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2º Tri AV II

Total questions: 20

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

Olhando a imagem ao lado, ao que se refere?

a)

São os 4 pilares

b)

Processamento e Armazenamento

c)

4 Gravações e Comunicações

d)

4 maneiras de pensar

2.

Qual estrutura de repetição é usada para executar um bloco de código um número específico de vezes em Scratch?

a)

Se... então

b)

Repetir até que

c)

Repetir [n] vezes

d)

Para cada item em [lista]

3.

O que os blocos de aparência permitem fazer no Scratch?

a)

Definir a interação dos atores com o usuário

b)

Determinar a velocidade do movimento dos componentes

c)

Organizar a execução das ações dos componentes

d)

Editar o aspecto visual dos componentes

4.

O que os blocos de eventos fazem no Scratch?

a)

Atribuem sons aos atores e cenários

b)

Organizam a execução das ações dos componentes

c)

Definem a aparência visual dos componentes

d)

Determinam a condição para que a programação comece a ser executada

5.

Para que servem os blocos de controle no Scratch?

a)

Editar o aspecto visual dos componentes

b)

Determinar o posicionamento e deslocamento dos componentes na tela

c)

Organizar a execução das ações dos componentes

d)

Atribuir sons aos atores e cenários

6.

Se eu achar um trecho de um código que se repete diversas vezes em um programa, isso é um(a):

a)

Função

b)

Padrão

c)

Abstração

d)

Estrutura de Condição

7.

Qual melhor momento para ser usada a abstração?

a)

Quando formos trabalhar com problemas binários

b)

Quando queremos isolar elementos de um todo e ignorar detalhes que tornam as coisas diferentes

c)

Quando quisermos transformar o problema em algo maior

d)

Quando quisermos listar as etapas de uma tarefa

8.

No Scratch, um ______ é uma personagem representada por diferentes imagens. Estas imagens, são chamadas de _________ . Para que seja possível utilizar a mesma fantasia mas com alguns detalhes diferentes, é necessário _________ a fantasia.​ ​

Selecione a alternativa que está na ordem correta.

a)

Ator, Fantasia e Duplicar

b)

Fantasia, Duplicar e Ator

c)

Duplicar, Fantasia e Ator

d)

Fantasia, Ator e Duplicar

9.

Rafael criou o cenário ao lado, mas identificou um ponto de correção: colocar a árvore à frente da camada do solo verde escuro e atrás do solo marrom, como na segunda imagem:

Qual sequência correta de ações que permitirão a Rafael executar essa tarefa?

a)

Selecionar a árvore - clicar no botão “Pra frente” 3 vezes.

b)

Clicar no botão “Desagrupar” - clicar no botão “Colar”

c)

Clicar no botão “Desagrupar” - clicar no botão “Frente”.

d)

Selecionar a árvore - clicar no botão “Pra trás” 2 vezes.

10.

Celso quer que o personagem Ben troque de fantasia de forma aleatória em sua animação, assim como no exemplo ao lado:

Seleciona a ordem correta para que o personagem troque de fantasia de forma aleatória.

a)

-Quando bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia

-Número aleatório entre 1 e 4

b)

-Mude para fantasia

-Quando bandeira verde for clicada

-Número aleatório entre 1 e 4

c)

-Quando bandeira verde for clicada

-Número aleatório entre 1 e 4

-Mude para fantasia

d)

-Número aleatório entre 1 e 4

-Quando bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia

11.

Ligue alguns dos códigos de controle, do Scratch, com suas respectivas cores.

a)

Movimento

1.

Azul

b)

Controle

2.

Laranja

c)

Eventos

3.

Amarelo

d)

Operadores

4.

Verde

e)

Som

5.

Roxo

12.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)

(x:0,y:180)

b)

(x:240,y:180)

c)

(x:0,y:0)

d)

(x:240,y:0)

13.

Sobre pensamento computacional e seus pilates, relacione as alternativas

a)

Algoritmo

1.

Descrição de um processo passa a passo e que resolve um problema

b)

Abstração

2.

Simplificar, permitindo-nos gerenciar a complexidade, tornando as tarefas mais fáceis

c)

Decomposição

3.

Capacidade de dividir uma tarefa em pequenas partes

d)

Reconhecimento de padrões

4.

Capacidade de reconhecer semelhanças ou diferenças em comum

e)

Pensamento Computacional

5.

São conceitos da ciência da computação para resolução de problemas

14.

No pensamento computacional, a filtragem e classificação de dados, criando mecanismos que permitam separar apenas os elementos essências, ignorando os detalhes irrelevantes é denominado de…

a)

Lógica

b)

Reconhecimento de problemas

c)

Composição

d)

Abstração

15.

Pedro está desenvolvendo um jogo da roleta e quer criar um quiz de perguntas e respostas sobre as disciplinas que estuda, conforme imagem. Com o código já criado, a roleta gira sem parar. Porém, Pedro gostaria de fazer uma melhoria em seu jogo: ele quer que a roleta pare ao seu comando.

Pensando nisso, ordene 6 blocos para que a roleta de Pedro gire um número aleatório de vezes e pare quando o mouse for pressionado.

a)

Quando "a bandeira verde" for clicado.

b)

Repita número aleatório entre 200 e 500 vezes.

c)

Gire 4 graus.

d)

Se "mouse pressionado" então

e)

Para todos.

1)
2)
3)
4)
5)
16.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

17.

Numa receita culinária eu uso os conceitos do pensamento computacional?

a)

FALSO

b)

VERDADEIRO

c)

TALVEZ

18.

Na figura abaixo, temos a animação de um ratinho fugindo do gato Scratch. Precisamos ajudá-lo a fugir do gato fazendo com que ele se movimente até o esconderijo (retângulo vermelho).

De acordo com o que aprendemos até o momento, qual dos blocos abaixo é o correto para que o ratinho consiga se movimentar pelo cenário até o retângulo vermelho

Escolha uma alternativa correta.

a)

a)

b)

b)

c)

c)

d)

d)

19.

No Scratch, podemos construir uma história ou um jogo do jeito que quisermos, inserindo movimentação e falas para nossas personagens e também fazendo com que elas interajam em nosso cenário.

Podemos notar na figura abaixo um robô à esquerda do céu estrelado e um raio simbolizando uma energia à direita desse cenário. Amanda, que está começando a criar o seu jogo, desenhou o bloco abaixo de como o robô se comportaria.

Levando em conta o que você aprendeu nesta aula, com base no código acima, o que poderia acontecer no jogo da Amanda em relação às atitudes do robô?

Escolha uma alternativa correta.

a)

a) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento do mouse e, se em 2 segundos não tocar na energia, ele diz “Consegui!”.

b)

b) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar

na energia, ele diz a frase “Consegui!”, e o jogo continua caso o ponteiro do

mouse continue se movendo.

c)

c) O robô se movimenta livremente pelo cenário de acordo com o movimento

do mouse, e toda vez que toca na energia, ele diz “Consegui!”.

d)

d) O robô sempre se move 10 passos seguindo a direção do mouse e, ao tocar na energia, ele diz a frase “Consegui!” e fica parado encerrando o jogo.

20.

Ana decidiu usar o Scratch para criar um projeto de um personagem que caminha. O primeiro passo foi substituir o ator “relâmpago” pelo ator “fantasma”. Agora, Ana precisa fazer com que o ator que ela escolheu se movimente.

Escolha a sequência correta de 3 blocos para que o ator “fantasma” ande 20 passos, sem parar, percorrendo todo o cenário da esquerda para a direita.

a)
b)

c)

d)