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Pensamento Computacional

Total questions: 20

Worksheet time: 26mins

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Date
1.

Ao criar uma conta no Scratch, precisamos nos atentar a alguns passos muito importantes. Quais são eles?

a)

Criar um nome de usuário utilizando minhas informações pessoais como nome e sobrenome.

b)

Definir um nome de usuário e uma senha que só você poderá ter acesso.

c)

Criar uma senha compartilhada entre meus colegas.

d)

Definir qual vai ser o e-mail utilizado sem se preocupar com o nome de usuário e senha.

2.

No Scratch, um ______ é uma personagem representada por diferentes imagens. Estas imagens, são chamadas de _________ . Para que seja possível utilizar a mesma fantasia mas com alguns detalhes diferentes, é necessário _________ a fantasia.​ ​

Selecione a alternativa que está na ordem correta.

a)

Ator, Fantasia e Duplicar

b)

Fantasia, Duplicar e Ator

c)

Duplicar, Fantasia e Ator

d)

Fantasia, Ator e Duplicar

3.

Observe a animação.

O ator “gato” inicia a animação com um óculos preto e, após um intervalo de tempo, o óculos some.

Qual a ordem correta do código para que isso aconteça?

a)

-Quando a bandeira verde for clicada

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia óculos

-Mude para fantasia Feliz

b)

-Quando a bandeira verde for clicada

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia Feliz

-Mude para fantasia óculos

c)

-Mude para fantasia óculos

-Quando a bandeira verde for clicada

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia Feliz

d)

-Quando a bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia óculos

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia Feliz

4.

Observe a imagem, e defina na mesma ordem o que representam corretamente a função de cada bloco na imagem.

a)

Inicia uma animação

Altera a fantasia de um ator

Aguarda um intervalo de tempo

b)

Inicia uma animação

Aguarda um intervalo de tempo e

Altera a fantasia de um ator

c)

Aguarda um intervalo de tempo

Inicia uma animação e

Altera a fantasia de um ator

d)

Aguarda um intervalo de tempo

Altera a fantasia de um ator e

Inicia uma animação

5.

Rafael criou o cenário ao lado, mas identificou um ponto de correção: colocar a árvore à frente da camada do solo verde escuro e atrás do solo marrom, como na segunda imagem:

Qual sequência correta de ações que permitirão a Rafael executar essa tarefa?

a)

Selecionar a árvore - clicar no botão “Pra frente” 3 vezes.

b)

Clicar no botão “Desagrupar” - clicar no botão “Colar”

c)

Clicar no botão “Desagrupar” - clicar no botão “Frente”.

d)

Selecionar a árvore - clicar no botão “Pra trás” 2 vezes.

6.

Na primeira aula Tipos de dados: criando jogo de perguntas onomatopeias (Alura), aprendemos o significado de onomatopeia. Selecione abaixo a questão que contém exemplos corretos de onomatopeias:

a)

BATIDA, SUSTO, SONO

b)

ABÓBORA, CORRIDA, JOGAR

c)

BOOM, POW, NHAC, BANG

d)

BOOM, BANG, SONO, JOGAR

7.

Analise a image e agora, ordene na sequência correta que representam corretamente o significado dessas onomatopeias.

a)

SONO, ESTOURO, MORDIDA

b)

ESTOURO, MORDIDA, SONO

c)

SONO, MORDIA, ESTOURO

d)

ZUMBIDO, ESTOURO, SONO

8.

Celso quer que o personagem Ben troque de fantasia de forma aleatória em sua animação, assim como no exemplo ao lado:

Seleciona a ordem correta para que o personagem troque de fantasia de forma aleatória.

a)

-Quando bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia

-Número aleatório entre 1 e 4

b)

-Mude para fantasia

-Quando bandeira verde for clicada

-Número aleatório entre 1 e 4

c)

-Quando bandeira verde for clicada

-Número aleatório entre 1 e 4

-Mude para fantasia

d)

-Número aleatório entre 1 e 4

-Quando bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia

9.

Nos blocos da categoria Eventos. Qual a função dos blocos que estão agrupados nesta categoria?

a)

Realizar cálculos durante a animação

b)

Criar atores no Scratch

c)

Exibir mensagens e falas dos atores

d)

Indicar o início de ações e mudanças na animação

10.

Observe a imagem ao lado.

Testamos o bloco de Operadores, entendendo sua funcionalidade. Analise o bloco abaixo e selecione a questão correta que explica o motivo da palavra “false”.

a)

A palavra significa “verdade” pois as duas informações “trinta e cinco” e “35” são iguais.

b)

A palavra significa “erro” e portanto, há algum erro de código.

c)

A palavra significa “falso” pois o texto “trinta e cinco” não é a mesma coisa que o número “35”.

d)

Nenhuma das alternativas esta correta.

11.

Aprendemos a fazer a clonagem da folha da planta, que é repetir o ator para que as imagens do jogo fiquem sobrepostas. Fazemos isso repetindo o mesmo conjunto de blocos “Crie clone desse ator” -> “Gire 90 graus” diversas vezes. Qual é o comando que usamos para que não seja necessário repetir o mesmo código diversas vezes?

a)

Podemos copiar o mesmo ator e alterar na aba “Fantasia”.

b)

Se quisermos que um comando seja executado mais de uma vez, devemos, obrigatoriamente, colocar o número exato de blocos diversas vezes.

c)

Podemos refatorar o código e usar o bloco de comando “Repetir”.

d)

Podemos apenas deletar os blocos. O Scratch consegue entender o número de repetições, independente dos blocos que estão no código.

12.

Na aba “Scripts” do Scratch, podemos definir diversos aspectos dos atores do nosso projeto: movimento, aparência, som, entre outros. Para o projeto que estamos desenvolvendo, é muito importante padronizar a direção inicial das folhas da planta. Com qual comando podemos definir a direção inicial das plantas?

a)

Para definir uma direção para as plantas, devemos realizar um novo upload de ator com a imagem já apontada na direção correta.

b)

“Movimento” -> “Aponte para a direção X graus”.

c)

“Movimento” -> “Mova X passos”.

d)

“Movimento” -> “Se tocar na borda, volte”.

13.

Para tornar o projeto mais semelhante ao comportamento das plantas, devemos fazer com que a planta encolha cada vez que crescer uma folha nova. Dentro do loop “Repetir 25 vezes”, qual bloco devemos adicionar ao conjunto de blocos para as folhas nascerem?

a)

“Adicione X ao tamanho”.

b)

“Esconda”.

c)

Não é possível diminuir o tamanho de uma nova folha, pois só temos o bloco “Adicione X ao tamanho”, não temos um bloco “Retire X do tamanho” disponível.

d)

“Mude o tamanho para X%”.

14.

Finalizamos o projeto das folhas da plantinha! Ele ficará disponível no repositório do Scratch para que outras pessoas se inspirem a desenvolver seus próprios projetos. Você também pode utilizá-lo como inspiração e fazer outros. Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

15.

Para tornar um projeto de desenho mais semelhante ao comportamento das plantas, devemos fazer com que a planta encolha cada vez que crescer uma folha nova. Dentro do loop “Repetir 25 vezes”, qual bloco devemos adicionar ao conjunto de blocos para as folhas nascerem?

a)

“Adicione X ao tamanho”.

b)

“Esconda”.

c)

Não é possível diminuir o tamanho de uma nova folha, pois só temos o bloco “Adicione X ao tamanho”, não temos um bloco “Retire X do tamanho” disponível.

d)

“Mude o tamanho para 200%”.

16.

Quando gostamos de um projeto do Scratch que pertence a outra pessoa, quais funcionalidades podemos utilizar para aproveitar esse projeto ou um projeto nosso já existente? (Duas alternativas)

a)

No Scratch precisamos sempre começar um projeto a partir da opção “Criar”, que inicia sem nenhum bloco de código prévio.

b)

Podemos remixar o projeto e aplicar o que aprendemos no curso para deixá-lo diferente.

c)

Podemos pedir para o criador do projeto nos passar a titularidade, para que o projeto seja nosso.

d)

Podemos fazer uma cópia do nosso próprio projeto e alterar atores, cenários e outras características. Em seguida, podemos salvá-lo como um projeto novo.

17.

Luiza está criando um jogo divertido em que um dinossauro precisa comer todas as frutas que caem do céu, como mostra a figura. Para deixar seu jogo mais divertido, Luiza quer que sempre quando o dinossauro come uma maçã, seu tamanho aumenta. Ordene todos os blocos para construir essa funcionalidade.

a)

Quando bandeira for clicada

b)

sempre

c)

se tocando em "maçã"? então

d)

mude 5 no tamanho

1)
2)
3)
4)
18.

O código "Quando bandeira for clicada" é um código de ________. Estes códigos iniciam a sequência das linhas de códigos no Scratch, sendo o primeiro bloco que deve ser colocado em toda sequência.

Assinale abaixo qual o tipo de código que está descrito na linha acima.

a)

Aparências

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

19.

Quando estamos programando, em determinados momentos, precisamos criar condições que irão determinar a sequência do código que será executada. Por exemplo: Se "o ator for clicado" então "mude 5 em seu tamanho".

Este tipo de código está presente, com nomes diferentes, em praticamente toda linguagem de programação. No Scratch, podemos chamá-los de códigos:

a)

Aparência

b)

Operadores

c)

Controle

d)

Eventos

20.

______ são informações armazenadas contendo dados que

variam de pessoa para pessoa, ou de execução para execução

do código.

O nome do bloco em que podemos armazenar informações no Scratch é:

a)

Eventos

b)

Sensores

c)

Meus Blocos

d)

Variáveis