wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

7. Kétszemélyes játékok

Total questions: 15

Worksheet time: 9mins

Name
Class
Date
1.

A kurzuson speciális kétszemélyes játékokkal foglalkoztunk. Az alábbiak közül melyik tulajdonság NEM volt érvényes ezekre?

a)

determinisztikus

b)

véges

c)

zéró összeg

d)

egyik játékosnak biztos van győztes stratégiája

2.

Hogyan modellezzük a kétszemélyes játékokat?

a)

Állapottér modellel

b)

Korlátkielégítéses modellel

c)

ÉS/VAGY fákkal.

d)

Probléma dekompozícióval.

3.

Mi a nyerő stratégiája egy játékosnak egy kétszemélyes játékban?

a)

A győztes végállásba vezető egyik játszmája.

b)

Azon győztes végállásba vezető játszmáinak összessége, amelyek közül valamelyiket biztosan végig tudja játszani, ha nem hibázik.

c)

Győztes végállásainak összessége.

d)

Győztes végállásba vezető játszmáinak összessége.

4.

Melyik állítás igaz az alábbiak közül egy játékos nyerő stratégiára?

a)

Az egyik játékos biztosan rendelkezik vele.

b)

A játékfából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.

c)

Mindkét játékos számára előállítható.

d)

A játékfából a játékos szempontjából készített ÉS/VAGY fában egy olyan hiperút, amelyik a startcsúcsból csupa, a játékos számára nyerő végállásba vezet.

5.

Hogyan lehet megtudni, hogy kinek van győztes stratégiája egy két kimenetelű kétszemélyes játékban?

a)

Úgy, hogy a minimax algoritmust alkalmazzuk a teljes játékfára úgy, hogy az első játékos győztes állásaihoz + 1-et, a vesztes állásaihoz -1-et rendelünk. Ha a győkérbe felfuttatott érték +1, akkor az első játékosnak van győztes stratégiája, egyébként a másodiknak.

b)

Nem lehet véges lépésben megválaszolni ezt a kérdést.

c)

A játékfa leveleit megcímkézzük annak a játékosnak a nevével, aki a levélcsúccsal jelzett állásban nyerni fog. Szintről szintre felfelé haladva az Y játékos szintjén levő csúcs, ha van Y címkéjű gyereke, akkor Y címkét kap; különben a másik játékos nevét írjuk oda. A gyökér címkéje adja meg a választ.

d)

Átalakítjuk a játékfát ÉS/VAGY fává, és ebben keresünk olyan gyökérből induló hiperutat, amely vagy kizárólag az egyik, vagy kizárólag a másik játékos csupa győztes levélcsúcsába vezet.

6.

Mikor következik be vágás az alfa-béta algoritmus működése során?

a)

Ha az aktuális út egy alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.

b)

Ha az aktuális út egy alfa értéke kisebb vagy egyenlő az út egy béta értékénél.

c)

Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő az alatta vagy felette levő csúcs béta értékénél.

d)

Ha az aktuális csúcs alfa értéke nagyobb vagy egyenlő a csúcs béta értékénél.

7.

Mi az a nyugalmi teszt?

a)

Váltakozó mélységű keresésnél a részfa felépítéséhez használt feltétel.

b)

Az alfa-béta algoritmus vágási feltételét ellenőrző teszt.

c)

A heurisztikus kiértékelő függvény konstruálásához használt lehetséges módszer.

d)

Egy szülőcsúcs és egy gyerekének kiértékelő függvényértékei különbségét vizsgáló teszt.

8.

Mely állítások igazak az alábbiak közül a játékfákra?

a)

Ágai a lehetséges játszmákat szimbolizálják.

b)

Levelei a győztes állásokat szimbolizálják.

c)

Szintjei a soron következő játékost szimbolizálják.

d)

Csúcsai a játék állásait szimbolizálják.

9.

Melyek az alábbiak közül a minimax algoritmusnak a lépései?

a)

A saját szintjeink csúcsaihoz a gyerekeik értékeinek maximumát írjuk.

b)

Felépítjük a játékfát.

c)

Kiértékeljük a felépített fa leveleit.

d)

Megadjuk a legnagyobb értékű levélcsúcshoz vezető ágat.

10.

Az alábbi részleges játékfa kiértékelő módszerek közül melyik ad a minimax-szal azonos eredményt?

a)

alfa-béta algoritmus

b)

(n,m) átlagoló algoritmus

c)

szelektív algoritmus

d)

negamax algoritmus

11.

Mi a játékfa?

a)

Az összes játszmát irányított útként megjelenítő irányított fa.

b)

Olyan ÉS/VAGY fa, amelyik szintjeiről váltakozva vagy csak ÉS kapcsolatú élek indulnak ki, vagy csak VAGY kapcsolatú élek.

c)

A kétszemélyes játék modelljének állapotgráfjából kialakított irányított fa.

d)

Egy ÉS/VAGY fa.

12.

Mely fogalmak kapcsolhatók egymáshoz a részleges játékfa-kiértékeléseknél? - negamax algoritmus

a)

könnyebb implementáció

b)

kiértékelő függvény tévedése......

c)

megbízhatóbb kiértékelés

d)

hatékonyabb módszer

13.

Mely fogalmak kapcsolhatók egymáshoz a részleges játékfa-kiértékeléseknél? - (m,n) átlagoló kiértékelés

a)

könnyebb implementáció

b)

kiértékelő függvény tévedése......

c)

megbízhatóbb kiértékelés

d)

hatékonyabb módszer

14.

Mely fogalmak kapcsolhatók egymáshoz a részleges játékfa-kiértékeléseknél? - váltakozó mélységű kiértékelés

a)

könnyebb implementáció

b)

kiértékelő függvény tévedése......

c)

megbízhatóbb kiértékelés

d)

hatékonyabb módszer

15.

Mely fogalmak kapcsolhatók egymáshoz a részleges játékfa-kiértékeléseknél? - alfa-béta algoritmus

a)

könnyebb implementáció

b)

kiértékelő függvény tévedése......

c)

megbízhatóbb kiértékelés

d)

hatékonyabb módszer