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TDT - M2 - 2024

Total questions: 32

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.
¿Qué es el aula invertida?
a)
Una estrategia para mejorar las matemáticas
b)
Un enfoque pedagógico
c)
Un tipo de examen
d)
Un examen interactivo
2.
¿Cuál es un beneficio clave del aula invertida?
a)
Mayor interacción en clase
b)
Fomenta la autonomía
c)
Mejora la comprensión
d)
Mejora la motivación
3.
¿Cómo se utiliza el tiempo en clase en el aula invertida?
a)
Para ver videos educativos
b)
Para discutir conceptos
c)
Para evaluar
d)
Para realizar tareas
4.
¿Cuál es un reto de implementar el aula invertida?
a)
Acceso a tecnología
b)
Cambio de mentalidad
c)
Falta de tiempo
d)
Falta de material
5.
¿Qué es la robótica educativa?
a)
El uso de juegos en el aula
b)
La construcción de robots
c)
Una asignatura tecnológica
d)
La teoría de sistemas
6.
¿Cuáles son las áreas que integra la robótica educativa?
a)
Mecánica, electrónica e informática
b)
Solo física y matemáticas
c)
Mecánica y computación
d)
Solo física
7.
¿Qué competencia se desarrolla en los estudiantes con la robótica educativa?
a)
Habilidades sociales
b)
Liderazgo y trabajo en equipo
c)
Pensamiento crítico
d)
Motivación y colaboración
8.
¿Cuál es una aplicación común de la robótica educativa en el aula?
a)
Proyectos interdisciplinares
b)
Creación de videojuegos
c)
Competencias de robótica
d)
Proyectos tecnológicos
9.
¿Qué tipo de habilidades fomenta la robótica educativa?
a)
Solo habilidades técnicas
b)
Trabajo en equipo
c)
Liderazgo
d)
Motivación y colaboración
10.
¿Qué es la gamificación?
a)
Una metodología educativa
b)
El uso de juegos fuera del aula
c)
El uso de juegos en la enseñanza
d)
El uso de juegos en línea
11.
¿Qué elementos se utilizan en la gamificación?
a)
Solo puntos
b)
Puntos y niveles
c)
Recompensas
d)
Solo recompensas
12.
¿Cuál es un beneficio de la gamificación?
a)
Mayor motivación
b)
Mayor rendimiento
c)
Mejorar la experiencia del usuario
d)
Mayor participación
13.
¿Qué desventaja puede tener la gamificación?
a)
Aumenta el interés
b)
Es caro de implementar
c)
Adicción potencial
d)
No es accesible
14.
¿En qué plataforma educativa se aplica la gamificación?
a)
Duolingo
b)
MyFitnessPal
c)
Nike+ Run Club
d)
Starbucks
15.
¿Qué es el aprendizaje basado en proyectos (ABP)?
a)
Una metodología para la teoría
b)
Una metodología práctica
c)
Un curso avanzado
d)
Un curso para principiantes
16.
¿Cuál es una ventaja del ABP para los estudiantes?
a)
Aprendizaje significativo
b)
Fomenta la creatividad
c)

Mejor motivación

d)

Mayor comprensión Lectora

17.
¿Qué etapa es clave en el proceso del ABP?
a)
Ejecución
b)
Planificación
c)
Definición del problema
d)
Investigación
18.
¿Qué es el microaprendizaje?
a)
Pequeñas unidades de contenido
b)
Un curso rápido
c)
Un conjunto de videos
d)
Una aplicación móvil
19.
¿Cuál es una ventaja del microaprendizaje?
a)
Accesibilidad
b)
Ritmo personalizado
c)
Flexibilidad
d)
Mayor interacción
20.
¿Cuál es una desventaja del microaprendizaje?
a)
Demasiada información
b)
Falta de profundidad
c)
Uso limitado en temas complejos
d)
Poco apoyo para temas complejos
21.
¿Qué lenguaje es más usado para inteligencia artificial?
a)
HTML
b)
Java
c)

Phyton

d)
R
22.
¿Qué lenguaje es popular para desarrollo web?
a)

JavaScript

b)
Kotlin
c)
C++
d)
Swift
23.
¿Qué lenguaje es común para desarrollar aplicaciones móviles?
a)
Unity
b)
Videojuegos
c)

Kotlin

d)
Desarrollo de software
24.
¿Cuál es un uso del lenguaje C++?
a)

Desarrollo de plataforma web

b)
Desarrollo de videojuegos
c)
Desarrollo web
d)
Sistemas operativos
25.
¿Qué herramienta educativa se utiliza para enseñar lenguajes de programación?
a)
Scratch
b)
Canva
c)

PS

d)
DFD
26.
¿Qué tipo de pensamiento fomenta el aprendizaje de lenguajes de programación?
a)
Creatividad
b)

Innovación

c)
Pensamiento lógico
d)
Pensamiento crítico
27.
¿Qué es el aprendizaje personalizado?
a)
Un enfoque rígido
b)
El enfoque de la enseñanza
c)
Un método de enseñanza flexible
d)
Una herramienta para docentes
28.
¿Cómo se puede describir la autonomía en el ABP?
a)
Autonomía en el aprendizaje
b)
Mayor autonomía
c)
Trabajo en equipo
d)
Mayor responsabilidad
29.
¿Cuál es una técnica usada en robótica para la resolución de problemas?
a)
Programación en Java
b)
Proyectos educativos
c)
Proyectos científicos
d)
Creación de robots
30.
¿Qué aspecto destaca en los proyectos de robótica educativa?
a)
Una conexión con la historia
b)
Creatividad en la resolución de problemas
c)
La colaboración en equipos
d)
Proyectos interdisciplinares
31.
¿Cuál es un obstáculo para implementar la robótica educativa?
a)
Tiempo limitado
b)
Costo de mantenimiento
c)
Capacitación docente
d)
Capacitación empresarial
32.
¿Qué objetivo tiene la gamificación en la tecnología?
a)
Fomentar habilidades técnicas
b)
Motivar a los usuarios
c)
Screencast-O-Matic
d)
Fomentar la interacción