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Teste de Pensamento computacional

Total questions: 65

Worksheet time: 1hrs 9mins

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Date
1.

Qual é a metodologia utilizada para ajudar a resolver problemas e criar estratégias por meio de bases computacionais?

a)

Data Science

b)

Cibersegurança

c)

Pensamento Computacional

d)

Tecnologia Ágil

2.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

3.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

4.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

5.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A resolução do problema

b)

A complexidade do problema

c)

A dificuldade do problema

d)

A quantidade de problemas

6.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de desenho

b)

Habilidade de canto

c)

Habilidade de planejamento

d)

Habilidade de dança

7.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de alimentação

c)

Regras de convivência

d)

Regras de trânsito

8.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve identificar um padrão dentro de um problema?

a)

Reconhecimento de padrões

b)

Abstração

c)

Decomposição

d)

Algoritmos

9.

O pensamento computacional pode influenciar em muitas tarefas do nosso dia a dia, incluindo problemas no trabalho e questões corriqueiras como:

a)

Construir uma casa

b)

Assar um bolo

c)

Comprar arroz e feijão

d)

Pintar um quadro

10.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve criar as próprias regras para o processo de resolução de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Decomposição

c)

Abstração

d)

Reconhecimento de padrões

11.

O que é possível otimizar ao utilizar a lógica para problemas do cotidiano?

a)

A complexidade dos problemas

b)

A resolução dos problemas

c)

A dificuldade dos problemas

d)

A quantidade de problemas

12.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Decomposição

b)

Algoritmos

c)

Reconhecimento de padrões

d)

Abstração

13.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A quantidade de problemas

b)

A complexidade do problema

c)

A resolução do problema

d)

A dificuldade do problema

14.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de dança

b)

Habilidade de desenho

c)

Habilidade de canto

d)

Habilidade de planejamento

15.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de trânsito

c)

Regras de convivência

d)

Regras de alimentação

16.

O que é inteligência artificial e quais as principais áreas de aplicação?

4 lines
17.

Qual sua opinião sobre a utilização cada vez maior da Inteligência Artificial ?

4 lines
18.

Qual a função do Scratch?

a)

É uma ferramenta para editar textos e produzir slides.

b)

É uma ferramenta de vídeos e jogos.

c)


Trata-se de um site/aplicativo, que foi desenvolvido pela MIT, que serve para criar jogos, animações,

histórias entre outras coisas diversas, a partir de uma programação em blocos e intuitivas. Bastante

útil para começar a conhecer a lógica de programação.

d)

É um sistema operacional para produzir jogos e animações.

19.

Desenhe o ícone do Scratch.

20.

Dentro do Scratch, o que significa “palco”?

a)

são os comandos (algoritmos).

b)

são objetos utilizados no jogo.

c)

São os comandos dados nos códigos.

d)

é um ambiente visual (cenário).

21.

No Scratch, para que serve esse botão?

a)


iniciar o programa

b)

pausar o programa

c)

Refazer a programação

d)

Apenas para ilustrar

22.

O que são Scripts?

a)

São comandos (algoritmos)

b)

São textos escritos

c)

É um roteiro

d)

É uma linguagem

23.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor VERDE ?

a)

variáveis

b)

Movimento

c)

Som

d)

Operadores

24.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor AZUL ?

a)

Movimento

b)

Variáveis

c)

Operadores

d)

Aparência

25.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor AMARELO ?

a)

Movimento

b)

Operadores

c)

Eventos

d)

Sensores

26.

Qual bloco de códigos no Scratch pertence os comandos de cor Roxo?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Aparência

d)

Controle

27.

O que são os "Blocos" no Scratch?

a)

Uma forma de desenhar na tela

b)

Uma forma de linguagem

c)

Peças de quebra-cabeças que formam o código

28.

Qual seu pensamento sobre o futuro do mundo com tantos avanços tecnológicos ? descreva seu pensamento.

4 lines
29.

Ao criar uma conta no Scratch, precisamos nos atentar a alguns passos muito importantes. Quais são eles?

a)

Criar um nome de usuário utilizando minhas informações pessoais como nome e sobrenome.

b)

Definir um nome de usuário e uma senha que só você poderá ter acesso.

c)

Criar uma senha compartilhada entre meus colegas.

d)

Definir qual vai ser o e-mail utilizado sem se preocupar com o nome de usuário e senha.

30.

No Scratch, um ______ é uma personagem representada por diferentes imagens. Estas imagens, são chamadas de _________ . Para que seja possível utilizar a mesma fantasia mas com alguns detalhes diferentes, é necessário _________ a fantasia.​ ​

Selecione a alternativa que está na ordem correta.

a)

Ator, Fantasia e Duplicar

b)

Fantasia, Duplicar e Ator

c)

Duplicar, Fantasia e Ator

d)

Fantasia, Ator e Duplicar

31.

Observe a animação.

O ator “gato” inicia a animação com um óculos preto e, após um intervalo de tempo, o óculos some.

Qual a ordem correta do código para que isso aconteça?

a)

-Quando a bandeira verde for clicada

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia óculos

-Mude para fantasia Feliz

b)

-Quando a bandeira verde for clicada

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia Feliz

-Mude para fantasia óculos

c)

-Mude para fantasia óculos

-Quando a bandeira verde for clicada

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia Feliz

d)

-Quando a bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia óculos

-Espere 2 segundos

-Mude para fantasia Feliz

32.

Observe a imagem, e defina na mesma ordem o que representam corretamente a função de cada bloco na imagem.

a)

Inicia uma animação

Altera a fantasia de um ator

Aguarda um intervalo de tempo

b)

Inicia uma animação

Aguarda um intervalo de tempo e

Altera a fantasia de um ator

c)

Aguarda um intervalo de tempo

Inicia uma animação e

Altera a fantasia de um ator

d)

Aguarda um intervalo de tempo

Altera a fantasia de um ator e

Inicia uma animação

33.

Rafael criou o cenário ao lado, mas identificou um ponto de correção: colocar a árvore à frente da camada do solo verde escuro e atrás do solo marrom, como na segunda imagem:

Qual sequência correta de ações que permitirão a Rafael executar essa tarefa?

a)

Selecionar a árvore - clicar no botão “Pra frente” 3 vezes.

b)

Clicar no botão “Desagrupar” - clicar no botão “Colar”

c)

Clicar no botão “Desagrupar” - clicar no botão “Frente”.

d)

Selecionar a árvore - clicar no botão “Pra trás” 2 vezes.

34.

Na primeira aula Tipos de dados: criando jogo de perguntas onomatopeias (Alura), aprendemos o significado de onomatopeia. Selecione abaixo a questão que contém exemplos corretos de onomatopeias:

a)

BATIDA, SUSTO, SONO

b)

ABÓBORA, CORRIDA, JOGAR

c)

BOOM, POW, NHAC, BANG

d)

BOOM, BANG, SONO, JOGAR

35.

Analise a image e agora, ordene na sequência correta que representam corretamente o significado dessas onomatopeias.

a)

SONO, ESTOURO, MORDIDA

b)

ESTOURO, MORDIDA, SONO

c)

SONO, MORDIA, ESTOURO

d)

ZUMBIDO, ESTOURO, SONO

36.

Celso quer que o personagem Ben troque de fantasia de forma aleatória em sua animação, assim como no exemplo ao lado:

Seleciona a ordem correta para que o personagem troque de fantasia de forma aleatória.

a)

-Quando bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia

-Número aleatório entre 1 e 4

b)

-Mude para fantasia

-Quando bandeira verde for clicada

-Número aleatório entre 1 e 4

c)

-Quando bandeira verde for clicada

-Número aleatório entre 1 e 4

-Mude para fantasia

d)

-Número aleatório entre 1 e 4

-Quando bandeira verde for clicada

-Mude para fantasia

37.

Nos blocos da categoria Eventos. Qual a função dos blocos que estão agrupados nesta categoria?

a)

Realizar cálculos durante a animação

b)

Criar atores no Scratch

c)

Exibir mensagens e falas dos atores

d)

Indicar o início de ações e mudanças na animação

38.

Observe a imagem ao lado.

Testamos o bloco de Operadores, entendendo sua funcionalidade. Analise o bloco abaixo e selecione a questão correta que explica o motivo da palavra “false”.

a)

A palavra significa “verdade” pois as duas informações “trinta e cinco” e “35” são iguais.

b)

A palavra significa “erro” e portanto, há algum erro de código.

c)

A palavra significa “falso” pois o texto “trinta e cinco” não é a mesma coisa que o número “35”.

d)

Nenhuma das alternativas esta correta.

39.

O que é uma lista de etapas para concluir uma tarefa? (Um conjunto de instruções que podem ser executadas com ou sem um computador).

a)

Programa

b)

Algoritmo

c)

Comando

d)

Condição

40.

Como chamamos a função que é executada apenas sob certas condições?

a)

Bug

b)

Comando

c)

Condicional

d)

Algoritmo

41.

Pensamento Computacional é...

a)

dar comandos ao computador.

b)

pensar como o computador (binário).

c)

usar um conjunto de técnicas e abordagens para ajudar a resolver problemas.

d)

criar uma sequêcia de instruções

42.

Qual o nome ou símbolo que representa um número (ou algum outro valor) que pode ser referido em um programa e ser alterado ao longo do tempo?

a)

Sequência

b)

Programa

c)

Condicional

d)

Variável

43.

O que é um erro em um programa que impede a execução esperada do programa?

a)

Algoritmo

b)

Programa

c)

Bug

d)

Código

44.

Qual é a ação de fazer algo repetidamente?

a)

Laço

b)

Persistência

c)

Variável

d)

Código

45.

Qual declaração que um programa verifica para ver se é verdadeiro ou falso? Se verdadeiro, uma ação é executada. Caso contrário, a ação será ignorada?

a)

Variável

b)

Laço

c)

Condicional

d)

Código

46.

Qual dispositivo de armazenamento de dados/informações no computador permite armazenar arquivos por tempo indeterminado?

a)

Memória RAM

b)

Processador

c)

Hard Drive (HD)

d)

Placa mãe

47.

Qual dispositivos é responsável por fazer a comunicação entre todos os componentes do computador?

a)

Processador

b)

Placa mãe

c)

Hard Drive (HD)

d)

Fonte

48.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

49.

_______________ é a arte de escrever instruções para dizer a um computador o que fazer.

a)

Programação

b)

Variável

c)

Despurado

50.

Qual destes moveria o sprite para baixo no palco?

a)

Alterar x por 10

b)

Alterar y por 10

c)

Alterar x por -10

d)

Alterar y por -10

51.

O que significa 🛑 (botão vermelho) no Scratch?

a)

Continue

b)

Parar

c)

Início

d)

Não há botão vermelho no Scratch

52.

O bloco "para sempre" é encontrado em qual dos seguintes tipos de bloco?

a)

Controle

b)

Som

c)

Movimento

d)

Variável

53.

Você usa ______de blocos para programar o Scratch

a)

Sequência

b)

Código

c)

Algoritimo

d)

Desafio

54.

Os blocos em cada categoria são do mesmo ____________.

a)

Tamanho

b)

Nome

c)

Cor

55.

Para mover o sprite, personagem, para frente usamos qual bloco?

a)

Siga em frente _____

b)

Mover ____ passos

c)

Siga em frente

56.

Para mudar o visual do palco, devemos mudar os figurinos.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

57.

Qual é a coordenada do centro da tela?

a)

(x:0,y:180)

b)

(x:240,y:180)

c)

(x:0,y:0)

d)

(x:240,y:0)

58.

Ligue alguns dos códigos de controle, do Scratch, com suas respectivas cores.

a)

Movimento

1.

Azul

b)

Controle

2.

Laranja

c)

Eventos

3.

Amarelo

d)

Operadores

4.

Verde

e)

Som

5.

Roxo

59.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

60.

O que faz o seguinte código:

a)

Soma 5 à variável n1

b)

Coloca o valor 5 na variável n1

c)

Subtrai 5 à variável n1

d)

Não faz nada

61.

PARA INICIARMOS UM PROJETO, JOGO OU ANIMAÇÃO NO SCRATCH, DEVEMOS CLICAR NA:

a)

BANDEIRA VERDE

b)

BANDEIRA VERMELHA

c)

BANDEIRA DO BRASIL

62.

NA IMAGEM, OS BLOCOS DE COMANDO, INDICAM QUE O PERSONAGEM OU ATOR, IRÁ FAZER QUANDO CLICADO. O QUE ESSE ATOR IRÁ FAZER?

a)

MOVER 10 PASSOS

b)

MUDAR PARA PRÓXIMA FANTASIA

c)

EXPLODIR

d)

DANÇA MALUCA

63.

QUAL A COR DA BOLINHA DOS COMANDOS "MOVIMENTO"?

a)

AZUL

b)

VERDE

c)

VERMELHO

d)

ARCO-ÍRIS

64.

QUAL A COR DA BOLINHA, DOS COMANDOS "EVENTOS"?

a)

AZUL

b)

AMARELO

c)

COR DE BURRO QUANDO FOGE

65.

OS BLOCOS DE COMANDOS A SEGUIR, INDICAM QUE O PERSONAGEM IRÁ? (ELE VAI FAZER 2 AÇÕES)

a)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E TROCAR A FANTASIA

b)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E DESAPARECER

c)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS