)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng kéo thả lệnh nào vào phần else

b)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...)

c)

Khối lệnh rẽ nhánh dạng đầy đủ (lf... then.... else...) nhưng không kéo thả lệnh nào vào phần else

112.

Các khối lệnh thể hiện cấu trúc lặp được sử dụng để làm gì?

a)

Lặp lại một đoạn mã trong chương trình một số lần

b)

Lặp lại một đoạn mã trong chương trình vô hạn

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

113.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đúng hay sai

d)

Đúng một phần

114.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán đúng

b)

Khi còn thời gian

c)

Người chơi đoán sai

d)

Đáp án khác

115.

Cấu trúc lặp trong Scratch được sử dụng để lặp lại?

a)

Một lệnh

b)

Một đoạn mã bao gồm nhiều lệnh

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

116.

Khối lệnh nào thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán?

a)

Lặp lại vô hạn

b)

Lặp lại

c)

Lặp từ ... đến ...

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

117.

Phép toán or là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

118.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán đúng

b)

Khi còn thời gian

c)

Người chơi đoán sai

d)

Đáp án khác

119.

Em hãy cho biết cấu trúc hình sau thể hiện điều gì?

a)

Nếu seup 1 số tới 10 -> lặp lại 30 lần

b)

Nếu seup 1 số tới 0 -> lặp lại 30 lần

c)

Nếu seup 1 số tới 0 -> lặp lại 10 lần

d)

Đáp án khác

120.

Điều kiện dừng lặp phải là một biểu thức logic để?

a)

Xác định khi nào cần dừng vòng lặp

b)

Xác định khi nào muốn dừng vòng lặp

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

121.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi không còn thời gian

d)

Người chơi đoán sai

122.

Vào thập niên 1900, các máy tính cơ học trước đó đã được thiết kế lại để?

a)

Phù hợp với sự phát triển

b)

Tiết kiện điện

c)

Sử dụng mô tơ điện

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

123.

Khi có một (hay nhiều) thao tác cần được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp trong quá trình thực hiện thuật toán thì cần dùng

a)

Cấu trúc vòng

b)

Cấu trúc so sánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc rẽ nhánh

124.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

125.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

a)

Lặp một khối lệnh với so lần định trước

b)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh

c)

Lặp một khối lệnh vô hạn lần

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

126.

Vòng lặp với số lần không biết trước câu lệnh hay nhóm câu lệnh được thực hiện khi:

a)

A. <Điều kiện> sai

b)

<Điều kiện> đúng

c)

<Điều kiện> lớn hơn 0

d)

<Điều kiện> bằng 0

127.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

Lặp với số lần cố định trước

b)

Lặp vô hạn

c)

Lặp có điều kiện

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

128.

Chia nhỏ công việc để làm gì?

a)

Dễ dàng quản lý công việc

b)

Kiểm tra công việc

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

129.

Có mấy loại cấu trúc lặp?

a)

Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp

b)

Cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

130.

Có thể sử dụng cấu trúc lặp khi ?

a)

Biết trước số lần lặp

b)

Không biết trước số lần lặp

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

131.

Phát biểu nào sau đây là sai?

a)

Dùng câu lệnh while ta cũng thể hiện được cấu trúc lặp với số lần biết trước

b)

Dùng câu lệnh for ta cũng thể hiện được cấu trúc lặp với số lần không biết trước

c)

Trong Python có 2 dạng lặp: Lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước

d)

Câu lệnh thể hiện lặp với số lần không biết trước phải sử dụng một biểu thức logic làm điều kiện lặp

132.

Có mấy khối lệnh để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán?

a)

Ba khối lệnh

b)

Bốn khối lệnh

c)

Hai khối lệnh

d)

Đáp án khác