wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

6. Sınıf 2. Dönem Değerlendirme(Scratch)

Total questions: 24

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

Aşağıda Blok Tabanlı Kodlama ile ilgili verilen bilgilerden hangisi doğrudur?

a)

Kod Blokları iç içe geçemez

b)

Kod Blokları arka arkaya eklenebilir

c)

Kod bloklarının görevleri değiştirilebilir

d)

Scratch blok kodlama programına örnek değildir

2.

8-16 yaş arasında çocukların kullanımı için MIT(Massachusetts Teknoloji Enstitüsü) tarafından tasarlanmış blok kodlama aracı hangisidir ?

a)

Blockly

b)

Mblock

c)

Scratch

d)

Kodla Büyü

3.

Aşağıdakilerden hangisini Scratch uygulamasıyla yapamazsınız?

a)

Animasyon Yapma

b)

Program Tasarlama

c)

Oyun Tasarlama

d)

Video Düzenleme

4.

Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir?

a)

Kukla

b)

Program Penceresi

c)

Kostüm

d)

Sahne

5.

Scratch pogramında kuklanın konumunun belirlendiği yatay eksen hangisidir?

a)

X

b)

Y

c)

Z

d)

T

6.

Scratch programında hazırlanan çalışmaları kaydetmek için hangi menü kullanılır?

a)

Dosya > Bilgisayarımdan Yükle

b)

Düzenle > Bir adımlık kurulum

c)

Dosya > Bilgisayarıma Kaydet

d)

Paylaş > Bu projeyi internette paylaş

7.

Scratch uygulamasındaki Dosya Menüsü ile aşağıdakilerden hangisi yapılamaz?

a)

Yeni proje açmak

b)

Kayıtlı projeyi açmak.

c)

Projenin turbo modunu açmak

d)

Projeyi kaydetmek

8.

Scratch'te resimdeki simgenin görevi nedir?

a)

Uygulamanın dilini değiştirir

b)

Uygulamanın çevrimiçi versiyonunu açar

c)

Uygulamanın paylaşılmasını sağlar

d)

Uygulamayı kaydeder

9.

Scratch uygulamasındaki hareket , konuşma vb.. işlevleri yapan nesnelere Kukla denir. Yeni bir Kukla eklemek için aşağıdaki simgelerden hangisi kullanılır?

a)

b)

c)

d)

10.

Scratch uygulamasında yandaki resimde görülen Kostümler bölümü ne işe yarar?

a)

Projemize isim verdiğimiz bölümdür

b)

Yeni bir kukla eklediğimiz bölümdür

c)

Kuklamıza yeni bir kılık eklediğimiz bölümdür

d)

Sahnemize yeni bir dekor eklediğimiz bölümdür

11.

Yandaki resimde görüldüğü üzere Kedi Kuklamız x=0 y= 0 konumunda bulunmaktadır. Karakterimiz koordinat düzleminde (x=129, y=-52) koordinatlarına gittiğinde, şekilde belirtilen rakamlardan hangisinin olduğu bölgede yer alır?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

12.

Beetle kuklasının sağ üst köşesinde bulunan simgenin görevi nedir?

a)

Kukla hakkında bilgi verir

b)

Kukladan bir tane daha kopyalanmasını sağlar

c)

Kuklayı gizlemeye yarar

d)

Kuklayı silmeye yarar

13.

Scratch'te resimdeki komutun görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Komut bloklarını tekrarlatır

b)

Bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır

c)

Bütün kod kümelerini durdurur

d)

Komutları istenilen süre kadar bekletir

14.

Scratch'te resimdeki komutun görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Karakteri 2 defa “x:153” , “y:75” koordinatına götürür

b)

Karakteri “x:153” , “y:75” koordinatında durdurur

c)

Seçilen 2 karakteri “x:153” , “y:-75” koordinatına taşır

d)

Karakteri 2 saniyede “x:153” , “y:75” koordinatına götürür

15.

Scartch'te resimdeki simgelerinin görevi (soldan sağa) sırasıyla nedir?

a)

Durdur-Başlat

b)

Başlat-Durdur

c)

Başlat-Kaydet

d)

Kaydet-Durdur

16.

Scratch'te resimdeki komutun görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Karakterin kostümünü gizler

b)

Karakterin renk efektini 25 değiştirir

c)

Karakterin kostümünü “kostüm2” olarak değiştirir.

d)

Karakterin x değerini 10 değiştirir

17.

Tabloda verilen kod blokları ile görevleri eşleştiriniz?

a)

1-B , 2-A , 3-C , 4-D

b)

1-C , 2-D , 3-B , 4-C

c)

1-C, 2-A , 3-B , 4-D

d)

1-B , 2-A , 3-D , 4-C

18.

Wizard isimli kuklanın 2 tane kostümü vardır. Kostümler arasında geçiş yapıldığında kukla zıplıyormuş gibi görünür. Bu kuklaya resimdeki kodlar yazılırsa kukla ne yapar?

a)

Kukla sürekli zıplar ve croak sesi çıkartır

b)

Kukla 5 defa zıplar

c)

Kukla önce croak sesi çıkarır ve zıplar

d)

Kukla önce croak sesi çıkarır sonra zıplar, bu işlemleri 5 defa tekrarlar

19.

“Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-200 y:100 konumuna gidip oradan 6 sn de x:225 y: -105 konumuna gider.” Açıklaması hangi kod bloğuna aittir?

a)

b)

c)

d)

20.

Resimdeki kod bloğu çalıştırıldığında gerçekleşecek olaylar hangi şıkta doğru verilmiştir?

a)

Ekranda sürekli olarak “Merhaba” yazısı görünür

b)

Ekranda 1 kez “Merhaba” yazısı görünür

c)

Ekranda 8 saniye aralıklarla 1 kez “Merhaba” yazısı görünür

d)

Ekranda 1 saniye aralıklarla 8 kez “Merhaba” yazısı görünür

21.

Yandaki kod bloklarında ? işareti ile boş bırakılmış kutucuğa kaç yazılırsa kuklanın son boyutu %100’e ulaşır?

a)

50

b)

60

c)

70

d)

80

22.

Resimde verilen kod bloklarında kaç numaralı komut Usta Kayakçının ilk konumunu ayarlamak için kullanılmıştır?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

23.

Scratch'te hazırlamış olduğumuz bir animasyonda “Adam” isimli kuklanın “kış” isimli dekorda görünmesini istemiyorsak aşağıdaki kod bloklarından hangisi kullanmalıyız?

a)

b)

c)

d)

24.

Resimdeki kod bloğu çalıştırıldığında ne olur?

a)

Kuklanın y değeri -120’den küçükse kukla ekranın en üstünde rastgele bir konuma gider.

b)

Kuklanın y değeri -120’den büyükse kukla ekranın en sağında rastgele bir konuma gider

c)

Kuklanın y değeri -120’den büyükse kukla ekranın en üstünde rastgele bir konuma gider

d)

Kuklanın y değeri -120’den küçükse kukla ekranın en sağında rastgele bir konuma gider