Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

CĐ F.GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH-TIN 5

Total questions: 24

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Trong phần mềm Scratch, các lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh, lặp nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Di chuyển

b)

Sự kiện

c)

Các biến số

d)

Điều khiển

2.

Trong chương trình, biến nhớ được sử dụng để làm gì?

a)

Để thể hiện cấu trúc lặp

b)

Để thể hiện cấu trúc tuần tự

c)

Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh

d)

Để lưu trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.

3.

Để tạo biến nhớ trong phần mềm Scratch, em chọn nhóm lệnh nào

4 lines
4.

YC2.M1.2: Để tạo biến nhớ trong phần mềm Scratch, em chọn nhóm lệnh nào?

a)

Chuyển động

b)

Hiển thị

c)

Cảm biến

d)

Các biến số.

5.

YC2.M1.4: Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, biến là biến nhớ có sẵn trong Scratch và được dùng để làm gì?

a)

Lưu trữ giá trị của biến a

b)

Lưu trữ giá trị của biến b

c)

Lưu trữ các giá trị do người dùng nhập vào từ bàn phím

d)

Lưu trữ giá trị các phép toán trong chương trình.

6.

Trong phần mềm Scratch, thứ tự thực hiện các phép toán được thực hiện theo quy tắc nào?

a)

A. Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

b)

B. Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

c)

C. Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

d)

D. Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

7.

Để viết được kịch bản chương trình, em cần xác định trước điều gì?

a)

A. Sân khấu, bối cảnh trò chơi, câu chuyện

b)

B. Các nhân vật có trong trò chơi, câu chuyện

c)

C. Diễn biến cụ thể của trò chơi, câu chuyện

d)

D. Ý tưởng về trò chơi, câu chuyện.

8.

Đâu không phải là yếu tố quan trọng trong một kịch bản chương trình?

a)

A. Nhân vật và sân khấu

b)

B. Hoạt động của mỗi nhân vật

c)

C. Tương tác giữa các nhân vật

d)

D. Thời gian chơi.

9.

Mục đích chính của việc chạy thử chương trình là gì?

a)

A. Để chơi trò chơi

b)

B. Để phát hiện lỗi trong chương trình

c)

C. Để chỉnh sửa lại kịch bản đã viết

d)

D. Để thay đổi ý tưởng chương trình.

10.

Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần làm gì?

a)

A. Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

B. Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

C. Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau

11.

trình hoạt động không như mong muốn, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình.

12.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Xác định vận tốc v của chiếc ô tô. Bước 2: Xác định thời gian t mà chiếc xe ô tô đã chạy. Bước 3: Tính quãng đường S = v x t. Bước 4: Thông báo kết quả tính quãng đường S mà chiếc xe ô tô đã chạy. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

13.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Xác định bán kính r của hình tròn. Bước 2: Tính diện tích hình tròn S = r x r x 3.14. Bước 3: Thông báo kết quả tính diện tích S. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp.

14.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu a < b thì đặt c = b - a. Nếu a > b thì đặt c = a - b. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp.

15.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu quãng đường bé hơn 15 km thì giá tiền là 20.000 đồng Nếu không thì giá tiền là 17.000 đồng. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp.

16.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại 4 lần: - Di chuyển 100 bước. - Xoay phải 90 độ. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

17.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm: - Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. - Bật lại nếu chạm cạnh. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

18.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Đưa ra thông báo "Vui lòng nhập tên của bạn!". Bước 2: Nhập tên của em từ bàn phím vào chương trình. Bước 3: Đưa ra thông báo "Chào bạn" + , ví dụ: Chào bạn Lan. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

123

b)

132

c)

312

d)

321.

19.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. Bước 2: Bật lại nếu chạm cạnh. Bước 3: Nói "Xin chào các bạn" trong 5 giây. Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

1234

b)

2134

c)

1243

d)

2143.

20.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

b)

Lư

21.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào

c)

Lưu kết quả phép tính a + b

d)

Thực hiện phép tính a + b.

22.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình và nhập giá trị của a là 5 và b là 2 thì giá trị của c sẽ là:

a)

5

b)

2

c)

8

d)

3

23.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?

a)

4

b)

6

c)

2

d)

10

24.

Em hãy sắp xếp các bước viết kịch bản chương trình máy tính được cho bên dưới theo thứ tự hợp lý:

a)

123

b)

213

c)

132

d)

321