wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch

Total questions: 15

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

Milyen alakú mozgást végez a szereplő?

a)

kör

b)

téglalap

c)

átlós

d)

háromszög

e)

egyik sem

2.

Milyen utasítást kell adnod ahhoz, hogy a Cica szereplő menet közben mozgassa a lábait?

a)

ha a szélén vagy pattanj vissza

b)

válts jelmezt

c)

következő jelmez

d)

jelmez jobbra-balra nézet

3.

Merre mozdul el a szereplő, ha ezt az utasítást kapja?

a)

"L" alakban mozog, először x, majd y irányban

b)

Először vízszintesen megy előre, majd visszajön

c)

Felfelé majd lefelé mozog

d)

Átlós irányban mozog

4.

Mozoghat-e egy szereplő a Srcatch-ben?

a)

igen, bármelyik

b)

igen, ha több jelmezzel rendelkezik

c)

nem

d)

igen, ha egy jelmezzel rendelkezik

5.

Mire használhatod ezt az utasítást: "jelmez jobbra-balra nézet"

a)

a szereplő ne álljon fejre

b)

a szereplő ne menjen le a színpadról

c)

a szereplő forogjon körbe

d)

a szereplő forduljon hátra

6.

Használnunk kell az (a)   parancsot, mellyel bárhonnan egy adott helyre vihetjük a szereplőket.

7.

Milyen parancs hatására fog a szereplő az egérmutató felé nézni?

a)

kövesd az egérmutatót

b)

nézz az egérmutató felé

c)

egyik sem

d)

nézz az egérmutató irányába

8.

Milyen koordinátákat kell beírni ahhoz, hogy a szereplő a színpad közepén álljon? x,y

(a)  

9.

Mit fog csinálni a szereplő?

a)

Az egér felé fordulva halad

b)

Véletlen irányban halad

c)

Felfelé fog haladni

d)

Egyhelyben fog állni

10.

Mi mozgatja a szereplőt?

a)

kurzormozgató nyilak

b)

szóköz

c)

zöld zászló-ra kattintás

d)

önmagától mozog folyamatosan

11.

Mi a feladat ennél a lufis programnál?

a)

elkapni a lufit

b)

eljuttatni a lufit a túloldalra

c)

váltson jelmezt a lufi repülés közben

d)

egyik sem

12.
  1. Melyik oldalon áll a szereplő?

ha [(x pozíció) > 0] akkor
(a)  

13.

Egy program megírásakor pontszámot szeretnél számoltatni, mit hozol létre ehhez?

a)

szereplőt

b)

hátteret

c)

változót

d)

utasítást

e)

bővítményt

14.

Kezdetben mennyire állítjuk általában egy programban egy változó értékét?

(a)  

15.

Hogy nevezzük ezeket a program elemeket?

a)

blokkok

b)

utasítások

c)

műveletek

d)

ciklusok

e)

egyik sem