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KODU

Total questions: 30

Worksheet time: 16mins

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1.

¿Qué es un código en Kodu y cómo se utiliza?

a)

Es un idioma hablado en Kodu

b)

Es una secuencia de instrucciones para programar comportamientos y acciones en Kodu.

c)

Es un juego de mesa en Kodu

d)

Es un tipo de comida en Kodu

2.

¿Cuáles son algunas acciones básicas que se pueden implementar en un juego de Kodu?

a)

Construir edificios, cocinar, bailar, cantar

b)

Volar, nadar, teletransportarse, lanzar hechizos

c)

Movimiento, salto, disparo, interacción con objetos

d)

Hablar con otros personajes, resolver acertijos, viajar en el tiempo, cambiar de forma

3.

¿Cuáles son algunas acciones básicas que se pueden implementar en un juego de Kodu?

a)

Construir edificios, cocinar, bailar, cantar

b)

Volar, nadar, teletransportarse, lanzar hechizos

c)

Movimiento, salto, disparo, interacción con objetos

d)

Hablar con otros personajes, resolver acertijos, viajar en el tiempo, cambiar de forma

4.

Explique cómo se puede crear un escenario en un juego de Kodu.

a)

Pidiendo a otros jugadores que creen el escenario por ti

b)

Utilizando la herramienta de creación de terreno y programando el comportamiento de objetos y personajes.

c)

Haciendo clic en un botón mágico para generar un escenario aleatorio

d)

Comprando un escenario predefinido en la tienda del juego

5.

Explique cómo se puede crear un escenario en un juego de Kodu.

a)

Pidiendo a otros jugadores que creen el escenario por ti

b)

Utilizando la herramienta de creación de terreno y programando el comportamiento de objetos y personajes.

c)

Haciendo clic en un botón mágico para generar un escenario aleatorio

d)

Comprando un escenario predefinido en la tienda del juego

6.

¿Por qué es importante probar y refinar los juegos de Kodu?

a)

Para asegurarse de que sean divertidos, desafiantes y libres de errores.

b)

Porque no es necesario probar los juegos antes de lanzarlos.

c)

Porque no importa si son aburridos, fáciles y llenos de errores.

d)

Porque los juegos de Kodu no necesitan ser divertidos ni desafiantes.

7.

¿Por qué es importante probar y refinar los juegos de Kodu?

a)

Para asegurarse de que sean divertidos, desafiantes y libres de errores.

b)

Porque no es necesario probar los juegos antes de lanzarlos.

c)

Porque no importa si son aburridos, fáciles y llenos de errores.

d)

Porque los juegos de Kodu no necesitan ser divertidos ni desafiantes.

8.

¿Cuál es la función de la herramienta 'Depurar' en Kodu?

a)

Revisar la documentación de Kodu

b)

Crear un nuevo programa

c)

Identificar y corregir errores en el programa

d)

Eliminar el programa actual

9.

¿Cómo se puede agregar interactividad a un juego de Kodu?

a)

Utilizando solo imágenes estáticas sin programación

b)

Utilizando bloques de programación para crear reglas y comportamientos

c)

No es posible agregar interactividad a un juego de Kodu

d)

Dibujando manualmente cada interacción

10.

¿Cuál es el papel de los eventos en la programación de Kodu?

a)

Desencadenar respuestas en el mundo del juego

b)

Diseñar la interfaz de usuario

c)

Controlar la velocidad del juego

d)

Crear gráficos para el juego

11.

Para jugar en Kodu se usa:

a)
b)
c)
d)
12.

Para agregar personajes se utiliza

a)
b)
c)
d)
13.

Para jugar en Kodu se usa:

a)
b)
c)
d)
14.

Para agregar personajes se utiliza

a)
b)
c)
d)
15.

El mosaico chocar/bump permise aplicar la condición chocar.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

16.

¿Cómo se llama la figura?

a)

Cicle

b)

Kodu

c)

Rover

d)

Pez

17.

¿Con cuál botón del mouse entramos a programar cualquier objeto o personaje?

a)
b)
18.

Cual es la Programación correcta para que el objeto de Kodu coma manzanas:

a)
b)
c)
d)
19.

¿CUÁL DE LOS SIGUIENTES MOSAICOS SE UTILIZA PARA COLOCAR UN MARCADOR DE PUNTOS EN EL PROGRAMA?

a)
b)
c)
d)
20.

Interpreta la línea de comando:

a)

Cuando: Presiono la tecla "C" - Acción: soltaré el objeto

b)

CCuando: Presiono la tecla "A" - Acción: soltaré el objeto

c)

Cuando: Presiono la tecla "C" - Acción: recogeré el objeto

d)

Cuando: Presiono la tecla "V" - Acción: recogeré el objeto

21.

Interpreta la línea de comando:

a)

Cuando: - Acción: mostrará una expresión con estrellas

b)

Cuando: - Acción: mostrará una expresión con corazones

c)

Cuando: - Acción: mostrará una expresión con flores

d)

Cuando: nada - Acción: mostrará una expresión enojado

22.

Interpreta la línea de comando:

a)

Cuando: se choca con Kodu - Acción: recoge al objeto cerca

b)

Cuando: Kodu choca con una manzana - Acción: recogerá la manzana

c)

Cuando: se choca con Kodu blanco - Acción: recoge al objeto blanco

d)

Cuando: la manzana choca con Kodu - Acción: soltará la manzana

23.

Indica que hace el personaje en la siguiente programación

a)

Cuando choca con la moneda la recoge

b)

Cuando choca con la estrella gana la partida

c)

Cuando choca con la manzana se la come

d)

Cuando choca con el objeto aumenta puntos.

24.

EN LA SIGUIENTE PROGRAMACIÓN ¿QUÉ HACE EL PERSONAJE?

a)

Con el teclado, utilizando las teclas direccionales , se mueve lento

b)

Con el teclado , utilizando las teclas WSD, salta rápido

c)

Con el teclado, utilizando el mouse, se mueve a la derecha

d)

Con el teclado, utilizando las teclas direccionales, se mueve rápido

25.

La siguiente programación significa:

a)

Al chocar con la moneda ganará 10 puntos color azul

b)

Al chocar con la moneda se lo comerá y perderá 10 puntos color azul

c)

Al chocar con la moneda se lo comerá y ganará 10 puntos color azul

26.

El mosaico jump/saltar:

a)

Permite que el personaje se mueva.

b)

Permite que un personaje salte.

c)

Permite que el personaje coma.

27.

Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual creado por:

a)

Apple

b)

Microsoft

c)

Cobol

d)

PHP

28.

COMO SE TRABAJA LA PROGRAMACIÓN EN kODU GAME LAB

a)

EN BLOQUES DE CÓDIGO

b)

INSTRUCCIONES ESCRITAS

c)

MOSAICO DE IMÁGENES

d)

FUNCIONES Y COMANDOS

29.

Con que flechas de direccionamiento nos permite ampliar o reducir la forma del suelo

a)

Con las flechas de direccionamiento (arriba o abajo)

b)

Con las flechas de direccionamiento (Izquierdo o derecha)

30.

¿Cómo aplico color a un objeto?

a)

Me sitúo en el objeto con la flecha del mouse y con las teclas direcciones escojo el color.

b)

Me sitúo en el objeto, clic derecho del mouse, escojo el color.

c)

Clic derecho al objeto color.

d)

No se puede pintar los objetos