wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6lar

Total questions: 34

Worksheet time: 33mins

Name
Class
Date
1.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ekranda kaç defa "Merhaba" yazar?

a)

1

b)

3

c)

4

d)

5

2.

Yukarıdaki/yanda verilen kod bloğu çalıştığında ne olur?

a)

Kostüm değiştirir

b)

Dekor değiştirir

c)

Kırmızı renge değiyorsa kostüm değiştirir.

d)

Çalışmaz.

3.

Yeşil bayrağa tıklandığında kukla kenara değmiyorsa ne olur?

a)

Hiçbir şey olmaz.

b)

Kukla önce rastgele konuma gider sonra "merhaba" der.

c)

"Merhaba" der.

d)

Kukla rastgele konuma gider.

4.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla 10 adım geri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım ileri gider.

b)

Kukla olduğu yerde durur.

c)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım geri gider.

d)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım daha ileri gider.

5.

Aşağıdaki/ yandaki "PUAN" kodu hangi blok içerisinde yer alır?

a)

Görünüm

b)

Kontrol

c)

Değişkenler

d)

Operatörler

6.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla balona değiyorsa puan 5 azalır.

b)

Balon kuklaya değiyorsa puan değişmez.

c)

Balon kuklaya değmiyorsa puan 5 artar.

d)

Kukla balona değiyorsa puan 5 artar

7.

Bu kodlardaki değişken nedir?

a)

balon

b)

bayrak

c)

puan

d)

can

8.

Yeşil bayrağa tıklayınca ne olur?

a)

Kukla rastgele konuma gider.

b)

Kukla yukarı aşağa gider

c)

Kukla sağa sola gider.

d)

Kukla haraket etmez.

9.

Aşağıda/yandaki kod ne zaman çalışır?

a)

Yeşil bayrak tıklanınca.

b)

Oyunu kaybedince

c)

Gameover kuklasına tıklayınca

d)

Gameover haberini alınca

10.

Yeşil bayrak tıklanınca ne olur?

a)

Kuklanın rengi 100 defa değişir.

b)

Kuklanın rengi sürekli değişir

c)

Kuklanın rengi 0.2 saniye aralıklarla 100 defa değişir.

d)

Kuklanın rengi 0.2 saniye aralıklarla sürekli değişir.

11.

Kuklayı sürekli yürüyor gibi göstermek için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
12.

yukarıdaki kod ne işe yarar?

a)

kuklaya tıklanınca fare imlecine değince y konumu 10 değişir

b)

fare imlecine değince y konumu 10 değişir

c)

y konumu 10 değişir

d)

fare imlecine değince

13.

"Başlangıçta sahnenin ortasında olan kukla 2 saniye bekleyip (100,100) konumuna gitsin ve eğer siyah renge değerse (100,-100) noktasına gitsin." Bu algoritmayı sağlayan kod blokları hangisidir?

a)
b)
c)
d)
14.

Yandaki x ve y sayıları neyi ifade eder?

a)

Kuklanın boyutlarını ifade eder.

b)

Kuklanın x koordinatını ifade eder.

c)

Hiçbir şey ifade etmez.

d)

Kuklanın x ve y koordinatlarındaki konumunu.

15.

Yandaki blok çalıştığında kuklanın hareketi nasıl olur?

a)

Yukarı doğru 10 adım gider

b)

Aşağı doğru 10 adım gider

c)

Sola doğru 10 adım gider

d)

Sağa doğru 10 adım gider

16.

Fare kuklasının peynire ulaştığı zaman, 2 saniye boyunca "Tebrikler" demesi için gerekli kod bloğu hangisidir?

a)
b)
c)
d)
17.

Yandaki bloklar çalıştırıldığında kukla hangi şekli çizer?

a)
b)
c)
d)
18.

Yandaki kod bloğu çalıştırıldığında aşağıdakilerden hangisi görünür?

a)
b)
c)
d)
19.

Bir futbol oyununda topa vurulunca top (X:-200 Y: 50) konumuna gidiyor. Buna göre top hangi alanda görülür?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

20.

Kukla elma topladıkça skoru 1 artar algoritmasını sağlayan blok hangisidir?

a)
b)
c)
d)
21.

sayı=10

cevap=12 ise bu durumda ekrana hangi yazı gelmelidir?

a)

Bilemediniz,Tahmininiz küçük.

b)

Bilemediniz,Tahmininiz büyük.

c)

Tebirkler! Bildiniz...:)

d)

Hiçbiri

22.

Bu blokta scratch hangi işlemi gerçekleştirir.

a)

1-16 kadar sayar

b)

1-16 arasında sayı seçer

c)

1-16 arasında olmayan sayıları seçer

d)

1-16 dan geriye sayar

23.

Bir futbol maçı için aşağıdaki verilerden hangisi sabit veridir?

a)

Maçta atılması muhtemel gol sayısı

b)

Maç sonrası verilen uzatma değeri

c)

Maçta atılacak pas sayısı

d)

Maçta görevli hakem sayısı

24.

Aşağıdakilerden hangisi matematiksel operatörlerden değildir?

a)

+

b)

/

c)

ve

d)

*

25.

Aşağıdakilerden hangisi mantıksal operatörlerdendir?

a)

<

b)

=

c)

<=

d)

veya

26.

Aritmetik yani matematiksel operatörler nelerdir?

a)

Toplama, çıkarma, çarpma, bölme,

b)

Ekleme, çıkartma, çarpmak, bölme, ve, veya

c)

Toplama, çıkarma, çarpma, bölme, büyüktür

d)

Birleştirme, eksiltme, çarpmak, bölmek, küçüktür

27.

Karşılaştırma operatörleri nelerdir?

a)

artı (+), eksi (-), çarpı (*), bölü (/)

b)

ve (&&), veya (||), değil (!)

c)

toplam (sum), ortalama (avg), en büyük (max), en küçük (min)

d)

eşitlik (==), eşit değil (!=), büyüktür (>), küçüktür (<), büyük eşittir (>=), küçük eşittir (<=)

28.

Mantıksal operatörler nelerdir?

a)
  • + - * /

b)

büyüktür küçüktür

c)

eğer

d)

VE, VEYA, DEĞİL

29.

Yukarıdaki resimde Yaprak ve (Yeşil DEĞİL)

koşulunu sağlayan kart hangisidir?

a)

Kavak Yaprağı

b)

At Kestanesi yaprağı

c)

Mor Fesleğen Yaprağı

d)

Çınar Yaprağı

30.

Aşağıda verilen ifadelerden hangisinde mantıksal

operatör kullanılmamıştır?

a)

Sağlık ocağında doktor veya hemşire varsa

tedavi olabilirim.

b)

Maskem takılı değil ise markete giremem.

c)

3 ile 2 nin toplamı 5 tir.

d)

Aynur’un yaşı 6 ‘dan küçükse ilkokula

başlayamaz.

31.

Okuldaki bir deste hangisi sabit değildir?

a)

Dersin süresi

b)

Dersin başlangıç saati

c)

Dersin geçme notu

d)

Dersteki yapılan örnekler

32.

"_____ çözülmesi gereken sorun ya da aşılması

gereken engel anlamına gelir. Günlük hayatta sık

sık ____ karşılaşırız." tanımı verilen kavram nedir?

a)

problem

b)

veri

c)

algoritma

d)

değişken

33.

"1-Problemi anlama

2- Planı uygulama

3- Bir plan yapma

4- Çözümü değerlendirme"

SIRASIZ olarak verilen problem çözme adımlarının doğru sıralamasını yazınız.

(a)  

34.

Bir problemin çözümünü adım adım ve kesin bir

şekilde anlatan ifadelere (a)   denir.