wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tercer examen parcial de Informática 4to

Total questions: 63

Worksheet time: 2hrs 12mins

Name
Class
Date
1.

Los actores en una aplicación son los que llamamos..

a)

Background

b)

Sprites

c)

Blocks

d)

Variables

2.

Un (a)   es el momento en que inicia la ejecución de una serie de instrucciones

3.

Selecciona los bloques que se usan en dar movimiento un sprite

a)
b)
c)
d)
e)
4.

Para animar a un sprite o cambiar la forma en que se visualiza en el escenario se utilizan los costumes

a)

Falso

b)

Verdadero

5.

El bloque de control que me permite repetir instrucciones hasta que se cumpla una condición es....

a)
b)
c)
6.

Los siguientes bloques de Mblock hacen que....

a)

un sprite camine a la derecha 4 veces de arriba hacia abajo

b)

un sprite se camine trazando un cuadrado en su recorrido y regresando a la misma posición en que estaba al inicio.

c)

un sprite rebote 4 veces y regrese a su posición original

7.

En un programa si una variable llega a un determinado valor muestro un mensaje que diga "terminado" en caso contrario sumo un valor a la variable, ¿ cuál de los dos bloques utilizo ?

a)
b)
8.

De los siguientes bloques cuál de todos me permite validar que la variable suma es mayor a 100

a)
b)
c)
d)
9.

Crea un proyecto nuevo en Mblock y duplica en tu proyecto lo que se muestra en la imagen, ejecuta la aplicación y selecciona de las respuestas lo que hace la ambulancia....

a)

no hace nada

b)

se mueve de arriba hacia abajo y rebota

c)

recorre todo el contorno del escenario y regresa a la posición inicial

d)

camina 4 veces 10 pasos

10.

Del siguiente bloque determina cuál debe ser el valor de las variables veces y de giro para que el panda trace un cuadrado.

a)

veces debe ser 90 y giro 4

b)

giro debe ser 45 y veces 4

c)

veces debe ser 90 y giro 4

d)

veces debe ser 4 y giro 90

11.

Tomando en cuenta el siguiente escenario cuáles de las siguientes opciones hacen que el panda llegue al boton.

a)
b)
c)
12.

En el siguientes escenario cuantas veces rebota el Panda en los bordes antes de tocar el botón con la cruz blanca,, el botón se localiza en la posición x = -160 y = -110 y tiene un tamaño de 50%

a)

8

b)

5

c)

4

d)

3

13.

Cambiando la dirección a 120 en el código cuantas veces rebota el panda antes de tocar el botón de la cruz blanca.

a)

10

b)

18

c)

11

d)

14

14.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

El objeto se mueve 50 pasos hacia la derecha

b)

El objeto se mueve 50 pasos hacia la izquierda

c)

El objeto se mueve 50 pasos hacia adelante

d)

El objeto se mueve 50 pasos hacia atrás

15.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

El objeto gira 90 pasos hacia la derecha

b)

El objeto gira 90 pasos hacia la izquierda

c)

El objeto se gira 90 grados hacia la izquierda

d)

El objeto gira 90 grados hacia la derecha

16.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

El objeto gira 90 grados indefinidamente, esperando una acción que lo detenga

b)

El objeto gira 90 grados, esperando una acción que lo detenga

c)

El objeto se gira 90 grados hacia la izquierda

d)

El objeto gira 90 grados hacia la derecha

17.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

Cuando el numero es menor o igual que 20 el objeto gira en ángulo recto hacia la derecha.

b)

Cuando el numero es menor que 20 el objeto gira en ángulo obtuso hacia la derecha.

c)

Cuando el numero es menor que 20 el objeto gira en ángulo recto hacia la derecha.

d)

Cuando el numero es menor que 20 el objeto gira en ángulo recto hacia la izquierda.

18.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

Repite la acción 50 veces si detenerse

b)

Muestra en pantalla los números del 1 al 50

c)

Muestra en pantalla una repetición de 50 números

d)

Muestra en pantalla los números del 50 al 1

19.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

Cuando el número es mayor que 20 gira 90 grados hacia la izquierda y si es menor gira 90 grados hacia la derecha.

b)

Cuando el número es mayor que 20 gira 90 grados hacia la derecha y si es menor gira 90 grados hacia la izquierda.

c)

Cuando el número es menor que 20 gira 90 grados hacia la izquierda y si es menor gira 90 grados hacia la derecha.

d)

Cuando el número es menor que 20 gira 90 grados hacia la derecha y si es menor gira 90 grados hacia la izquierda.

20.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

Si toca el color verde toca el sonido de guitarra, si es color rojo toca el sonido del piano.

b)

Si toca el color rojo toca el sonido de guitarra, si es color verde toca el sonido del piano.

c)

Si no toca el color verde toca el sonido de guitarra, si es color rojo toca el sonido del piano.

d)

Si toca el color verde toca el sonido de guitarra, si es color no es rojo toca el sonido del piano.

21.

Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado

a)

Si la distancia es menor que 25 el objeto avanza, si no el objeto retrocede.

b)

Si la distancia es menor que 25 el objeto retrocede, si no el objeto avanza.

c)

Si la distancia es menor o igual que 25 el objeto avanza, si no el objeto retrocede.

d)

Si la distancia es mayor o igual que 25 el objeto avanza, si no el objeto retrocede.

22.

Con este comando haces que tu personaje salte

a)
b)
c)
d)
23.

Son cosas que están sujetos a constantes cambios en función de algún motivo.

a)

Bucle

b)

Variable

c)

Operadores

d)

Secuencia lógica

24.

¿Qué es un bucle?

4 lines
25.

Es un bucle condicional

a)
b)
c)
26.

¿Qué tipo de bucle es?

a)

Repetición

b)

Condicional

c)

Aleatorio

27.

Sirve para ir a un punto específico en el escenario.

a)
b)
c)
d)
28.

¿Para qué sirven estos eventos?

a)

Enviar y recibir diálogos

b)

Enviar y recibir mensajes para ejecutar alguna acción

c)

Iniciar el juego

29.

¿Qué números tienen los bloques de programación que permiten cambiar la apariencia de los objetos, en relación con el tamaño y color?

a)

Bloques 1, 2 , 3, 4

b)

Bloques 1, 5, 6, 7

c)

Bloques 2, 4, 6 y 7

d)

Bloques 2, 3, 4, 5.

30.

Dada la afirmación “Si practico los ejercicios del curso, entonces podré aprobar las evaluaciones; si no, los perderé.” El texto en azul puede considerarse como una condición a evaluar. Los textos en rojo y en verde, como instrucciones o acciones que se toman de la condición.

¿Cuál bloque de programación representa la idea anterior?

a)

b)

c)

31.

  ¿A qué categoría pertenecen los siguientes bloques de programación?

a)

Sensores

b)

Operadores

c)

Variables

d)

Movimiento

32.

Las variables son elementos muy importantes en el desarrollo de los videojuegos, ya que en estas se almacenan, por ejemplo, las monedas que se recolecten en una partida (puntaje), las vidas de los personajes, el tiempo en que se completa una misión, entre otros datos.

Dado lo anterior, las variables se pueden interpretar como si fueran:

a)

Baúl

b)

Un evento

c)

Un objeto

d)

Un movimiento

33.

Selecciona la función de este operador de programación.

a)

Ejecuta la secuencia de programación si no se cumple la función.

b)

Ejecuta la secuencia de programación si se cumple una de condiciones especificadas.

c)

Ejecuta la secuencia de programación si se cumplen las dos condiciones especificadas.

d)

Compara dos valores y determina si el primero es mayor que el segundo.

34.

Selecciona las opciones que puedan corresponder a variables

a)

Vidas

b)

Manzana

c)

Tiempo

d)

Puntaje

35.

A que corresponde el siguiente código de programación

a)

Cronómetro que inician desde o segundos.

b)

Temporizador que cuenta 30 segundos.

c)

Cronómetro que inicia desde 30 segundos.

d)

Temporizador que cuenta 60 segundos.

36.

¿Cuál código de programación corresponde a: “Si la variable Tiempo es menor que 1 o la variable Vidas es igual que 0, ¿entonces cambia el fondo a Fin del juego y detiene todos los programas?”?

a)

b)

c)

d)

37.

¿A los escenarios se les pueden cambiar y programar cambios de color, insertar y editar sonidos grabados o seleccionados de bibliotecas de sonido externas e internas de mBlock?

a)

FALSO

b)

VERDADERO

38.

¿A los escenarios se les puede insertar y programar mensajes de texto?

a)

FALSO

b)

VERDADERO

39.

¿Los sonidos y textos que pueden insertarse en el videojuego son los que se encuentran en la biblioteca de mBlock?

a)

FALSO

b)

VERDADERO

40.

¿Cuál es la etapa del proyecto cuyo objetivo es integrar los objetos, fondos, sonidos y variables para establecer las mecánicas del videojuego y determinar las condiciones para ganar o perder, al igual que la forma como se suman o se pierden puntos?

a)

Escenarios y sonidos.

b)

Finalidad de las variables.

c)

Mecánica del juego.

d)

Programación de los objetos.

41.

Las variables del videojuego deben cumplir criterios de: valor mínimo, valor máximo, valores enteros y poderes.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

42.

Se debe colocar solo un escenario en el videojuego

a)

VERDADERO

b)

FALSO

43.

Se debe colocar solo un escenario en el videojuego

a)

VERDADERO

b)

FALSO

44.

Selecciona la acción que realiza este bloque de mBlock.

a)

Mueve el objeto 10 unidades a la izquierda. 

b)

Mueve el objeto 10 unidades abajo.

c)

Cambia el escenario.

d)

Mueve aleatoriamente.

45.

Selecciona la respuesta correcta. ¿Qué son los objetos digitales en mBlock?

a)

Una canción.

b)

Un sonido  

c)

Un recurso gráfico animado

d)

El fondo del escenario

46.

¿Qué números tienen los bloques de programación que permiten cambiar la apariencia de los objetos, en relación con el tamaño y color?

a)

Bloques 1, 2 , 3, 4

b)

Bloques 1, 5, 6, 7

c)

Bloques 2, 4, 6 y 7

d)

Bloques 2, 3, 4, 5.

47.

Dada la afirmación “Si practico los ejercicios del curso, entonces podré aprobar las evaluaciones; si no, los perderé.” El texto en azul puede considerarse como una condición a evaluar. Los textos en rojo y en verde, como instrucciones o acciones que se toman de la condición.

¿Cuál bloque de programación representa la idea anterior?

a)

b)

c)

48.

  ¿A qué categoría pertenecen los siguientes bloques de programación?

a)

Sensores

b)

Operadores

c)

Variables

d)

Movimiento

49.

Las variables son elementos muy importantes en el desarrollo de los videojuegos, ya que en estas se almacenan, por ejemplo, las monedas que se recolecten en una partida (puntaje), las vidas de los personajes, el tiempo en que se completa una misión, entre otros datos.

Dado lo anterior, las variables se pueden interpretar como si fueran:

a)

Baúl

b)

Un evento

c)

Un objeto

d)

Un movimiento

50.

Selecciona la función de este operador de programación.

a)

Ejecuta la secuencia de programación si no se cumple la función.

b)

Ejecuta la secuencia de programación si se cumple una de condiciones especificadas.

c)

Ejecuta la secuencia de programación si se cumplen las dos condiciones especificadas.

d)

Compara dos valores y determina si el primero es mayor que el segundo.

51.

Selecciona las opciones que puedan corresponder a variables

a)

Vidas

b)

Manzana

c)

Tiempo

d)

Puntaje

52.

A que corresponde el siguiente código de programación

a)

Cronómetro que inician desde o segundos.

b)

Temporizador que cuenta 30 segundos.

c)

Cronómetro que inicia desde 30 segundos.

d)

Temporizador que cuenta 60 segundos.

53.

¿Cuál código de programación corresponde a: “Si la variable Tiempo es menor que 1 o la variable Vidas es igual que 0, ¿entonces cambia el fondo a Fin del juego y detiene todos los programas?”?

a)

b)

c)

d)

54.

¿A los escenarios se les pueden cambiar y programar cambios de color, insertar y editar sonidos grabados o seleccionados de bibliotecas de sonido externas e internas de mBlock?

a)

FALSO

b)

VERDADERO

55.

¿A los escenarios se les puede insertar y programar mensajes de texto?

a)

FALSO

b)

VERDADERO

56.

¿Los sonidos y textos que pueden insertarse en el videojuego son los que se encuentran en la biblioteca de mBlock?

a)

FALSO

b)

VERDADERO

57.

¿Cuál es la etapa del proyecto cuyo objetivo es integrar los objetos, fondos, sonidos y variables para establecer las mecánicas del videojuego y determinar las condiciones para ganar o perder, al igual que la forma como se suman o se pierden puntos?

a)

Escenarios y sonidos.

b)

Finalidad de las variables.

c)

Mecánica del juego.

d)

Programación de los objetos.

58.

Los objetos que se van a crear y programar corresponden a los personajes y elementos del videojuego que construirán. ¿Cuáles son los criterios que deben cumplir?

a)

Funcionalidad y roles dentro de la dinámica del videojuego Correcto.

b)

Pertinencia de acuerdo con los colores el vestuario.

c)

Manipulación y movimiento en el escenario del videojuego.

d)

Valor mínimo

59.

Las variables se pueden usar para guardar el valor del puntaje que acumula un personaje o el tiempo en que se cumple una misión.

a)

FALSO

b)

VERDADERO

60.

Las variables del videojuego deben cumplir criterios de: valor mínimo, valor máximo, valores enteros y poderes.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

61.

Se debe colocar solo un escenario en el videojuego

a)

VERDADERO

b)

FALSO

62.

Selecciona los elementos que se pueden integrar en un videojuego.

a)

Fondos

b)

Variables

c)

Objetos

d)

Sensores

63.

Selecciona el código de programación que fija el tiempo a 3 minutos.

a)

b)

c)

d)