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Pensamento computacional atividade 2 se liga

Total questions: 10

Worksheet time: 15mins

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1.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

2.

Se este código for executado, o que vai aparecer no ecrã?

a)

Todos os números de 1 a 9

b)

Os números ímpares entre 1 e 9.

c)

Os números pares entre 1 e 9.

d)

Os números entre 1 e 9 por ordem decrescente.

3.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

4.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
5.

Na figura ao lado temos um plano cartesiano, a partir dele podemos afirmar que as coordenadas onde está o Gato e o Cão são:

a)

Gato: (5, 3)

Cão (-4, -5)

b)

Gato: (3,5)

Cão (-5,4)

c)

Gato: (5, 3)

Cão (0,0)

d)

Gato: (0,0)

Cão (-5,4)

6.

Logo ao começarmos a utilizar o Scratch para contar nossa história, precisamos colocar um ator em cena e, em seguida, mexemos em suas fantasias.

Dentro desta plataforma, o que é a Fantasia?

a)

Fantasia é como enxergaremos o personagem, ou seja, a aparência que daremos a ele. Podemos criar para o mesmo ator várias fantasias, não somente com roupas diferentes, mas com expressões, poses ou características diferentes, se quisermos.

b)

Fantasia é quando fingimos que um personagem é outro diferente, por exemplo, quando a Aninha se passa por fantasma, ou por vampiro.

c)

Fantasia é como colocamos nosso personagem na plataforma e é a ela que vamos nos referir nos comandos do Scratch, sempre que precisarmos mexer nele.

d)

Fantasia é o gênero da história que vamos contar com o personagem, que poderia ser diferente, como realista, ou histórica, por exemplo.

7.

É possível movimentar os atores de um jogo utilizando diferentes

blocos de programação. Considerando as coordenadas do Scratch,

qual(is) coordenada(s) é (são) responsável(is) por movimentar o ator

para a direita?

a)

A coordenada x, com valor negativo.

b)

A coordenada y, com valor negativo.

c)

A coordenada y, com valor positivo.

d)

A coordenada x, com valor positivo.

8.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho). De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o

correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo

vermelho? Escolha uma alternativa correta.

a)

b)

c)

d)

9.

Ao desenvolver um jogo ou outro tipo de projeto no Scratch é muito interessante buscar por dicas e melhorias para deixá-lo mais bonito, funcional e dentro do que desejamos. Uma forma bem legal de buscar essas dicas seria através do compartilhamento do projeto na comunidade do Scratch.

De acordo com o que aprendemos até o momento, quais das opções abaixo representam situações reais do processo de salvar e compartilhar um projeto no Scratch? Escolha duas alternativas corretas.

a)

Quando eu compartilho meu link, só quem tem uma conta no Scratch pode

acessar o meu projeto.

b)

As notas e créditos servem para eu explicar como uma pessoa pode jogar

meu jogo.

c)

Qualquer pessoa que tiver meu link pode acessar o meu projeto.

d)

Para poder salvar e compartilhar um projeto eu preciso criar a minha conta Scratch.

10.

"Se acontecer faça uma ação, senão acontecer faça outra ação" refere-se a qual bloco?

a)

Repita 10 vezes

b)

Se/então

c)

Diga Olá por 2 segundos

d)

Se/então/senão