wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ujian kls 9 UTS 2024

Total questions: 121

Worksheet time: 2hrs 43mins

Name
Class
Date
1.

Sebuah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer disebut ....

a)

Bahasa Pemrograman

b)

Pemrograman viusal

c)

Pemrograman blok

d)

Pemrograman

2.

Berikut ini yang termasuk contoh dari Bahasa Pemrograman adalah ....

a)

Algoritma

b)

Java

c)

PHP

d)

C++

3.

Berikut ini yang disebut logo pemrograman scratch adalah ....

a)
b)
c)
d)
4.

Proses menerjemahkan program menjadi bahasa mesin dikenal dengan istilah ....

a)

compiler

b)

compiling

c)

algoritma

d)

flowchart

5.

Langkah awal untuk mendownload program scratch adalah ....

a)

Buka browser google chrome

b)

Tunggu sampai proses download selesai.

c)

Masukan alamat web : https://scratch.mit.edu/download

d)

Klik link : “Direct Download “ untuk mendownload aplikasi scratch

6.

Berikut ini yang bukan bagian dari menu bar adalah ....

a)

File

b)

Edit

c)

Insert

d)

Tutorial

7.

Bagian tampilan jendela program scratch di atas disebut ....

a)

menu bar

b)

tab bar

c)

pengatur jendela

d)

tombol stop

8.

Tampilan bagian tab bar di atas adalah tab ....

a)

code

b)

sounds

c)

customes

d)

tutorials

9.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ....

a)
b)
c)
d)
10.

Tombol pengatur jendela yang digunakan untuk menampilkan bagian stage dengan mode full screen adalah ....

a)
b)
c)
d)
11.

Gambar yang digunakan sebagai objek pembuatan program disebut ....

a)

stage

b)

sprite

c)

backdrop

d)

script area

12.

Bagian jendela yang digunakan untuk menyusun atau menempatkan blok kode disebut ....

a)

stage pane

b)

sprite pane

c)

backdrops

d)

script area

13.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur gerakan sprite adalah blok ....

a)

Motion

b)

Looks

c)

Sound

d)

Events

14.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur suara yang digunakan disebut ....

a)

motion

b)

looks

c)

sound

d)

sensing

15.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode untuk merespon kejadian-kejadian yang ada disebut blok ....

a)

events

b)

motion

c)

sensing

d)

sound

16.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program disebut blok ....

a)

Sensing

b)

Sounds

c)

Events

d)

Looks

17.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan untuk men-trigger (memicu) dijalankan nya blok kode yang lain disebut blok ....

a)

sensing

b)

motion

c)

sound

d)

looks

18.

Blok yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan dalam menjalankan operasi tertentu atau sebagai operator dalam mengecek kondisi tertentu disebut blok ....

a)

sensing

b)

control

c)

operators

d)

variables

19.

Blok kode di atas disebut blok ....

a)

operators

b)

variables

c)

motion

d)

sensing

20.

Hewan apa yang menjadi logo Scratch ?

a)

Koala

b)

Singa

c)

Kucing

d)

Anjing

21.

Karakter dalam Scratch disebut dengan ....

a)

Scratch

b)

Sprite

c)

Script

d)

Sprite Scripts

22.

Bagian jendela tempat kita dapat melihat posisi koordinat dari sprite adalah...

a)

stage

b)

script area

c)

starge pane

d)

sprite area

23.

Arti script diatas adalah

a)

Ketika program berjalan

b)

Ketika mouse di klik

c)

Ketika bendera hijau diklik

d)

Ketika klik sembarang tombol

24.

Tempat sprite ditunjukkan di nomor ....

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

25.

Tempat untuk membuat script/kode ditunjukkan nomor ...

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

26.

Arti script disamping adalah...

a)

Panah kiri di klik maka sprite ke kiri

b)

Panah kanan di klik maka sprite ke kiri

c)

Panah kiri di klik maka sprite ke kanan

d)

Panah kanan di klik maka sprite ke kiri

27.
a)

Ketika bendera diklik maka sprite akan pergi ke arah sembarang dan sprite turun

b)

Ketika bendera diklik maka sprite akan pergi ke arah tetap dan sprite naik

c)

Ketika bendera diklik maka sprite akan pergi ke arah sembarang dan sprite naik

d)

Ketika bendera diklik maka sprite akan pergi ke arah sembarang dan sprite turun

28.

Dari script yg ada, untuk melengkapi say ... memunculkan hasil luas segitiga , adalah

a)

alas+tinggi/2

b)

Alas/2+tinggi

c)

alas * tinggi mod 2

d)

(alas * tinggi)/2

29.
Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebgai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari Bahasa....
a)
Komputer
b)
Coder
c)
developer
d)
Pemrograman
30.

Blok kode yang digunakan untuk menyimpan blok kode yang digunakan dalam menjalankan operasi tertentu yaitu...

a)

Blok sensing

b)

Blok operators

c)

Blok motion

d)

Blok looks

31.
Untuk mengatur ukuran, warna,gambar ulang, dan pengaturan lainnya dari sprite yang telah dipilih dapat dilakukan menggunakan .....
a)
Tab Backdrops
b)
Tabe Sounds
c)
Tab Code
d)
Tab Customes
32.
Perintah When Go Clicked terdapat pada blok…
a)
Motion
b)
Control
c)
Event
d)
Sensing
33.
Pemrograman visual lebih mudah dilakukan karena…
a)
Dapat memilih bahasa sesuai bahasa sendiri
b)
Menulisakan program dilakukan dengan menyusun blok –blok kode
c)
Menggunakan bahasa pemrograman yang lebih mudah
d)
Menggunakan bahasa pemrograman yang tidak perlu di terjemahkan
34.
Untuk menjalankan program SCRATCH yang telah kita buat, dilakukan dengan menekan tombol…
a)
RUN
b)
START
c)
GO
d)
PLAY
35.

Blok perintah “change X by ( 10)” artinya…

a)
Sprite bergerak ke kiri sepanjang 10 satuan
b)
Sprite bergerak ke kanan sepanjang 10 satuan
c)
Sprite bergerak ke atas sepanjang 10 satuan
d)
Sprite bergerak ke bawah sepanjang 10 satuan
36.
Bagian jendela tempat kita dapat melihat posisi koordinat dari sprite adalah...
a)
Sprite pane
b)
Scripft area
c)
Stage
d)
Stage pane
37.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ....

a)
b)
c)
d)
38.

Blok kode di atas disebut blok ....

a)

operators

b)

variables

c)

motion

d)

sensing

39.

Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah . . . .

a)

Belajar membuat film kartun

b)

Belajar logika pemrograman dasar

c)

Belajar mengolah gambar

d)

Belajar membuat desain gambar

40.

Icon yang ditandai dengan warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Mengganti bahasa

b)

Mengganti tampilan

c)

Mengganti sprite

d)

Mengganti background

41.

Urutan dari beberapa langkah logis dan sistematis yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu

a)

Repitition

b)

Selection

c)

Algoritma

d)

Deskriptif

42.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari ....

a)

Perangkat lunak pemrograman

b)

Bahasa pemrograman

c)

Pemrograman visual

d)

Pemrograman blok

43.
Fungsi Blok Looks adalah ….
a)
menyimpan blok kode yang mengatur tampilan program
b)
menyimpan blok kode dalam menjalankan operasi tertentu
c)
menyimpan blok kode berupa pengecekan kondisi
d)
menyimpan blok kode untuk merespon kejadian yang ada
44.

Fungsi script motion yang ada pada gambar adalah untuk ...

a)

Menggerakkan sprite maju-mundur

b)

Memutar sprite searah jarum jam

c)

Memutar sprite berlawanan arah jarum jam

d)

Menggerakkan sprite dalam arah tertentu

e)

Posisi yang ditetapkan pada sripts posisi ke berapa

45.

Menggerakkan sprite maju mundur dapat menggunakan block ....

a)

b)

c)

d)

e)

46.

Block yang berfungsi untuk memutar sprite searah jarum jam adalah ....

a)
b)
c)
d)
e)
47.

Perhatikan gambar ...

ketika tombol bendera ditekan maka, yang akan diproses pertama kali adalah ....

a)

Objek akan berjalan maju sepuluh langkah

b)

Objek akan menunggu selama 1 detik

c)

Objek akan berjalan maju 100 langkah

d)

Objek akan menunggu selama 2 detik

e)

Objek akan berjalan mundur 50 langkah

48.

Manakah block yang merupakan loop?

a)
b)
c)
d)
49.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Sebelum menulis ide

50.

Sebuah proses untuk menerjemahkan logika berpikir menjadi langkah-langkah atau proses yang dapat dijalankan oleh komputer disebut ....

a)

Bahasa Pemrograman

b)

Pemrograman viusal

c)

Pemrograman blok

d)

Pemrograman

51.

Bahasa yang dimengerti oleh komputer dan memungkinkan kita sebagai pengguna memerintahkan komputer untuk melakukan proses menggunakan bahasa tersebut merupakan pengertian dari ....

a)

Perangkat lunak pemrograman

b)

Bahasa pemrograman

c)

Pemrograman visual

d)

Pemrograman blok

52.

Blok control yang digunakan untuk kode perulangan tidak terbatas, diulang terus menerus selama program dijalankan adalah ....

a)

Repeat

b)

If-Then

c)

If-Then-Else

d)

Forever

53.

Menu bar yang terdapat pada lembar kerja Scratch antara lain ….

a)

Insert, Format, Tutorial

b)

File, Edit, Tutorial

c)

Help, Home, File

d)

Home, Edit, View

54.

Ikon berikut digunakan untuk ...

a)

Menambahkan sprite

b)

Menghapus sprite

c)

Mengganti bahasa

d)

Menjalankan program

55.

Dalam Aplikasi Scratch yang dimaksud dengan Sprite adalah ...

a)

Gerakan obyek pada animasi game

b)

Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

c)

Background pada animasi atau game

d)

Script objek pada animasi atau game

56.

Maksud dari script/code berikut ini adalah ...

a)

Kostum berpindah

b)

Kostum berikutnya

c)

Ganti kostum

d)

Sembunyikan

57.

Maksud dari script/code berikut ini adalah ketika bendera hijau di jlik maka maka ...

a)

Background akan menunggu 0.5 detik dan ganti latar belakang ke Jungle

b)

Background akan bergerak dan berganti latar belakang

c)

Background akan sembunyi

d)

Background akan terhapus

58.

Siklus pemrosesan Data yang benar adalah...

a)

Input->Proses->Output

b)

Proses->Input->Output

c)

Output->Proses->Input

d)

Proses->Output->Input

59.

Berikut ini adalah 3 komponen penyusun Komputer, kecuali...

a)

Brainware

b)

Malware

c)

Software

d)

Hardware

60.

Contoh perangkat keras yang benar di bawah ini adalah....

a)

Tiktok, Ig, WhatsApp

b)

Keyboard, Manusia, Ig

c)

Mouse, Ig, Speaker

d)

Mouse, Keyboard, Monitor

61.

Yang termasuk ke dalam perangkat lunak aplikasi adalah ...

a)

Android, Windows, Linux

b)

Tiktok, Free Fire, Windows

c)

Word, Excel, Powerpoint

d)

Android, Word, Ig

62.

Berikut ini yang merupakan contoh perangkat lunak sistem operasi adalah ....

a)

Mobile Legend, Word, Tiktok

b)

Linux, Android, Windows

c)

Mouse, Linux, Word

d)

Keyboard, Mouse, Speaker

63.

Format penyimpan untuk hasil rekam suara (Audio) adalah...

a)

Mp3

b)

PNG

c)

JPEG

d)

PDF

64.

Konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer disebut....

a)

Arsitektur Komputer

b)

Sistem Komputer

c)

Aplikasi Komputer

d)

Instalasi Komputer

e)

Organisasi Komputer

65.

Yang berfungsi untuk membentuk fungsi pengolahan data komputer adalah….

a)

Program Control Unit

b)

Arithmetic Logic Unit

c)

Register

d)

CPU

e)

Monitor

66.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah....

a)

Mengolah performa

b)

Mamasukkan data

c)

Mengolah data untuk menghasilkan informasi

d)

Mengoperasikan Komputer

e)

Memberikan Informasi

67.

Yang dimaksud dari Hardware adalah...

a)

Perangkat Tambahan

b)

Perangkat Lunak

c)

Perangkat Keras

d)

Perangkat Pendukung

e)

Sistem Komputer

68.

Berikut ini yang termasuk dalam peralatan input pada komputer yaitu….

a)

Monitor

b)

Hardisk

c)

Speaker

d)

Printer

e)

Keyboard

69.

Yang dimaksud dengan output device adalah....

a)

Perangkat Keluaran

b)

Perangkat Masukan

c)

Perangkat Penyimpanan

d)

Perangkat Proses

e)

Perangkat yang berada di luar

70.

Yang dimaksud dengan Storage Device adalah....

a)

Perangkat Keluaran

b)

Perangkat Masukan

c)

Perangkat penyimpanan

d)

Perangkat Proses

e)

Perangkat Penghubung

71.

Program-program komputer

dalam sistem komputer disebut ....

a)

hardware

b)

brainware

c)

software

d)

homeware

72.

Berikut ini adalah PerangkatAM

a)

ROM

b)

RAM

c)

Flashdisk

d)

Monitor

e)

Keyboard

73.

Ada tiga komponen sistem komputer yaitu..

a)

brainware-software-hardware

b)

hardware-brainware-software

c)

software-hardware-brainware

d)

hardware-software-brainware

74.

Perangkat dalam komputer yang bertugas sebagai alat pemrosesan adalah...

a)

Processor

b)

Harddisk

c)

CD/DVD

d)

Monitor

e)

Printer

75.

Di bawah ini yang bukan termasuk elemen – elemen komputer adalah.....

a)

Hardware

b)

Sofware

c)

Brainware

d)

Freeware

76.

Bagian dari sistem komputer

yang berperan sebagai pengguna disebut ....

a)

hardware

b)

brainware

c)

malware

d)

software

77.

komponen dari CPU yang bertugas melakukan perhitungan aritmatika dan pembadingan adalah ....

a)

Control Unit

b)

ALU

c)

Memory Unit

d)

Processor Unit

78.

Kepanjangan RAM adalah...

a)

Random Acces Memory

b)

Random Analytic Memory

c)

Random Anti Memory

d)

Random All Memory

e)

Semua benar

79.

Dibawah ini yang bukan Sistem Operasi adalah...

a)

Windows 10

b)

Ubuntu

c)

Microsoft Windows

d)

Microsoft Office

e)

Linux

80.

Kumpulan komponen atau perangkat yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk menjalankan suatu aktivitas atau program dengan menggunakan komputer disebut ...

a)

Sistem Informasi

b)

Sistem Komputer

c)

Sistem Komunikasi

d)

Sistem Navigasi

81.

Perangkat komputer yang berfungsi untuk memasukkan data atau informasi ke dalam sistem komputer disebut ...

a)

Perangkat Penyimpanan

b)

Output Device

c)

Input Device

d)

Central Processing Unit

82.

Suatu perangkat dalam sistem komputer yang berfungsi untuk melakukan manipulasi dan/atau pengolahan data disebut...

a)

Perangkat Input

b)

Perangkat Output

c)

Perangkat Penyimpanan

d)

Central Processing Unit

83.

Sebuah proses dimana CPU menerima instruksi untuk melakukan proses operasi matematika dan logika adalah salah satu dari fungsi utama CPU untuk ...

a)

Mengendalikan aliran data

b)
  1. Mengatur sumber daya

c)

Menjalankan instruksi

d)

Mempercepat kinerja sistem

84.

Salah satu perbedaan mendasar dari Read Only Memory (ROM) dengan Random Access Memory (RAM) adalah jangka waktu penyimpanan data, yaitu RAM berfungsi untuk menyimpan data digital dengan jangka waktu singkat (sementara). Hal ini dikarenakan ...

a)

RAM memiliki kapasitas yang terlalu besar

b)

RAM sangat sulit diakses sehingga memperlambat proses kerja CPU dalam mengolah data

c)

RAM berfungsi sebagai storage device

d)

RAM membutuhkan daya listrik untuk menyimpan data digitalnya

85.

Antarmuka yang menggunakan menu grafis untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer, disebut ...

a)

CLI

b)

Audio

c)

GUI

d)

Video

e)

Piranti masukan lainnya

86.

Antarmuka Berbasis Perintah merupakan tipe antarmuka melalui text terminal, disebut ...

a)

GUI

b)

Audio

c)

Video

d)

Piranti masukan lainnya

e)

CLI

87.

Proses penyalaan awal komputer disebut ...

a)

Booting

b)

Restart

c)

Shutdown

d)

Sleep

e)

Hibernate

88.

BIOS kepanjangan dari ...

a)

Basic Input Operating System

b)

Basic Interaction Operating System

c)

Basic Input Output System

d)

Basic Input On System

89.

Sebuah sirkuit elektronik yang sangat kompleks, yang bertugas mengeksekusi instruksi yang disimpan sebagai program, disebut ...

a)

ALU

b)

CPU

c)

Harddisk

d)

CU

90.

Kepanjangan dari ALU adalah ...

a)

Arithmetic/Logic Unit

b)

Arithmetic/Label Unit

c)

Arithmetic/Lost Unit

d)

Arithmetic/Live Unit

91.

Bilangan yang hanya terdiri dari 0 dan 1 disebut bilangan?

a)

Oktal

b)

Desimal

c)

Biner

d)

Heksadesimal

92.

Berapakah Desimal dari bilangan Biner 100?

a)

4

b)

8

c)

2

d)

6

93.

Berapakah bilangan Oktal dari Biner 1001011

a)

113

b)

75

c)

112

d)

80

94.

Bilangan Desimal dari Bilangan Oktal 12 adalah?

a)

100

b)

1010

c)

8

d)

10

95.

Berapakah nilai Oktal dari Heksadesimal FF ?

a)

277

b)

256

c)

255

d)

377

96.

Jika kita memiliki Bilangan Heksa EA berapakah Bilangan Binernya?

a)

11101010

b)

10011010

c)

11011010

d)

11101110

97.

Berapakah bilangan Heksadesimalnya jika bilangan oktalnya 300 ?

a)

30

b)

C0

c)

120

d)

100

98.

Apa itu bilangan biner?

a)

Sistem bilangan berbasis 10 yang menggunakan digit 0 hingga 9

b)

Sistem bilangan berbasis 2 yang menggunakan digit 0 dan 1

c)

Sistem bilangan berbasis 8 yang menggunakan digit 0 hingga 7

d)

Sistem bilangan berbasis 16 yang menggunakan digit 0 hingga 9 dan A hingga F

99.

Bagaimana cara mengonversi bilangan biner ke desimal?

a)

Dengan menjumlahkan digit-digit biner

b)

Dengan mengalikan setiap digit biner dengan pangkat dua sesuai posisinya dan menjumlahkannya

c)

Dengan membagi bilangan biner dengan 2 secara berulang

d)

Dengan mengalikan setiap digit dengan 10 dan menjumlahkannya

100.

Apa hasil konversi bilangan biner 1011 ke desimal?

a)

9

b)

10

c)

11

d)

12

101.

Apa hasil konversi bilangan desimal 15 ke biner?

a)

1000

b)

1111

c)

1101

d)

1011

102.

Jika bilangan desimal 34 dikonversi ke biner, hasilnya adalah...

a)

10010

b)

10100

c)

11010

d)

100010

103.

Apa hasil konversi bilangan desimal 19 ke biner?

a)

10011

b)

10101

c)

11000

d)

11101

104.

Konversi Bilangan Desimal ke OktaL Konversikan bilangan desimal 98 ke dalam bentuk bilangan oktal.

a)

130

b)

142

c)

146

d)

152

105.

Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal Konversikan bilangan desimal 4096 ke dalam bentuk bilangan heksadesimal.

a)

1000

b)

2000

c)

3000

d)

4000

106.

Konversi Bilangan Desimal ke Biner Konversikan bilangan desimal 63 ke dalam bentuk bilangan biner.

a)

101000

b)

110000

c)

111111

d)

100111

107.

Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal Konversikan bilangan desimal 2550 ke dalam bentuk bilangan heksadesimal.

a)

9FF

b)

A1E

c)

FFE

d)

9F6

108.

Konversi Bilangan Desimal ke Hexadecimal Konversikan bilangan desimal 128 ke dalam bentuk bilangan oktal.

a)

80

b)

100

c)

120

d)

140

109.

Konversi Bilangan Desimal ke Heksadesimal Konversikan bilangan desimal 255 ke dalam bentuk bilangan heksadesimal.

a)

FF

b)

EE

c)

DD

d)

CC

110.

Konversi Bilangan Desimal ke Biner Konversikan bilangan desimal 42 ke dalam bentuk bilangan biner.

a)

100100

b)

110100

c)

101010

d)

101101

111.

Konversikan bilangan desimal 1023 ke dalam bentuk bilangan heksadesimal.

a)

3FF

b)

4B7

c)

7FF

d)

6A2

112.

perhatikan konversi berikut ini

50(.....)=..........(....)

0 x 80 = 0

5 x 81 = 40

Jadi hasilnya adalah 40

merupakan cara konversi dari bilangan ..... ke .....

a)

desimal ke oktal

b)

hexadesimal ke oktal

c)

oktal ke desimal

d)

oktal ke hexadesimal

113.

sebuah bilangan yang apabila ingin dikonversikan kebilangan lain harus dibagi sesuai dengan bilangan yang ingin dijadikan konversinya. Sebagai contoh bilangan tersebut akan dikonversikan kedalam bilangan oktal, maka cara konversinya adalah dengan dibagi 8. bilangan tersebut adalah...

a)

Desimal

b)

Oktal

c)

Hexadesimal

d)

Biner

114.

bilangan oktal dari 9710 adalah......

a)

1448

b)

1438

c)

1428

d)

1418

e)

1408

115.

Jika ditentukan sebuah nilai biner sebagai berikut  10110(2)=......(10)10110_{\left(2\right)}=......_{\left(10\right)}  maka nilai yang dihasilkan adalah...

a)

22

b)

10

c)

30

d)

13

e)

17

116.

26910=... 2269_{10}=...\ _2  

(a)  

117.

26910=... 8269_{10}=...\ _8  

(a)  

118.

269,62510=... 2269,625_{10}=...\ _2  

(a)  

119.

269,62510=... 8269,625_{10}=...\ _8  

(a)  

120.

269,62510=... 16269,625_{10}=...\ _{16}  

(a)  

121.

Berapakah Heksa dan Oktal dari bilangan Biner berikut :

110101101

a)

Oktal = 655 , Heksa = DC1

b)

Oktal = 255 , Heksa = EAD

c)

Oktal = 655 , Heksa = 1AD

d)

Oktal = 255 , Heksa = 2AC