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Quiz sobre Computação Gráfica

Total questions: 1

Worksheet time: 55mins

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Class
Date
1-100.
1.

O que estuda a Computação Gráfica?

a)

A) A criação de hardware para computadores pessoais

b)

B) A geração, manipulação e análise de imagens através do computador

c)

C) A programação de sistemas operacionais

d)

D) A criação de redes de computadores

2.

Qual das seguintes opções NÃO é um exemplo de aplicação da Computação Gráfica?

a)

A) Desenvolvimento de jogos eletrônicos

b)

B) Projeto de novos modelos de automóveis

c)

C) Criação de sistemas de banco de dados

d)

D) Ferramentas de entretenimento

3.

Qual biblioteca gráfica é mencionada no texto como não exigindo conhecimentos extensivos de programação ou de hardware?

a)

A) DirectX

b)

B) Vulkan

c)

C) OpenGL

d)

D) Metal

4.

Qual é uma das razões para a popularização das aplicações gráficas mencionada no texto?

a)

A) Aumento do custo do hardware

b)

B) Disponibilidade de placas gráficas para computadores pessoais

c)

C) Dificuldade de programação

d)

D) Falta de interesse em aplicações gráficas

5.

O que o tutorial mencionado no texto procura abranger?

a)

A) Técnicas de programação avançada

b)

B) Conceitos e definições da Computação Gráfica

c)

C) Desenvolvimento de hardware

d)

D) Criação de sistemas operacionais

6.

Qual é a principal vantagem do OpenGL mencionada no texto?

a)

Alta portabilidade

b)

Alta velocidade

c)

Alta resolução

d)

Alta compatibilidade

7.

Qual foi o primeiro sistema de computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados numéricos?

a)

Macintosh

b)

SAGE

c)

Whirlwind

d)

IBM 360

8.

Em que década surgiu o SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)?

a)

Década de 40

b)

Década de 50

c)

Década de 60

d)

Década de 70

9.

Qual foi o precursor dos sistemas CAD desenvolvido pela GM?

a)

Whirlwind

b)

SAGE

c)

IBM 360

d)

Macintosh

10.

Qual algoritmo é mencionado no texto como sendo utilizado até hoje?

a)

Algoritmo de z-buffer

b)

Algoritmo de A*

c)

Algoritmo de Dijkstra

d)

Algoritmo de Bellman-Ford

11.

Quais são algumas das áreas de aplicação da Computação Gráfica (CG) mencionadas no texto?

a)

Engenharia, medicina, treinamento de pilotos

b)

Agricultura, biologia, química

c)

Direito, música, literatura

d)

Psicologia, sociologia, antropologia

12.

Qual é uma das áreas de aplicação da CG que tem crescido muito nos últimos anos?

a)

Animação

b)

Visualização científica

c)

Design de interiores

d)

Produção musical

13.

Quais são os dois tipos de visualização mencionados no texto?

a)

Visualização volumétrica e visualização de informações

b)

Visualização de dados e visualização de imagens

c)

Visualização de gráficos e visualização de textos

d)

Visualização de vídeos e visualização de sons

14.

Como a animação é utilizada na CG, segundo o texto?

a)

Para criar filmes e séries de TV

b)

Para representar o comportamento de objetos reais ou simulados

c)

Para desenvolver jogos de computador

d)

Para criar efeitos especiais em filmes

15.

O que introduziu um novo paradigma de interface com o usuário na CG?

a)

Realidade Virtual (RV)

b)

Computação em nuvem

c)

Inteligência Artificial (IA)

d)

Internet das Coisas (IoT)

16.

Como eram emitidos os resultados pelos computadores e impressoras antigamente?

a)

Em forma de gráficos coloridos

b)

Em forma de listagens alfanuméricas

c)

Em forma de imagens tridimensionais

d)

Em forma de vídeos

17.

O que são dispositivos matriciais?

a)

Dispositivos que capturam e exibem dados na forma de matrizes

b)

Dispositivos que processam dados em tempo real

c)

Dispositivos que armazenam grandes volumes de dados

d)

Dispositivos que transmitem dados sem fio

18.

Quais são os exemplos de dispositivos matriciais de entrada mencionados no texto?

a)

Impressoras, stereo glasses, caves e monitores de vídeo

b)

Mouse, digitalizador espacial e luva eletrônica

c)

Plotter e monitores de vídeo

d)

Monitor com tela sensível ao toque

19.

Qual é o exemplo mais comum de dispositivo vetorial de saída?

a)

Mouse

b)

Digitalizador espacial

c)

Plotter

d)

Monitor com tela sensível ao toque

20.

Quais são as duas áreas relacionadas à Computação Gráfica mencionadas no texto?

a)

Processamento de Imagens e Visão Computacional

b)

Modelagem Geométrica e Processamento de Imagens

c)

Visão Computacional e Modelagem Geométrica

d)

Processamento de Imagens e Análise de Dados

21.

O que a área de Processamento de Imagens (PI) abrange?

a)

Estudo e pesquisa de técnicas para manipulação de imagens

b)

Desenvolvimento de hardware gráfico

c)

Criação de modelos tridimensionais

d)

Análise de dados estatísticos

22.

O que a modelagem geométrica engloba?

a)

Formas de representação dos objetos e técnicas de modelagem dos objetos

b)

Desenvolvimento de software gráfico

c)

Análise de dados e criação de gráficos

d)

Processamento de imagens e reconhecimento de padrões

23.

Quais são as quatro formas de representação de objetos 3D mencionadas no texto?

a)

malha de polígonos, superfícies paramétricas, Geometria Sólida Construtiva (CSG), enumeração de ocupação espacial

b)

malha de polígonos, superfícies paramétricas, Geometria Sólida Construtiva (CSG), enumeração de cores

c)

malha de polígonos, superfícies paramétricas, Geometria Sólida Construtiva (CSG), enumeração de texturas

d)

malha de polígonos, superfícies paramétricas, Geometria Sólida Construtiva (CSG), enumeração de formas

24.

Qual é a forma mais comum de representar modelos 3D?

a)

através de uma malha de polígonos

b)

através de uma malha de superfícies

c)

através de uma malha de texturas

d)

através de uma malha de cores

25.

O que é o Sistema de Referência do Objeto (SRO)?

a)

O sistema de coordenadas no qual se define o modelo geométrico

b)

O sistema de coordenadas no qual se define a textura do objeto

c)

O sistema de coordenadas no qual se define a cor do objeto

d)

O sistema de coordenadas no qual se define a iluminação do objeto

26.

O que é necessário para formar polígonos fechados em uma malha de polígonos?

a)

Vértices ligados por arestas

b)

Vértices ligados por texturas

c)

Vértices ligados por cores

d)

Vértices ligados por luzes

27.

Qual é a vantagem de usar uma malha de polígonos para representar modelos 3D?

a)

Armazenamento eficiente através de vetores de estruturas, matrizes ou listas

b)

Armazenamento eficiente através de texturas

c)

Armazenamento eficiente através de cores

d)

Armazenamento eficiente através de luzes

28.

O que é instanciamento de primitivas no contexto de modelagem 3D?

a)

Definição de um conjunto de objetos primitivos 3D relevantes para a aplicação.

b)

Criação de texturas para objetos 3D.

c)

Renderização de imagens 3D.

d)

Animação de objetos 3D.

29.

Qual é a função das superfícies paramétricas na modelagem de objetos 3D?

a)

Criar animações para objetos 3D.

b)

Trabalhar com superfícies suaves em objetos de forma livre.

c)

Renderizar imagens 3D.

d)

Definir texturas para objetos 3D.

30.

Quais são os dois tipos mais comuns de varredura na construção de objetos 3D?

a)

Varredura Rotacional e Varredura Translacional.

b)

Varredura Linear e Varredura Circular.

c)

Varredura Paramétrica e Varredura Geométrica.

d)

Varredura Simétrica e Varredura Assimétrica.

31.

O que determina a forma de um objeto gerado por varredura?

a)

A textura aplicada ao objeto.

b)

A trajetória ao longo da qual o objeto é arrastado.

c)

A cor do objeto.

d)

O tamanho do objeto.

32.

O que são patches paramétricos bicúbicos?

a)

Texturas aplicadas a objetos 3D.

b)

Representações paramétricas que permitem calcular coordenadas de pontos que formam uma superfície curva.

c)

Animações de objetos 3D.

d)

Ferramentas para renderização de imagens 3D.

33.

O que é um patch em computação gráfica?

a)

Uma superfície plana

b)

Uma superfície curva

c)

Um ponto de controle

d)

Um cubo

34.

Quantos pontos 3D devem ser definidos inicialmente para formar um patch?

a)

8

b)

12

c)

16

d)

20

35.

Quais são as três funções usadas para calcular os valores intermediários de um patch?

a)

Bezier, B-Spline e NURBS

b)

Rotacional, Translacional e Interpolacional

c)

Linear, Quadrática e Cúbica

d)

Interpolação, Extrapolação e Aproximação

36.

O que é mostrado na Figura 3?

a)

Exemplo de uma taça gerada por varredura rotacional e uma palavra gerada por varredura translacional

b)

Exemplo de uma taça gerada por varredura translacional e uma palavra gerada por varredura rotacional

c)

Exemplo de uma taça gerada por interpolação e uma palavra gerada por extrapolação

d)

Exemplo de uma taça gerada por aproximação e uma palavra gerada por interpolação

37.

O que a Figura 4 apresenta?

a)

Exemplo de superfície paramétrica Bezier com menos e mais pontos intermediários

b)

Exemplo de superfície paramétrica B-Spline com menos e mais pontos intermediários

c)

Exemplo de superfície paramétrica NURBS com menos e mais pontos intermediários

d)

Exemplo de superfície paramétrica Linear com menos e mais pontos intermediários

38.

O que é necessário adotar para definir uma origem em relação à qual todos os posicionamentos do universo são descritos?

a)

Sistema de Referência do Universo (SRU)

b)

Sistema de Coordenadas Polares

c)

Sistema de Referência Relativo

d)

Sistema de Coordenadas Cilíndricas

39.

Qual é a primeira etapa do processo de visualização 3D?

a)

Definição da cena 3D

b)

Criação do modelo 3D

c)

Renderização da imagem

d)

Aplicação de texturas

40.

O que é formado pelos valores de x, y e z no Sistema de Referência do Universo (SRU)?

a)

Uma coordenada

b)

Um vetor

c)

Um ponto

d)

Um plano

41.

Para que serve a especificação do observador virtual no processo de visualização 3D?

a)

Definir a posição e orientação da cena 3D

b)

Criar a geometria do modelo

c)

Aplicar texturas aos objetos

d)

Renderizar a imagem final

42.

Qual regra é utilizada para posicionar o eixo z em relação a x e y?

a)

Regra da "mão direita"

b)

Regra da "mão esquerda"

c)

Regra do "polegar"

d)

Regra do "indicador"

43.

Qual é a regra da mão direita para a orientação dos eixos 3D?

a)

O polegar aponta para o eixo Y, o indicador para o eixo X e o dedo médio para o eixo Z.

b)

O polegar aponta para o eixo X, o indicador para o eixo Y e o dedo médio para o eixo Z.

c)

O polegar aponta para o eixo Z, o indicador para o eixo X e o dedo médio para o eixo Y.

d)

O polegar aponta para o eixo Y, o indicador para o eixo Z e o dedo médio para o eixo X.

44.

O que acontece com os objetos na Figura 6b quando a câmera está inclinada 90º para a direita?

a)

Os objetos aparecem da mesma maneira que estão posicionados.

b)

Os objetos aparecem inclinados 90º para a esquerda.

c)

Os objetos aparecem inclinados 90º para a direita.

d)

Os objetos aparecem de cabeça para baixo.

45.

O que representa o ponto (x, y, z) na posição da câmera?

4 lines
46.

Qual é o vetor chamado de "up" na orientação da câmera?

a)

Um vetor que aponta para o alvo.

b)

Um vetor que define a inclinação da câmera.

c)

Um vetor que define a orientação da câmera.

d)

Um vetor que define a posição da câmera.

47.

Qual é a função do Sistema de Referência da Câmera (SRC)?

a)

Definir a posição de cada objeto em relação ao observador.

b)

Criar uma nova câmera para cada objeto.

c)

Aumentar a resolução das imagens 3D.

d)

Melhorar a qualidade das projeções geométricas.

48.

O que é a projeção no contexto da representação de objetos tridimensionais?

a)

A criação de um novo objeto 3D.

b)

A operação de obter representações bidimensionais de objetos tridimensionais.

c)

A definição de um novo sistema de coordenadas.

d)

A melhoria da qualidade gráfica dos objetos.

49.

Quais são os dois tipos principais de projeções geométricas planares mencionados no texto?

a)

Projeção Paralela Ortográfica e Projeção Perspectiva.

b)

Projeção Cilíndrica e Projeção Cônica.

c)

Projeção Isométrica e Projeção Dimétrica.

d)

Projeção Ortogonal e Projeção Axonométrica.

50.

Na projeção paralela ortográfica, como são as projetantes em relação aos vértices dos objetos?

a)

Paralelas entre si.

b)

Perpendiculares entre si.

c)

Convergentes em um ponto.

d)

Divergentes em várias direções.

51.

Qual é a principal diferença entre a projeção paralela ortográfica e a projeção perspectiva?

a)

A projeção paralela ortográfica altera as medidas do objeto.

b)

A projeção perspectiva omite uma das componentes de cada vértice.

c)

A projeção perspectiva representa melhor o que acontece na realidade.

d)

A projeção paralela ortográfica é mais utilizada.

52.

O que é necessário definir para a projeção paralela ortográfica?

a)

O volume de visualização como um tronco de pirâmide.

b)

Os planos frontal e traseiro na direção do eixo z.

c)

O centro de projeção.

d)

A origem fixa no canto superior esquerdo do monitor.

53.

Qual é o nome do processo de retirada dos objetos que não estão dentro do volume de visualização?

a)

Mapeamento

b)

Projeção

c)

Recorte

d)

Visualização

54.

O que é uma viewport?

a)

Um sistema de coordenadas fixo.

b)

Uma janela de exibição.

c)

Um plano de projeção.

d)

Um volume de visualização.

55.

Para que serve o Sistema de Referência de Projeção (SRP)?

a)

Para definir o volume de visualização.

b)

Para coordenar as imagens 2D no plano de projeção.

c)

Para definir a origem no canto superior esquerdo do monitor.

d)

Para realizar o recorte dos objetos.

56.

Quais são os três tipos fundamentais de transformações geométricas?

a)

Translação, Reflexão e Rotação

b)

Translação, Rotação e Escala

c)

Reflexão, Escala e Rotação

d)

Translação, Reflexão e Escala

57.

O que é a transformação geométrica de translação?

a)

Adicionar constantes de deslocamento a todos os vértices

b)

Girar o objeto em torno de um eixo

c)

Alterar o tamanho do objeto

d)

Refletir o objeto em um plano

58.

Qual é o objetivo de utilizar coordenadas homogêneas em computação gráfica?

a)

Aumentar a complexidade dos cálculos

b)

Facilitar a combinação das transformações geométricas

c)

Reduzir a precisão dos cálculos

d)

Melhorar a qualidade da imagem

59.

Como é representado um ponto (x, y, z) em coordenadas homogêneas?

a)

(u, x, y, z)

b)

(w, x, y, z)

c)

(x, y, z, w)

d)

(x, y, z, u)

60.

Qual é a operação matemática usada para definir a escala de um objeto ou cena na computação gráfica?

a)

Multiplicação

b)

Adição

c)

Subtração

d)

Divisão

61.

O que acontece com as coordenadas de um objeto quando um fator de escala negativo é aplicado?

a)

As coordenadas são aumentadas

b)

As coordenadas são invertidas

c)

As coordenadas permanecem as mesmas

d)

As coordenadas são duplicadas

62.

Quais são as variáveis que indicam os valores de escala que devem ser aplicados nos eixos x, y e z?

a)

ex, ey, ez

b)

sx, sy, sz

c)

tx, ty, tz

d)

rx, ry, rz

63.

Qual é a função da transformação geométrica de rotação na computação gráfica?

a)

Aumentar o tamanho do objeto

b)

Diminuir o tamanho do objeto

c)

Rotacionar um objeto ou cena em torno de um eixo

d)

Transladar um objeto ou cena

64.

O que representa o símbolo θ na transformação geométrica de rotação?

a)

O eixo de rotação

b)

O ângulo de rotação

c)

O centro de rotação

d)

A escala de rotação

65.

Qual é a convenção da regra da mão direita para o valor do ângulo de rotação positivo?

a)

Rotação no sentido horário

b)

Rotação no sentido anti-horário

c)

Rotação no sentido vertical

d)

Rotação no sentido horizontal

66.

Qual é o primeiro passo para realizar uma rotação em torno de um eixo arbitrário?

a)

Aplicar a rotação com o ângulo especificado

b)

Realizar uma translação para que o eixo de rotação passe pela origem

c)

Alinhar o eixo de rotação com o eixo z

d)

Realizar a translação inversa

67.

Qual é o passo final para retornar o eixo de rotação para sua posição original?

a)

Aplicar a rotação com o ângulo especificado

b)

Realizar a translação inversa

c)

Alinhar o eixo de rotação com o eixo z

d)

Realizar uma translação para a origem

68.

O que deve ser feito para combinar as transformações geométricas de maneira eficiente?

a)

Aplicar cada transformação separadamente

b)

Multiplicar todas as matrizes de transformação entre si

c)

Realizar a translação antes de qualquer outra transformação

d)

Aplicar a rotação antes da translação

69.

Por que é importante observar a ordem das funções de transformação?

a)

Porque a ordem não altera o resultado final

b)

Porque a translação é feita através da soma de constantes de deslocamento

c)

Porque a rotação e a escala são operações de multiplicação

d)

Porque a ordem altera o resultado final

70.

O que é rasterização?

a)

Um processo para definir quais são os pixels que irão compor uma linha e preencher polígonos.

b)

Um método para remover superfícies escondidas.

c)

Uma técnica para modelar objetos 3D.

d)

Um algoritmo para renderizar texturas.

71.

Quais são os algoritmos mencionados para desenho de linhas e preenchimento de polígonos?

a)

Bresenham e flood-fill

b)

Dijkstra e A*

c)

QuickSort e MergeSort

d)

Prim e Kruskal

72.

O que é necessário para remover superfícies escondidas?

a)

Descobrir quais são as faces de cada objeto que realmente devem aparecer ou não na cena.

b)

Definir a cor de cada pixel na tela.

c)

Modelar os objetos em 3D.

d)

Renderizar texturas de alta qualidade.

73.

O que é o z-buffer?

a)

Um buffer para guardar valores de profundidade.

b)

Um buffer para guardar valores de cor.

c)

Um algoritmo de rasterização.

d)

Um método de modelagem 3D.

74.

Qual é a função do color buffer?

a)

Guardar valores de cor.

b)

Guardar valores de profundidade.

c)

Definir a posição da câmera.

d)

Renderizar texturas.

75.

O que é necessário para formar uma cena 3D em Computação Gráfica?

a)

Agrupar um conjunto de objetos descritos geometricamente.

b)

Definir a cor de cada pixel.

c)

Renderizar texturas de alta qualidade.

d)

Utilizar algoritmos de ordenação.

76.

Qual é o requisito essencial para se enxergar objetos?

a)

A) A existência de luz

b)

B) A presença de sombras

c)

C) A cor dos objetos

d)

D) A textura dos objetos

77.

O que é uma fonte de luz pontual?

a)

A) Aquela cujos raios de luz emanam uniformemente em todas as direções a partir de um único ponto no espaço

b)

B) Aquela cujos raios de luz vêm sempre da mesma direção

c)

C) Aquela que não emite luz

d)

D) Aquela que emite luz apenas em uma direção

78.

Qual é o exemplo clássico de fonte de luz direcional?

a)

A) A luz solar

b)

B) A luz de uma lâmpada

c)

C) A luz de uma vela

d)

D) A luz de um farol de carro

79.

Como a orientação de cada superfície e a direção da fonte de luz determinam a iluminação?

a)

A) Uma face é plenamente iluminada se estiver perpendicular aos raios de luz incidentes

b)

B) Uma face é plenamente iluminada se estiver paralela aos raios de luz incidentes

c)

C) A orientação da superfície não afeta a iluminação

d)

D) A direção da fonte de luz não afeta a iluminação

80.

Qual é o terceiro tipo mais comum de fonte de luz mencionado no texto?

a)

Luz Pontual

b)

Luz Direcional

c)

Luz do tipo spot

d)

Luz Ambiente

81.

Como são descritas as interações entre as fontes de luz e as superfícies?

a)

Através de modelos de absorção

b)

Através de modelos de reflexão

c)

Através de modelos de refração

d)

Através de modelos de difusão

82.

Qual é o modelo de reflexão mais simples mencionado no texto?

a)

Reflexão difusa

b)

Reflexão especular

c)

Reflexão ambiente

d)

Reflexão direcional

83.

O que é necessário para ocorrer a reflexão difusa?

a)

Interação molecular entre a luz incidente e o material da superfície

b)

Reflexão direta da luz

c)

Absorção total da luz

d)

Emissão de luz pela superfície

84.

Qual é a diferença entre reflexão difusa e reflexão especular?

a)

Reflexão difusa reflete a luz igualmente em todas as direções, enquanto a reflexão especular reflete a luz em um ângulo específico.

b)

Reflexão difusa reflete a luz em um ângulo específico, enquanto a reflexão especular reflete a luz igualmente em todas as direções.

c)

Reflexão difusa absorve toda a luz, enquanto a reflexão especular reflete toda a luz.

d)

Reflexão difusa só ocorre em superfícies polidas, enquanto a reflexão especular ocorre em superfícies rugosas.

85.

O que é tonaliazação flat?

a)

Um modelo de iluminação onde o cálculo é realizado uma única vez por superfície.

b)

Um modelo de iluminação onde o cálculo é realizado várias vezes por superfície.

c)

Um modelo de iluminação que não produz imagens rapidamente.

d)

Um modelo de iluminação que utiliza a média entre os vetores normais.

86.

Qual é uma desvantagem do modelo de Gouraud?

a)

Não permite a suavização de objetos facetados.

b)

Não utiliza a média entre os vetores normais.

c)

Não produz imagens com rapidez.

d)

Pode gerar descontinuidade nas cores das superfícies.

87.

O que é um vetor normal?

a)

Um vetor perpendicular à superfície.

b)

Um vetor paralelo à superfície.

c)

Um vetor que reflete a luz em todas as direções.

d)

Um vetor que absorve toda a luz.

88.

Qual é o modelo de tonalização que interpola os vetores normais dos vértices e realiza o cálculo de iluminação por pixel?

a)

Flat

b)

Gouraud

c)

Phong

d)

Lambert

89.

Qual técnica é abordada para determinar a aparência da superfície em Computação Gráfica?

a)

Mapeamento de textura

b)

Interpolação de vetores

c)

Cálculo de iluminação

d)

Rasterização

90.

Quais coordenadas são usadas para mapear a textura sobre a superfície?

a)

x e y

b)

u e v

c)

s e t

d)

a e b

91.

O que é combinado com o processo de iluminação para gerar um resultado melhor?

a)

Interpolação de cores

b)

Mapeamento de textura

c)

Cálculo de vetores normais

d)

Rasterização

92.

Qual é a ideia principal da animação em computação gráfica?

a)

Mudança de cor ou forma

b)

Exibição de uma sequência de imagens rapidamente

c)

Uso de ferramentas de desenho

d)

Simulação da Lei da Gravidade

93.

Quais são as duas formas distintas de animação computacional mencionadas no texto?

a)

Animação paramétrica e animação baseada em simulação

b)

Animação assistida por computador e animação modelada por computador

c)

Animação de quadros-chave e animação interpolada

d)

Animação de textura e animação de iluminação

94.

O que é animação paramétrica?

a)

Animação onde as propriedades dos objetos são alteradas ao longo do tempo

b)

Animação onde as propriedades dos objetos são fixas

c)

Animação onde não há uso de quadros-chave

d)

Animação que não utiliza interpolação

95.

O que é utilizado para calcular as propriedades nos demais instantes de tempo na animação paramétrica?

a)

Simulação

b)

Interpolação

c)

Desenho manual

d)

Pintura digital

96.

Qual é um exemplo de animação baseada em simulação mencionado no texto?

a)

Rotação de um objeto

b)

Mudança de cor

c)

Lançamento de um projétil

d)

Desenho de um personagem

97.

Qual é o principal objetivo da Visualização Científica (VisC)?

a)

Facilitar o entendimento de dados complexos

b)

Criar gráficos artísticos

c)

Desenvolver jogos de computador

d)

Aumentar a velocidade de processamento de dados

98.

Quais são algumas das áreas de aplicação da Visualização Científica?

a)

Medicina, Meteorologia, Química, Física, Geologia

b)

Literatura, Música, Dança, Teatro

c)

Engenharia Civil, Arquitetura, Design de Interiores

d)

Economia, Administração, Marketing

99.

O que a Visualização Volumétrica permite?

a)

Produzir imagens de dados físicos complexos

b)

Visualizar dados em 3D e identificar características significativas

c)

Criar animações para filmes

d)

Desenvolver ferramentas de colaboração online

100.

Qual é a ideia principal da Visualização Colaborativa?

a)

Desenvolver ferramentas que permitam a colaboração entre diversos usuários

b)

Criar gráficos em alta resolução

c)

Aumentar a capacidade de armazenamento de dados

d)

Desenvolver jogos interativos