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GUIA DE ESTUDIOS DE REALIDAD AUMENTADA

Total questions: 113

Worksheet time: 1hrs 16mins

Name
Class
Date
1.

¿En qué año Thomas Preston Caudell desarrollaba los tableros para el Boeing 747?

a)

1990

b)

1992

c)

1998

d)

No sé

2.

¿Qué concepto se utilizo por primera vez en 1992 durante el desarrollo de los tableros para el Boeing 747?

(a)  

3.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

a)

Entorno real mezclado con lo virtual

b)

sobrepone objetos generados por computadora sobré la imagen qué captura una

cámara en tiempo real.

c)

Entorno completamente virtual donde no sé puede apreciar la realidad existente

d)

No sé

4.

Tipo de realidad que complementa la percepción e interacción con el mundo real, incorporando elementos generados por computadora.

(a)  

5.

Es un SDK libre y comercial desarrollada por QUALCOMM

a)

LAYAR

b)

ARTTOOLKIT

c)

VUFORIA

d)

Arcore

6.

Es la aplicación del calendario de nuestro celular, viene integrada con el cuando lo compramos, éste tipo de app es…

a)

Nativa

b)

Web App

c)

Web app nativa

d)

No sé

7.

Entorno completamente virtual donde no se puede apreciar la realidad existente, en éste se utiliza mediante lentes, visores o cascos

a)

Realidad virtual

b)

Realidad aumentada

c)

No sé

8.

¿Qué componentes forman un sistema de realidad aumentada (RA)?

a)

GPS y internet

b)

Monitor, cámara, software y marcadores

c)

Objetos y entorno.

d)

No sé

9.

Es un símbolo escrito o impreso sobre objetos determinados, que puede variar desde un código de barras hasta datos codificados en la superficie de monumentos o edificios

(a)  

10.

¿Cuál es la función de la cámara en un sistema de realidad aumentada (RA)?

a)

se utiliza para la navegación por internet y la descarga de aplicaciones

b)

se encarga de emitir señales de audio y video a otros dispositivos conectados

c)

se encarga de captar los símbolos o marcadoras y transferirlos al software

d)

No sé

11.

Es un tipo de realidad aumentada que se basa en una impresión con información gráfica detectable y estable a través de puntos de referencia (tracking)

a)

marcadores (target)

b)

objetos tangibles

c)

Smart Terrain

d)

geolocalización

12.

Utiliza objetos concretos para activar y mostrar la información, en lugar de ser sensible al entorno.

a)

geolocalización

b)

Smart Terrain

c)

objetos tangibles

d)

marcadores (target)

13.

Motor que convierte objetos cotidianos, como una taza o un libro, en el escenario perfecto para una experiencia de realidad aumentada o videojuego

a)

Smart Terrain

b)

objetos tangibles

c)

geolocalización

d)

marcadores (target)

14.

El dispositivo combina la información proporcionada por él GPS y los datos descargados desde Internet para crear experiencias interactivas

a)

Geolocalización

b)

marcadores (target)

c)

Objetos tangibles

d)

Smart Terrain

15.
a)

geolocalización

b)

marcadores (target)

c)

objetos tangibles

d)

Smart Terrain

16.
a)

geolocalización

b)

Smart Terrain

c)

objetos tangibles

d)

marcadores (target)

17.
a)

geolocalización

b)

Smart Terrain

c)

objetos tangibles

d)

marcadores (target)

18.
a)

Smart Terrain

b)

objetos tangibles

c)

geolocalización

d)

marcadores (target)

19.

Parte física de un sistema informático que incluye dispositivos básicos como procesador, GPS, pantalla, camara y microfono

a)

Hardware

b)

Software

c)

Escáner

d)

No sé

20.

Usan una serie de sensores y fibra óptica para añadir contenido de RA a la realidad, tienen varios

micrófonos, una cámara HD y un sensor de luz llamado ‘Holographic Processing Unit

a)

Magic Leap

b)

Microsoft HoloLens

c)

Epson Moverio

d)

Google Glass Enterprise Edition

21.

¿Qué dispositivo utiliza una pequeña computadora llamada ‘Lightpack’?

a)

Epson Moverio

b)

Microsoft HoloLens

c)

Magic Leap

d)

Google Glass Enterprise Edition

22.

Lentes especiales con contenido de RA enfocado en el manejo de drones

a)

Magic Leap

b)

Epson Moverio

c)

Google Glass Enterprise Edition

d)

Microsoft HoloLens

23.

Permiten al trabajador tener las instrucciones de un manual proyectadas desde sus gafas, eliminando la necesidad de cambiar continuamente el foco de atención y permitiendo el control por voz.

a)

Epson Moverio

b)

Google Glass Enterprise Edition

c)

Microsoft HoloLens

d)

Magic Leap

24.

Sé desarrollan utilizando lenguajes como HTML, JavaScript y CSS.

a)

Web app nativa

b)

Web App

c)

Nativa

d)

NO SÉ

25.

Se desarrolla específicamente para un sistema operativo (SO) determinado y no requiere una conexión a internet para funcionar.

a)

App Nativa

b)

Web app nativa

c)

Web App

d)

No sé

26.

dispositivos que tienen una propiedad sensible a una magnitud del medio, y que, si esta magnitud cambia, también lo hará dicha propiedad

a)

Contador

b)

Sensor

c)

Computadora

27.

¿Cuáles son algunas áreas dé aplicación de los sensores?

a)

Industria automotriz y de manufactura, robótica, medicina, industria aeroespacial e industria informática

b)

Industria cinematográfica, artística y construcción

c)

Industria manufacturera, alimentaria y energética

28.

Se refiere al dominio en la magnitud medida en el que puede aplicarse el sensor.

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)
rango de medida
b)


precisión

c)

Offset o desviación de cero

d)

Linealidad o correlación lineal

29.

Es el error de medida máximo esperado

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)
precisión
b)

Resolución

c)

Offset o desviación de cero

d)

Rango de medida

30.

Es el valor de la variable de salida cuando la variable de entrada es nula

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)
Offset o desviación de cero
b)

Precisión

c)

Rango de medida

d)

Sensibilidad de un sensor

31.

Se refiere a la variación de la magnitud de entrada y salida

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)

precisión

b)

sensibilidad

c)

Offset o desviación de cero

d)

No sé

32.

Es la mínima variación de la magnitud de entrada que puede detectarse a la salida.

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)

precisión

b)

sensibilidad

c)

resolución

d)

No sé

33.

Puede ser un tiempo fijo o depender de la capacidad del sistema para seguir las variaciones de la magnitud dé entrada

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)

derivas

b)

Rapidez de respuesta

c)

Repetitividad

d)

No sé

34.

Son otras magnitudes, a parte de la medida como magnitud de entrada, que influyen en la variable de salida, como la humedad, la temperatura o el envejecimiento del sensor.

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)

repetitividad

b)

Derivas

c)

resolución

d)

No sé

35.

Representa el error esperado al repetir varias veces la misma medida

(CARACTERÍSTICAS DE LOS SENSORES)

a)

repetitividad

b)

sensibilidad

c)

resolución

d)

No sé

36.

su nivel de fallos disminuye por debajo de un determinado umbral, incluyendo la identificación errónea de marcadores, oscilaciones en el objeto virtual y perdidas del objeto virtual a corta distancia del marcador

(Criterios para la selección del software de RA)

a)

documentación

b)

estabilidad

c)

Multiplaforma

d)

no sé

37.

Tiene la capacidad de instalarse en más de un sistema operativo.

(Criterios para la selección del software de RA)

a)

experiencia del programador

b)

multiplataforma

c)

entorno amigable

d)

No sé

38.

Tiene la capacidad de acceder o descomponer el software en el lenguaje de programación en el que fue escrito, como C++, Basic, Assembler, etc.

(Criterios para la selección del software de RA)

a)

experiencia del programador

b)

bajo costo

c)

accesibilidad al

código fuente

d)

No sé

39.

Se refiere a la existencia y facil acceso de la información referente al software como tutoriales, manuales de usuario y características técnicas

(Criterios para la selección del software de RA)

a)

documentación

b)

entorno amigable

c)

experiencia del programador

d)

No sé

40.

Se refiere a la facilidad de uso del entorno de programación o desarrollo del software, permitiendo a los usuarios trabajar de manera mas eficiente y comoda.

(Criterios para la selección del software de RA)

a)

bajo costo en la selección del software

b)

herramientas de software

c)

entorno amigable

d)

No se

41.

¿Cuáles son las 3 bibliotecas de desarrollo de aplicaciones?

a)

Zapworks, Vuforia, EasyAR

b)

ARTOOLKIT, OSGART y FLARTOOLKIT.

c)

Appy Pie, MEtaio, Aurasma,

d)

No sé

42.

Es un medio que estimula el sistema visual humano y se consumé fácilmente, con el objetivo principal de llamar la atención de los usuarios y conectar de forma creativa mediante buen diseño

a)

Estrategia de contenido visual

b)

Contenido óptico

c)

Contenido olfativo

43.

Son todas las imágenes utilizadas como apoyo en la comunicación, incluyendo presentaciones, infografías, videos, ebooks, gráficos interactivos, motion graphics, etc.

(a)  

44.

consiste en almacenar la información en la memoria a largo plazo y conectarla con la información ya almacenada.

a)

Retención

b)
Procesamiento de la información
c)
Codificación de la información
45.

Es parte del sistema nervioso y es responsable de procesar la información formado por receptores y partes del cerebro

(a)  

46.

se refiere a experiencias inmediatas básicas generadas por estímulos aislados simples

a)
Percepción
b)
Sensación
47.

interpretación de las sensaciones, dándoles significado e implicando la actividad de nuestros órganos y el cerebro.

a)

Sensación

b)

percepción

48.

Es un conjunto de herramientas de software qué sirve para crear aplicaciones mediante un compilador

(La respuesta esta en mayusculas)

(a)  

49.

Es una interfaz que permite al software interactuar con otro software, esta suele ser menos pesada, más rápida y permite añadir funcionalidades específicas a la aplicación. (Respuesta en MAYÚSCULAS)

(a)  

50.

A continuación, se muestran algunos de los elementos básicos que conforman un sistema de RA, excepto por una opción, favor de seleccionarla.

a)

Monitor

b)

Cámara

c)

Objetos 3D

51.

Selecciona la opción que describa adecuadamente cuál es el objetivo principal de un marcador para la RA.

a)

Impresión detectable que permite la interactividad entre el usuario y objeto.

b)

Aplicación móvil que genera experiencias visuales interactivas.

c)

Logra que el usuario realice un modelo sencillo de realidad aumentada.

52.

Selección la opción que no describa características de la realidad virtual.

a)

Es necesario el uso de lentes, visores o cascos, o algún dispositivo que permita la interacción.

b)

En su uso no se aprecia la realidad existente, sino que entramos a un entorno ficticio, es decir , creado virtualmente.

c)

Es una tecnología que complementa la interacción con el mundo real agregando información generada por una computadora.

53.

Tipo de RA que no es sensible a un entorno si no que utiliza objetos concretos para activar y mostrar información.

a)

Realidad aumentada por geolocalización

b)

Realidad mixta

c)

Realidad aumentada a través de objetos tangibles

54.

Si realizarás un menú para un restaurante , en el cual el cliente escaneara con la cámara de su celular las ilustraciones impresas en él , para ver la imagen del platillo en versión 3D. ¿Que tipo de RA estaría utilizando?

a)

Realidad aumentada con marcadores

b)

Smart terrain

c)

Realidad aumentada por geolocalización

55.

Lester Madden describió en su libro "profesional Augmented reality Browsers for smartphones", una serie de características que debían tener los sistemas para considerarse parte de la realidad aumentada, de las opciones que muestran a continuación , una NO pertenece a esas características , seleccionala.

a)

Interacción con objetos en tiempo real.

b)

Reconocimiento de imagenes y objetos

c)

Interacción con mundos virtuales.

56.

¿Cuál de las siguientes opciones describen mejor el funcionamiento de los Epson Moverio?

a)

Son lentes que funcionan con una pequeña computadora llamada "lightpack" que puede ser fijada en el cinturón.

b)

Es un dispositivo de lentes cristalinos versátiles para el manejo de drones con la aplicación de la realidad aumentada.

c)

Es un dispositivo de lentes diseñador por google, con especificaciones especiales para trabajo.

57.

A continuación, se muestran características de los sensores vistas en clase, excepto por una opción, favor de seleccionarla.

a)

Rango de medida

b)

Variación

c)

Rapidez de respuesta

58.

Favor de leer la imagen, ya sé que te estoy dando las respuestas ahí, la cosa es que te las aprendas ;)

a)

1a, 2b, 3c, 4d

b)

1b, 2c, 3d, 4a

c)

1c, 2d, 3a, 4b

59.

¿Cuál es la función principal de la estrategia de contenido visual?

a)

Conseguir que el mensaje de las marcas llame la atención de los usuarios y ayudar a tener mas participación.

b)

Permitir que la aplicación o sistema sea mas novedosa que la competencia y por lo tanto el usuario se decida por ella.

c)

Conseguir que los mensajes llamen la atención de los usuarios, y la oportunidad de conectar de forma creativa mediante el buen diseño.

60.

Seleccione la opción que NO forme parte de los ejemplos de estrategias de contenido visual

a)

Motion graphics

b)

Infografías

c)

E-books

d)

Audiolibros

61.

¿En qué consiste la retención?

a)

En lograr almacenar la información en la memoria a largo plazo y conectarla con la información ya almacenada , para que sea mas fácil de recordar.

b)

En procesar más rápido la información en nuestro cerebro, con un esfuerzo mínimo.

c)

En lograr que se comprenda la información de una forma casi instantánea.

62.
a)

Creativa, divertida, alcances

b)

Social, diferente, retos

c)

Visual, creativa, objetivos

63.

Beneficio que explica que además de ayudar a llegar a más personas, el contenido visual es más rápido y eficaz que el contenido escrito y requiere menos esfuerzo por parte de los usuarios.

a)

Expandir el mensaje

b)

Aumentar el alcance

c)

Construir auténticas relaciones

64.

Selecciona la opción que no sea un beneficio del contenido visual.

a)

Ayuda a aumentar el alcance.

b)

Presentar información estimulante.

c)

Construye auténticas relaciones.

65.

La aplicación del calendario de nuestro celular , que venia integrado con el cuando lo compramos , es un tipo de app....

a)

Nativa

b)

Híbrida

c)

Web app

66.

De las ventajas y desventajas de los tipos de app, vistas en clase, ¿Cuál es la que ofrece mejor experiencia de usuario?

a)

Web app

b)

App nativa

c)

web app nativa

67.

Selecciona una desventaja de las web app

a)

Acceso completo al dispositivo

b)

Requiere conexión a Internet

c)

Visibilidad en app store

68.

Cada estímulo tiene 4 aspectos importantes. De las siguientes opciones seleccione la que no sea parte de estos aspectos.

a)

Modalidad

b)

Localización

c)

Sensibilidad

69.

Los receptores envían impulsos siguiendo patrones para enviar la información de un estímulo , por ejemplo, un sonido ruidoso. ¿A qué aspecto se refiere este concepto?

a)

Intensidad

b)

Duración

c)

Localización

70.

Se refiere a experiencias inmediatas básicas, generadas por estímulos aislados simples en términos de respuesta de los órganos.

a)

Percepción

b)

Sensación

c)

Estímulos

71.

Favor de escribir el nombre que complete el SDK que falta en la siguiente imagen.

(a)  

72.

¿Porque no se recomienda el plastificado en un marcador impreso?

a)

Porque la cámara detectará primero los brillos antes que la imagen.

b)

Porque elevaría los costos en las impresiones del marcador.

c)

Porque deben ser ricos en contrastes de colores claros y oscuros.

73.

¿Cual es la característica mas importante con la que debe cumplir un marcador?

a)

Debe contener el mayor de figuras orgánicas posibles.

b)

Utilizar material de impresión plastificado

c)

Un alto contraste en los tonos claros y oscuros del gráfico.

74.

¿Cuál es la principal función de un SDK?

a)

Para descarga de galerías de RA

b)

Para no programar de cero la función de RA

c)

Para fijar la compatibilidad con los dispositivos.

75.
a)

usar colores más contrastantes y bordes afilados.

b)

Modificar su diseño para hacerlo más simétrico.

c)

Hacer patrones más repetitivos en las formas orgánicas.

76.


SDK
(“Software Development
Kit) en español

a)
Kit de Desarrollo de Software
b)
Kit de Desarrollo de Tecnología
c)
Kit de Desarrollo de Programas
d)
Kit de Desarrollo de Aplicaciones
77.

Es una acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones

a)
Reacción
b)
Conexión
c)
Colaboración
d)
Interacción
78.

Es un sistema informático que se interrelaciona y depende de las
acciones de un usuario para realizar una tarea, es decir, todo
sistema en el que interactúan persona y máquina.

a)
Sistema estático
b)
Sistema interactivo
c)
Sistema autónomo
d)
Sistema pasivo
79.

Para la adecuada interacción del sistema-usuario es necesario...

a)
ignorar los principios de usabilidad
b)
diseñar sin tener en cuenta al usuario
c)

El análisis desde las diferentes perspectivas que ofrecen las
disciplinas de la IPO (HCI).

d)
no considerar la accesibilidad
80.


Es una herramienta sincrónica
(que permite la comunicación en tiempo real).
Con feedback continuo.

a)
Video conferencing tool
b)

Chat

c)
Project management tool
d)
Email tool
81.

¿Cuáles son los elementos básicos que deben que estar presentes en todo
sistema de realidad virtual y aumentada?

a)

Simulación
interactiva, Interacción
implícita y Inmersión
sensorial

b)

interacción en tiempo real, visualización en 3D y retroalimentación auditiva

c)

seguimiento de posición y orientación, retroalimentación sensorial

82.

En un sistema de realidad virtual, el usuario
puede escoger libremente las acciones que
afectarán directamente al resultado que
obtendrá, pues el sistema de realidad virtual
responderá en tiempo real a sus acciones.

a)

Simulación
interactiva

b)

Interacción
implícita

c)

Inmersión
sensorial

83.

surgió como una mejora de la interacción explicita o clásica (en la que el usuario debe buscar los

elementos gráficos que están asociados a las acciones que desea realizar,

a través de dispositivos de interacción clásica como el
teclado, controles y el mouse).

a)

Simulación
interactiva

b)

Inmersión
sensorial

c)

Interacción
implícita

84.

Es la desconexión de los sentidos del mundo real para establecer una conexión al mundo virtual,
con ello el usuario. De los diferentes órganos de los sentidos, la vista es el que proporciona una mayor cantidad de
información y mayor sensación de presencia.


a)

Inmersión sensorial

b)


interacción implícita

c)

Simulación interactiva

85.

Proporciona 2 imágenes ligeramente diferentes
del mundo virtual
, una por cada ojo, de forma
que el Sistema visual humano deduce la
profundidad de los objetos, y con ello da una
fuerte presencia especial.




(a)  

86.

OTORGA LA POSIBILIDAD DE FUSIONAR TU ESPACIO Y TIEMPO CON OBJETOS
TRIDIMENSIONALES VIRTUALES
. LA EXPERIENCIA PERMITE CREAR ESCENARIOS ARTIFICIALES SOBRE ESO
QUE LLAMAN REALIDAD, COMBINANDO LA REALIDAD VIRTUAL CON LA AUMENTADA.

a)

REALIDAD MIXTA

b)

REALIDAD AUMENTADA

c)

REALIDAD AUMENTADA

87.

Permite la
visualización de la información y realizar
actividades dentro de la web, interpretando la
información de distintos tipos de archivos y sitios
web para que estos puedan ser vistos

(a)  

88.

Son los principales predecesores de las nuevas tecnologías

a)

1)Códigos QR (1952).
2)Sensorama de Morton Heilig (1962).
3)Head Mounted Display de Ivan Sutherland (“The sword of Damocles”) (1968).
4)Videoplace de Myron Krueger (1975).
5)Apen Movie Map, desarrollado en el MIT (1978).
6)Cascos para pilotos de Holmgren Douglas (1992)

b)
Tecnologías futuras
c)
Tecnologías anteriores
89.

Diferencias entre la interacción implícita
y explicita

a)
La interacción implícita es más rápida que la explícita
b)
La interacción implícita requiere una acción directa del usuario
c)

Tanto la interacción explicita como
implícita requieren dispositivos
periféricos para la entrada de datos,
pero la diferencia fundamental es la
percepción del usuario.

d)
La interacción explícita sucede sin acción directa del usuario
90.

FACTORES QUE INTERVIENEN EN LA
SIMULACIÓN INTERACTIVA

a)
Calidad de los gráficos, interactividad del usuario, precisión de los datos, capacidad de respuesta en tiempo real
b)

Cinética, deformaciones, detección de colisiones, simulación de funcionamiento de vehículos y simulación del compartimiento de un sistema físico.

c)
Velocidad de la conexión a internet, cantidad de memoria RAM, temperatura ambiente
d)
Cantidad de usuarios conectados, tamaño de la pantalla, idioma del sistema operativo
91.

Criterio que se refiere a la propiedad de un sistema de mantenerse equilibrado, y su nivel de fallos disminuye por debajo de un determinado umbral.

a)

Estabilidad

b)

Multiplataforma

c)

Accesibilidad al código fuente

d)

Entorno amigable.

92.

Se refiere a experiencias inmediatas básicas, generadas por estímulos aislados simples en términos de respuesta de los órganos

a)

percepción

b)

Percepción

c)

Estímulo

d)

Sensación

93.

¿Cuáles son los dispositivos de interacción clásica?

a)

movimientos naturales, (como abrir puertas o seleccionar objetos)

b)

Teclados, teclado, controles y el mouse

c)

No sé

94.

¿Cuál es la ventana de Unity que nos estará informado sobre errores en las librerías durante la configuración de nuestro proyecto?

a)

Panel Console

b)

Project

c)

Assetstore

d)

Hierarchy

95.

¿Cuál es la ventana en Unity que permite organizar y previsualizar el orden de las carpetas de trabajo que contiene el proyecto?

a)

Assetstore

b)

Project

c)

Hierarchy

d)

Panel Console

96.

¿Cuál es la ventana en Unity que funciona como acceso directo a la tienda web de unity para descargar, modelos, texturas, proyectos?

a)

Assetstore

b)

Hierarchy

c)

Project

d)

Panel Console

97.

¿Cuál es el espacio donde muestra los objetos que se encuentran en escena en el orden que fueron creados y en jerarquía?

a)

Hierarchy

b)

Panel Console

c)

Assetstore

d)

Project

98.

¿Cuáles son las teclas rápidas que permiten seleccionar, mover, rotar, panear, escalar objetos en la escena de trabajo?

a)

Q,W,E,R,T,Y

b)

Q,S,R,T,A,H

c)

Q,W, E, G, M, X

d)

Q,W,E,R,A,L

99.

Es un software para el desarrollo de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies

(Esta en mayúscula)

(a)  

100.

Es un SDK (Software DevelopmentKit) orientado a la realidad aumentada para el motor de videojuegos Unity.

MAYÚSCULA

(a)  

101.

Lester Madden describió una serie de características que debían tener los sistemas para considerarse parte de la “realidad aumentada”, ¿Cuáles son?

a)

Combina el mundo real con aspectos gráficos digitales, Realiza un seguimiento de objetos en tiempo real, Proporciona reconocimiento de imágenes y objetos, Proporciona un contexto o datos en tiempo real

b)

Combina el mundo real con un mundo de fantasía, se realiza mediante las alucinaciones que te den en tiempo real.

c)

Combina el mundo real con aspectos virtuales, realiza un análisis y hace un reconocimiento de cuerpo completo.

102.

¿Parte del sistema nervioso responsable de procesar la información?

a)
Sistema circulatorio
b)
Sistema digestivo
c)
Sistema respiratorio
d)

Sistema sensorial

103.

La principal función de un SDK

a)

Es para no programar de cero la función de RA y realizarlo como un proceso rápido, efectivo e intuitivo.

b)

Crear redes sociales

c)
Diseñar hardware
d)
Cocinar recetas
104.

Aplicaciones desarrolladas en distintos lenguajes de programación permitiendo que esta pueda usarse en cualquier sistema operativo

(a)  

105.

Tipo de interacción que captura las acciones del usuario por sus movimientos.

a)

Interacción implícita

b)

interacción explicita

c)

inmersión sensorial

106.

Impresión que permite la interactividad entre el usuario y objeto proyectado.

a)

Marcador

b)

geolocalización

c)

Smart Terrain

107.

Lentes desarrollados por Microsoft que usan una serie de sensores y fibra óptica

a)

Hololens

b)

MAGICLEAP

c)

EPSON MOVERIO

108.

Ejemplo de estrategia de contenido visual

a)

presentaciones, infografías, videos, ebooks , gráficos interactivos, motion graphics etc.

b)
Utilizar solo gráficos sin elementos visuales
c)
Utilizar solo audio sin elementos visuales
d)
Utilizar solo texto sin elementos visuales
109.

Herramienta sincrónica que permite la comunicación con feedback continuo.

a)
Carta manuscrita
b)
Teléfono fijo
c)

Chat

d)
Correo postal
110.

Los receptores envían impulsos siguiendo ciertos patrones para enviar la información sobre la intensidad de un estímulo (por ejemplo, un sonido ruidoso).

a)

Intensidad

b)

Localización

c)

Duración

d)

Tipo (modalidad)

111.

El receptor será lo que dará la información al cerebro sobre la localización del estímulo

a)

Localización

b)

Duración

c)

Tipo (modalidad)

d)

Intensidad

112.

El estímulo es transportada hasta los receptores.

a)

Duración

b)

Localización

c)

Intensidad

d)

Tipo (modalidad)

113.

Ciertos receptores son sensibles a ciertos tipos de estímulos

a)

Tipo (modalidad)

b)

Intensidad

c)

Localización

d)

Duración