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T2B1A1 - PENSAMENTO COMPUTACIONAL - AV AUTÔMATOS

Total questions: 10

Worksheet time: 6mins

Name
Class
Date
1.

Julia escolheu uma imagem da Lua para compor o cenário de seu projeto, mas não consegue inseri-la pois a aba Cenários não está visível, apenas as abas Código, Fantasias e Sons. O que Julia precisa fazer para visualizar a aba Cenários?

a)

  • Não precisa da aba Cenários, basta copiar a imagem da Lua da internet e colar no palco do Scratch.

b)
  • Não precisa da aba Cenários, basta arrastar a imagem da Lua para o Scratch.

c)
  • Clicar na aba Código, na categoria Aparência.

d)
  • Clicar no Palco.

2.

DIREITOS AUTORAIS: André escolheu uma imagem do planeta Vênus para seu projeto, mas sabe que há um critério importantíssimo para a escolha: se há direito autoral que permita seu uso. Ordene todos os blocos mostrando a sequência correta de botões que André precisa clicar, depois que pesquisar a imagem no Google Chrome.

a)

Ferramentas

Direitos de uso

Imagens

Licenças Creative Common

b)

Imagens

Licenças Creative Common

Ferramentas

Direitos de uso

c)

Imagens

Ferramentas

Direitos de uso

Licenças Creative Commons

d)

Direitos de uso

Licenças Creative Commons
Imagens

Ferramentas

3.

Inserindo atores: Junior decidiu inserir algumas imagens de crateras que tinha em seu computador. Mas, ao clicar em Escolher Fantasia, só encontra imagens originais do Scratch. O que ele deve fazer?

Ordene todos os blocos mostrando ao Junior como inserir imagens do computador.

a)

Clicar no ícone gatinho.
Clicar em carregar Fantasia.

Escolher a imagem do computador.
Confirmar a seleção da imagem.

b)

Escolher a imagem do computador.
Confirmar a seleção da imagem.

Clicar no ícone gatinho.
Clicar em carregar Fantasia.

c)

Clicar no ícone gatinho.
Confirmar a seleção da imagem.
Clicar em carregar Fantasia.

Escolher a imagem do computador.

d)

Clicar em carregar Fantasia.

Escolher a imagem do computador.
Clicar no ícone gatinho.
Escolher a imagem do computador.

4.

W, A, S, D: Você programou o movimento de sua personagem utilizando o sistema de teclas W, A, S, D, que equivalem às setas direcionais do teclado. Para cada letra, qual seta é equivalente?

a)

W – cima;

A – direita;

S – baixo;

D - esquerda.

b)

W – cima;

A – esquerda;

S – baixo;

D - direita.

c)

W – baixo;

A – direita;

S – cima;

D - esquerda.

d)

W – baixo;

A – esquerda;

S – cima;

D - direita.

5.

Posição inicial: André deseja que o robô explorador de Vênus inicie com metade do seu tamanho original; no centro da tela e virado para a direita.

Ordene todos os blocos para programar o robô do André.

a)

Quando a bandeira verde for clicada.
Defina o tamanho como 50%.

Vá para x:0 y:0.

Aponte para direção 90.

b)

Quando a bandeira verde for clicada.
Vá para x:0 y:0.

Aponte para direção 90.

Defina o tamanho como 50%.

c)

Quando a bandeira verde for clicada.
Aponte para direção 90.
Defina o tamanho como 50%.

Vá para x:0 y:0.

d)

Quando a bandeira verde for clicada.
Aponte para direção 90.

Vá para x:0 y:0.
Defina o tamanho como 50%.

6.

Girando o robô: Seu colega pediu ajuda para fazer o robô virar para a direita mas com um detalhe: após virar, ele deve andar 30 passos. Ordene todos os blocos para programar as ações do enunciado.

a)

Quando a tecla d for pressionada.
Mova 30 passos.

Gire [direita] 15 graus.

b)

Mova 30 passos.

Quando a tecla d for pressionada.
Gire [direita] 15 graus.

c)

Quando a tecla d for pressionada.
Gire [direita] 15 graus.
Mova 30 passos.

d)

Gire [direita] 15 graus.

Quando a tecla d for pressionada.

Mova 30 passos.

7.

Renovando a energia: Marquinhos criou a variável “energia” e programou seu robô para consumi-la toda vez que se movimentar na superfície de Vênus. No entanto, ao reiniciar o jogo percebeu que a variável não possui o valor inicial de 50. Qual bloco está faltando para que a energia do robô seja 50 assim que o jogo iniciar?

a)

b)

c)

d)

8.

Programando o ator: Você está testando algumas movimentações para o ator herói e decidiu programar as seguintes ações: A movimentação deverá acontecer sempre que a tecla w for ativada. Quando o ator herói encontrar o portal, o jogo deve terminar. Agora, ordene todos os blocos para programar as ações descritas.

a)

Quando a tecla w for pressionada.

Se [tocando em [portal]] então.

Pare todos.
Mova 15 passos.

b)

Mova 15 passos.

Se [tocando em [portal]] então.

Quando a tecla w for pressionada.

Pare todos.

c)

Se [tocando em [portal]] então.

Pare todos.

Quando a tecla w for pressionada.

Mova 15 passos.

d)

Quando a tecla w for pressionada.

Mova 15 passos.

Se [tocando em [portal]] então.

Pare todos.

9.

Adicionando o robô: Vera deseja que seu robô apareça em um local aleatório da tela assim que o jogo inicia. Além disso, o tamanho da imagem é muito pequeno, e portanto, ela gostaria de aumentá-lo.

a)

Defina o tamanho.

Vá para (posição aleatória).

Com (150)%.

b)

Defina o tamanho com (150)%.

Vá para (posição aleatória).

Quando a bandeira verde for clicada.

c)

Quando a bandeira verde for clicada.

Vá para (posição aleatória).
Defina o tamanho com (150)%.

d)

Defina o tamanho com (150)%.

Quando a bandeira verde for clicada.

Vá para (posição aleatória).

10.

Energia disparada: Observe a imagem ao lado. Você programou o sistema de coleta de energia do seu explorador com uma variável chamada força. Mas o valor disparou! O que deve ser feito para que a energia seja coletada sem disparar?

a)

Acrescentar o bloco “espere (1) seg.”, dentro do bloco “sempre”.

b)

Substituir o bloco “adicione (1) a [força]” por “mude [força] para (1)”.

c)

Arrastar o bloco “adicione (1) a [força]” para fora do bloco “sempre”.

d)

Acrescentar o bloco “espere (1) seg.”, acima do bloco “sempre”.