wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Strategi Algoritma dan Pemrograman

Total questions: 40

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Urutan dari langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis disebut dengan...

a)

Program

b)

Algoritma

c)

Penyelesaian

d)

Struktur Data

e)

Pseudocode

2.

Langkah pertama untuk menjelaskan dan memahami masalah hingga ke akar-akarnya ialah...

a)

Testing

b)

Maintenance

c)

Problem Definition

d)

Analysis

e)

Coding and Document

3.

Perhatikan pernyataan-pernyataan sebagai berikut!

(1) Notepad ++

(2) C++

(3) Java

(4) PHP

(5) VScode

Bahasa pemrograman ditunjukkan pernyataan nomor...

a)

(1), (3), dan (5)

b)

(2), (4), dan (5)

c)

(1), (2), dan (3)

d)

(2), (3), dan (4)

e)

(3), (4), dan (5)

4.

Salah satu tindakan dari langkah-langkah pemrograman dengan menuliskan kode atau skrip dalam bahasa pemrograman adalah....

a)

Coding

b)

Dokumentasi

c)

Testing

d)

Browsing

e)

Implementasi

5.

Bagian pengulangan sesuatu dengan prosedur fungsi pemanggilan dirinya sendiri adalah....

a)

Greedy

b)

Knapsack

c)

Algoritma

d)

Rekursi

e)

Brute Force

6.

Persoalan yang menuntut pencarian solusi optimum adalah....

a)

Knapsack Problems

b)

0/1 knapsack

c)

Algoritma Genetik

d)

Pemrograman Dinamis

e)

Optimization Problems

7.

"Take What You Can Get Now" merupakan prinsip dari....

a)

Algoritma Greedy

b)

Algoritma perulangan

c)

Algoritma Percabangan

d)

Algoritma Sekuensial

e)

Algoritma Genetik

8.

Metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage) sedemikian sehingga solusi dari persoalan dapat dipandang dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan adalah....

a)

Algoritma Genetik

b)

Program Dinamis

c)

Optimization Problems

d)

0/1 Knapsack

e)

Algoritma Greedy

9.

Algoritma yang langkah-langkahnya secara urut dari awal hingga akhir....

a)

Percabangan

b)

Perulangan

c)

Sekuensial

d)

Bersyarat

e)

Dinamis

10.

Algoritma juga bisa dikatakan serangkaian aktivitas atau kegiatan berurutan. Dibawah ini yang bukan termasuk algoritma berangkat sekolah adalah....

a)

Mempersiapkan alat sekolah

b)

Sarapan

c)

Sampai Sekolah

d)

Tidur

e)

Memanaskan Air

11.

Saat kita menggambarkan seekor kuda, karakteristik yang dapat kita abaikan adalah....

a)

Kuda berlari dengan cepat

b)

Kuda memiliki hidung

c)

Kuda memiliki telinga

d)

Kuda memiliki ekor

e)

Kuda memiliki kuku

12.

Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut!

(1) Flowchart

(2) Problem Analysis

(3) Algoritma

(4) Testing

(5) Maintenance

Berdasarkan data di atas, manakah yang merupakan proses pemrograman....

a)

(2), (3), dan (4)

b)

(1), (2), dan (3)

c)

(3), (4), dan (5)

d)

(1), (2), dan (5)

e)

(1), (3), dan (5)

13.

Perhatikan simbol berikut!

Simbol flowchart di atas menunjukkan....

a)

Output

b)

Process

c)

Start/End

d)

Seleksi/Kondisi

e)

Dokumen

14.

Notasi yang berupa bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah....

a)

Read

b)

Write

c)

Pseudocode

d)

Flowchart

e)

Data

15.

Perhatikan simbol berikut!

Simbol flowchart di atas menunjukkan....

a)

Process

b)

Input

c)

Output

d)

Decision

e)

Dokumen

16.

Suatu variabel yang terdiri atas sekumpulan data dimana data-data tersebut mempunyai tipe data yang sama adalah....

a)

Integer

b)

Float

c)

Boolean

d)

Char

e)

Array

17.

Sebuah tipe data yang dapat menyimpan satu karakter adalah....

a)

Char

b)

Integer

c)

Boolean

d)

Float

e)

String

18.

Pemrograman dinamis dikembangkan oleh Richard Bellman pada Tahun

a)

1952

b)

1953

c)

1954

d)

1955

e)

1956

19.

Problem knapsack terbagi menjadi dua, yaitu....

a)

Pemrograman dinamis dan algoritma greedy

b)

Probabilistic dan deterministic

c)

0/1 knapsack dan fractional knapsack

d)

Masalah dan penyelesaian

e)

Brute Force dan Genetik

20.

Metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi, yaitu....

a)

Pemrograman Dinamis

b)

Algoritma Sekuensial

c)

Algoritma Genetik

d)

Algoritma Greedy

e)

Algoritma Percabangan

21.

Apa fungsi utama dari pseudocode dalam pemrograman?

a)

Menguji solusi sebelum diimplementasikan

b)

Menjalankan program lebih cepat

c)

Membuat alur logika pemrograman menjadi lebih jelas

d)

Mengoptimalkan kinerja program

22.

Dalam permainan Blockly Games "Maze", blok "loop" digunakan untuk:

a)

Menghentikan prrogram

b)

Mengulang perintah secara terus menerus

c)

Menambahi kondisi logika

d)

Mengurutkan data

23.

Apa peran variabel dalam pemrograman, seperti yang digunakan dalam permainan Blockly Games?

a)

Menyimpan data untuk digunakan kembali dalam program

b)

Mengulangi kode program

c)

Menghentikan program ketika ada kesalahan

d)

Menambah kecepatan eksekusi program

24.

Dalam pemrograman, fungsi "if-else" digunakan untuk:

a)

Mengulangi proses

b)

Menyimpan nilai

c)

Mengurutkan data

d)

Menentuka jalur eksekusi berdasarkan kondisi

25.

Konsep rekursi dalam pemrograman dapat dipelajari di permainan Blockly Games dengan

a)

Menggunakan blok perulangan

b)

Menyimpan data dalam variabel

c)

Menggunakan fungsi yang memanggil dirinya sendiri

d)

Mengurutkan elemen dalam array

26.

Masalah Knapsack dalam algoritma pemrograman berkaitan dengan konsep optimasi. Apa yang mendekati masalah ini di Blockly Games?

a)

Maze

b)

Turtle

c)

Pond

d)

Bird

27.

Apa keuntungan menggunakan algoritma greedy seperti dalam masalah coin change di Blockly Games?

a)

Menghasilkan solusi yang optimal

b)

Meminimalkan penggunaan memori

c)

Menghindari kondisi rekursif

d)

Mudah diimplementasikan dan cepat dalam menentukan solusi

28.

Apa yang dimaksud dengan "memoisasi" dalam pemrograman, seperti yang dapat diterapkan di permainan Blockly Games?

a)

Teknik mengulangi perintah tanpa batas

b)

Menyusun perintah secara berulan

c)

Mengurutkan perintah berdasarkan prioritas

d)

Menyimpan hasil perhitungan untuk digunakan kembali

29.

Dalam konsep pemrograman dinamis, penyimpanan hasil sub-masalah disebut:

a)

Looping

b)

Rekursi

c)

Memoisasi

d)

Sorting

30.

Tentukan suku ke-10 dari barisan yang didefinisikan sebagai berikut:



(a)  

31.

Dari Listing program diatas, syntax yang berfungsi untuk mendeklarasikan  tentang tipe data adalah ….

(a)  

32.

Merupakan singkatan dari input output stream header yang digunakan sebagai standar input output operasi yang digunakan oleh bahasa C++ adalah pengertian dari...

a)

<stdlib.h>

b)

<stdio.h>

c)

<iostream.h>

d)

<conio.h>

33.

Berikut Sintak yang benar untuk menghasilkan output ‘Hello World’ di C++ ?

a)

cout<<“Hello World”;

b)

print<<“Hello World”;

c)

echo “Hello World”;

d)

System.out.print(“Hello World”);

34.

Bagaimana cara membuat komentar di C++

a)

//ini komentar

b)

/*ini komentar

c)

<ini komentar>

d)

#ini komentar

35.

Setiap perintah di dalam C++ selalu diakhiri dengan tanda?

a)

:

b)

]

c)

}

d)

;

36.

Perintah yang berfungsi menghasilkan output ke layar adalah...

a)

endl

b)

cin

c)

cout

d)

getch()

37.

Perhatikan petikan algoritma berikut :

Algoritma luas segitiga

Masukkan tinggi

Masukkan alas

...........

Tampilkan luas


Untuk mengisi .... yang kosong adalah ...

a)

luas = ½ * panjang * tinggi

b)

luas = alas * tinggi

c)

luas = ½ * alas * tinggi

d)

luas = ¼ * alas * tinggi

38.

Berikut ini lambang dari operator logika, kecuali:

a)

&&

b)

++

c)

||

d)

!

39.

Algoritma : Jika A>B dan A>C maka A paling besar;

Maka pseudocode algoritma tersebut adalah ....

a)

If (A<B&&A>C) { cout << “A paling besar”; }

b)

If (B<A&&C<A) { cout << “A paling besar”; }

c)

If (A<B&&A<C) { cout << “A paling besar”; }

d)

If (A>B&&A<C) { cout << “A paling besar”; }

40.

Penggunaan WHILE DO adalah struktur perulangan dengan ....

a)

1 kondisi

b)

2 kondisi

c)

Kondisi di awal

d)

Kondisi di akhir

e)

kondisi yang diketahui jumlah perulangannya