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Test de Conocimiento DSI

Total questions: 15

Worksheet time: 11mins

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1.

¿Qué se debe comprender como metodología de desarrollo?

a)

Usuarios potenciales del sistema

b)

Naturaleza de los pasos

c)

La estructura

d)

No recurrentes

2.

¿Cómo se llama la entidad que inicia un Caso de Uso?

a)

Actor

b)

Realización

c)

Interfaz

d)

Atributos

3.

¿Qué es un mensaje sincrónico y mensaje asincrónico?

a)

Mensaje sincrónico es cuando un objeto limpia pantalla y asincrónico es cuando el objeto devuelve un valor

b)

Mensaje sincrónico es cuando un objeto envía un mensaje y asincrónico es cuando el objeto no guarda una respuesta

c)

Mensaje sincrónico es cuando un objeto carga un mensaje y asincrónico es cuando el objeto no imprime una respuesta

4.

¿Cuáles son los dos tipos de nodos?

a)

Los componentes y las interfaz

b)

Los procesadores y los dispositivos

c)

Los servicios y la relación

5.

¿Cómo se representa al tiempo en un diagrama de secuencias?

a)

Estableciendo la estructura

b)

Con la línea de vida del objeto

c)

Con la recopilación de necesidades

6.

¿Cuáles son los tres tipos de componentes?

a)

De distribución, de producto de trabajo y ejecución

b)

Ramificación, decisión y bifurcación

c)

Señal conocida, anillo y cronómetro

7.

¿De qué forma difiere un diagrama de estado de uno de clases, de objetos o de casos de uso?

a)

Un diagrama de casos de uso también modela un sistema

b)

Un diagrama de estados modela los estados de un solo objeto

c)

Un diagrama de clases de objetos modela un sistema

8.

¿Cuál diagrama del UML es adecuado para modelar un proceso de negocio?

9.

¿Cuál de los siguientes patrones de diseño define una interfaz para crear un objeto, delegando la decisión sobre la clase concreta del objeto a las subclases?

a)

Dependency Injection

b)

Service Locator

c)

Singleton

d)

Factory Method

10.

¿Cuál de los siguientes patrones proporciona un mecanismo centralizado para recuperar servicios y componentes necesarios en una aplicación?

a)

Builder

b)

Abstract Factory

c)

Service Locator

d)

Factory Method

11.

¿Cuál de los patrones de diseño se utiliza para agregar responsabilidades adicionales a un objeto de manera dinámica y flexible?

a)

Bridge

b)

Data Access Object

c)

Decorator

d)

Adapter

12.

Según el principio SOLID, ¿las clases de alto nivel no deben depender de las clases de bajo nivel, sino que ambas deben depender de abstracciones? ¿Cuál es este principio?

a)

Principio de Abierto/Cerrado

b)

Principio de Inversión de Dependencia

c)

Principio de Sustitución de Liskov

d)

Principio de Responsabilidad Única

13.

¿Cuál de los patrones de diseño se utiliza para añadir responsabilidades adicionales a un objeto de manera dinámica y flexible?

a)

Query Object

b)

Bridge

c)

Decorator

d)

Adapter

14.

¿Qué patrón de diseño se basa en la composición de objetos para extender la funcionalidad de un objeto?

a)

Data Access Object

b)

Bridge

c)

Adapter

d)

Decorator

15.

¿Cuál de los siguientes patrones garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a esa instancia?

a)

Abstract Factory

b)

Service Locator

c)

Factory Method

d)

Singleton