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WorksheetsTercer examen parcial de Informática 4to
Total questions: 63
Worksheet time: 2hrs 12mins
Los actores en una aplicación son los que llamamos..
Background
Sprites
Blocks
Variables
Un (a) es el momento en que inicia la ejecución de una serie de instrucciones
Selecciona los bloques que se usan en dar movimiento un sprite
Para animar a un sprite o cambiar la forma en que se visualiza en el escenario se utilizan los costumes
Falso
Verdadero
El bloque de control que me permite repetir instrucciones hasta que se cumpla una condición es....
Los siguientes bloques de Mblock hacen que....
un sprite camine a la derecha 4 veces de arriba hacia abajo
un sprite se camine trazando un cuadrado en su recorrido y regresando a la misma posición en que estaba al inicio.
un sprite rebote 4 veces y regrese a su posición original
En un programa si una variable llega a un determinado valor muestro un mensaje que diga "terminado" en caso contrario sumo un valor a la variable, ¿ cuál de los dos bloques utilizo ?
De los siguientes bloques cuál de todos me permite validar que la variable suma es mayor a 100
Crea un proyecto nuevo en Mblock y duplica en tu proyecto lo que se muestra en la imagen, ejecuta la aplicación y selecciona de las respuestas lo que hace la ambulancia....
no hace nada
se mueve de arriba hacia abajo y rebota
recorre todo el contorno del escenario y regresa a la posición inicial
camina 4 veces 10 pasos
Del siguiente bloque determina cuál debe ser el valor de las variables veces y de giro para que el panda trace un cuadrado.
veces debe ser 90 y giro 4
giro debe ser 45 y veces 4
veces debe ser 90 y giro 4
veces debe ser 4 y giro 90
Tomando en cuenta el siguiente escenario cuáles de las siguientes opciones hacen que el panda llegue al boton.
En el siguientes escenario cuantas veces rebota el Panda en los bordes antes de tocar el botón con la cruz blanca,, el botón se localiza en la posición x = -160 y = -110 y tiene un tamaño de 50%
8
5
4
3
Cambiando la dirección a 120 en el código cuantas veces rebota el panda antes de tocar el botón de la cruz blanca.
10
18
11
14
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
El objeto se mueve 50 pasos hacia la derecha
El objeto se mueve 50 pasos hacia la izquierda
El objeto se mueve 50 pasos hacia adelante
El objeto se mueve 50 pasos hacia atrás
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
El objeto gira 90 pasos hacia la derecha
El objeto gira 90 pasos hacia la izquierda
El objeto se gira 90 grados hacia la izquierda
El objeto gira 90 grados hacia la derecha
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
El objeto gira 90 grados indefinidamente, esperando una acción que lo detenga
El objeto gira 90 grados, esperando una acción que lo detenga
El objeto se gira 90 grados hacia la izquierda
El objeto gira 90 grados hacia la derecha
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
Cuando el numero es menor o igual que 20 el objeto gira en ángulo recto hacia la derecha.
Cuando el numero es menor que 20 el objeto gira en ángulo obtuso hacia la derecha.
Cuando el numero es menor que 20 el objeto gira en ángulo recto hacia la derecha.
Cuando el numero es menor que 20 el objeto gira en ángulo recto hacia la izquierda.
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
Repite la acción 50 veces si detenerse
Muestra en pantalla los números del 1 al 50
Muestra en pantalla una repetición de 50 números
Muestra en pantalla los números del 50 al 1
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
Cuando el número es mayor que 20 gira 90 grados hacia la izquierda y si es menor gira 90 grados hacia la derecha.
Cuando el número es mayor que 20 gira 90 grados hacia la derecha y si es menor gira 90 grados hacia la izquierda.
Cuando el número es menor que 20 gira 90 grados hacia la izquierda y si es menor gira 90 grados hacia la derecha.
Cuando el número es menor que 20 gira 90 grados hacia la derecha y si es menor gira 90 grados hacia la izquierda.
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
Si toca el color verde toca el sonido de guitarra, si es color rojo toca el sonido del piano.
Si toca el color rojo toca el sonido de guitarra, si es color verde toca el sonido del piano.
Si no toca el color verde toca el sonido de guitarra, si es color rojo toca el sonido del piano.
Si toca el color verde toca el sonido de guitarra, si es color no es rojo toca el sonido del piano.
Indique la acción que se realiza si aplicamos el bloque de programación mostrado
Si la distancia es menor que 25 el objeto avanza, si no el objeto retrocede.
Si la distancia es menor que 25 el objeto retrocede, si no el objeto avanza.
Si la distancia es menor o igual que 25 el objeto avanza, si no el objeto retrocede.
Si la distancia es mayor o igual que 25 el objeto avanza, si no el objeto retrocede.
Con este comando haces que tu personaje salte
Son cosas que están sujetos a constantes cambios en función de algún motivo.
Bucle
Variable
Operadores
Secuencia lógica
¿Qué es un bucle?
Es un bucle condicional
¿Qué tipo de bucle es?
Repetición
Condicional
Aleatorio
Sirve para ir a un punto específico en el escenario.
¿Para qué sirven estos eventos?
Enviar y recibir diálogos
Enviar y recibir mensajes para ejecutar alguna acción
Iniciar el juego
¿Qué números tienen los bloques de programación que permiten cambiar la apariencia de los objetos, en relación con el tamaño y color?
Bloques 1, 2 , 3, 4
Bloques 1, 5, 6, 7
Bloques 2, 4, 6 y 7
Bloques 2, 3, 4, 5.
Dada la afirmación “Si practico los ejercicios del curso, entonces podré aprobar las evaluaciones; si no, los perderé.” El texto en azul puede considerarse como una condición a evaluar. Los textos en rojo y en verde, como instrucciones o acciones que se toman de la condición.
¿Cuál bloque de programación representa la idea anterior?
¿A qué categoría pertenecen los siguientes bloques de programación?
Sensores
Operadores
Variables
Movimiento
Las variables son elementos muy importantes en el desarrollo de los videojuegos, ya que en estas se almacenan, por ejemplo, las monedas que se recolecten en una partida (puntaje), las vidas de los personajes, el tiempo en que se completa una misión, entre otros datos.
Dado lo anterior, las variables se pueden interpretar como si fueran:
Baúl
Un evento
Un objeto
Un movimiento
Selecciona la función de este operador de programación.
Ejecuta la secuencia de programación si no se cumple la función.
Ejecuta la secuencia de programación si se cumple una de condiciones especificadas.
Ejecuta la secuencia de programación si se cumplen las dos condiciones especificadas.
Compara dos valores y determina si el primero es mayor que el segundo.
Selecciona las opciones que puedan corresponder a variables
Vidas
Manzana
Tiempo
Puntaje
A que corresponde el siguiente código de programación
Cronómetro que inician desde o segundos.
Temporizador que cuenta 30 segundos.
Cronómetro que inicia desde 30 segundos.
Temporizador que cuenta 60 segundos.
¿Cuál código de programación corresponde a: “Si la variable Tiempo es menor que 1 o la variable Vidas es igual que 0, ¿entonces cambia el fondo a Fin del juego y detiene todos los programas?”?
¿A los escenarios se les pueden cambiar y programar cambios de color, insertar y editar sonidos grabados o seleccionados de bibliotecas de sonido externas e internas de mBlock?
FALSO
VERDADERO
¿A los escenarios se les puede insertar y programar mensajes de texto?
FALSO
VERDADERO
¿Los sonidos y textos que pueden insertarse en el videojuego son los que se encuentran en la biblioteca de mBlock?
FALSO
VERDADERO
¿Cuál es la etapa del proyecto cuyo objetivo es integrar los objetos, fondos, sonidos y variables para establecer las mecánicas del videojuego y determinar las condiciones para ganar o perder, al igual que la forma como se suman o se pierden puntos?
Escenarios y sonidos.
Finalidad de las variables.
Mecánica del juego.
Programación de los objetos.
Las variables del videojuego deben cumplir criterios de: valor mínimo, valor máximo, valores enteros y poderes.
VERDADERO
FALSO
Se debe colocar solo un escenario en el videojuego
VERDADERO
FALSO
Se debe colocar solo un escenario en el videojuego
VERDADERO
FALSO
Selecciona la acción que realiza este bloque de mBlock.
Mueve el objeto 10 unidades a la izquierda.
Mueve el objeto 10 unidades abajo.
Cambia el escenario.
Mueve aleatoriamente.
Selecciona la respuesta correcta. ¿Qué son los objetos digitales en mBlock?
Una canción.
Un sonido
Un recurso gráfico animado
El fondo del escenario
¿Qué números tienen los bloques de programación que permiten cambiar la apariencia de los objetos, en relación con el tamaño y color?
Bloques 1, 2 , 3, 4
Bloques 1, 5, 6, 7
Bloques 2, 4, 6 y 7
Bloques 2, 3, 4, 5.
Dada la afirmación “Si practico los ejercicios del curso, entonces podré aprobar las evaluaciones; si no, los perderé.” El texto en azul puede considerarse como una condición a evaluar. Los textos en rojo y en verde, como instrucciones o acciones que se toman de la condición.
¿Cuál bloque de programación representa la idea anterior?
¿A qué categoría pertenecen los siguientes bloques de programación?
Sensores
Operadores
Variables
Movimiento
Las variables son elementos muy importantes en el desarrollo de los videojuegos, ya que en estas se almacenan, por ejemplo, las monedas que se recolecten en una partida (puntaje), las vidas de los personajes, el tiempo en que se completa una misión, entre otros datos.
Dado lo anterior, las variables se pueden interpretar como si fueran:
Baúl
Un evento
Un objeto
Un movimiento
Selecciona la función de este operador de programación.
Ejecuta la secuencia de programación si no se cumple la función.
Ejecuta la secuencia de programación si se cumple una de condiciones especificadas.
Ejecuta la secuencia de programación si se cumplen las dos condiciones especificadas.
Compara dos valores y determina si el primero es mayor que el segundo.
Selecciona las opciones que puedan corresponder a variables
Vidas
Manzana
Tiempo
Puntaje
A que corresponde el siguiente código de programación
Cronómetro que inician desde o segundos.
Temporizador que cuenta 30 segundos.
Cronómetro que inicia desde 30 segundos.
Temporizador que cuenta 60 segundos.
¿Cuál código de programación corresponde a: “Si la variable Tiempo es menor que 1 o la variable Vidas es igual que 0, ¿entonces cambia el fondo a Fin del juego y detiene todos los programas?”?
¿A los escenarios se les pueden cambiar y programar cambios de color, insertar y editar sonidos grabados o seleccionados de bibliotecas de sonido externas e internas de mBlock?
FALSO
VERDADERO
¿A los escenarios se les puede insertar y programar mensajes de texto?
FALSO
VERDADERO
¿Los sonidos y textos que pueden insertarse en el videojuego son los que se encuentran en la biblioteca de mBlock?
FALSO
VERDADERO
¿Cuál es la etapa del proyecto cuyo objetivo es integrar los objetos, fondos, sonidos y variables para establecer las mecánicas del videojuego y determinar las condiciones para ganar o perder, al igual que la forma como se suman o se pierden puntos?
Escenarios y sonidos.
Finalidad de las variables.
Mecánica del juego.
Programación de los objetos.
Los objetos que se van a crear y programar corresponden a los personajes y elementos del videojuego que construirán. ¿Cuáles son los criterios que deben cumplir?
Funcionalidad y roles dentro de la dinámica del videojuego Correcto.
Pertinencia de acuerdo con los colores el vestuario.
Manipulación y movimiento en el escenario del videojuego.
Valor mínimo
Las variables se pueden usar para guardar el valor del puntaje que acumula un personaje o el tiempo en que se cumple una misión.
FALSO
VERDADERO
Las variables del videojuego deben cumplir criterios de: valor mínimo, valor máximo, valores enteros y poderes.
VERDADERO
FALSO
Se debe colocar solo un escenario en el videojuego
VERDADERO
FALSO
Selecciona los elementos que se pueden integrar en un videojuego.
Fondos
Variables
Objetos
Sensores
Selecciona el código de programación que fija el tiempo a 3 minutos.
