wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Asesmen Formatif Service Design XI Gasal TP 2024/2025

Total questions: 50

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.
Sebuah website e-commerce menggunakan warna tombol yang sama untuk “Tambah ke Keranjang” dan “Hapus dari Keranjang”. Pengguna sering keliru saat melakukan pembelian. Berdasarkan masalah ini, apa yang seharusnya dilakukan untuk memperbaiki kesalahan pengguna?
a)
Mengganti warna seluruh tombol di website agar lebih konsisten
b)
Menambah ikon pada tombol “Tambah ke Keranjang” dan “Hapus dari Keranjang”
c)
Mengganti warna tombol “Hapus dari Keranjang” menjadi merah agar berbeda dengan “Tambah ke Keranjang”
d)
Menghapus tombol “Hapus dari Keranjang” dari halaman utama
2.
Seorang pengguna sering meninggalkan proses checkout di sebuah situs belanja online karena merasa prosesnya terlalu panjang dan membingungkan. Apa langkah pertama yang harus dilakukan tim UX untuk memperbaiki masalah ini?
a)
Membuat tutorial video tentang cara checkout yang benar
b)
Menggabungkan beberapa langkah dalam satu halaman agar prosesnya lebih cepat
c)
Mengganti tampilan halaman checkout dengan desain yang lebih menarik
d)
Menambahkan lebih banyak pilihan pembayaran agar pengguna memiliki lebih banyak opsi
3.
Dalam sebuah website berita, pengguna merasa sulit menemukan artikel yang mereka inginkan. Prinsip User Experience apa yang paling tepat untuk diterapkan guna meningkatkan kemudahan navigasi?
a)
Menghapus sebagian besar konten agar website lebih sederhana
b)
Mengubah warna latar belakang artikel agar lebih menarik
c)
Menambahkan fitur pencarian dengan kemampuan prediktif yang dapat merekomendasikan artikel terkait
d)
Menghapus semua kategori artikel dan membiarkan pengguna mencari artikel secara manual
4.
Anda sedang merancang sebuah aplikasi mobile untuk reservasi hotel. Salah satu fitur yang sering dikeluhkan pengguna adalah form pemesanan yang terlalu rumit dan panjang. Apa yang sebaiknya Anda lakukan untuk meningkatkan kegunaan antarmuka?
a)
Menambahkan lebih banyak instruksi teks di setiap bagian form
b)
Memecah form menjadi beberapa halaman kecil dengan langkah-langkah yang jelas
c)
Mengganti warna form agar terlihat lebih menarik
d)
Menambahkan lebih banyak opsi pemesanan agar pengguna bisa memilih lebih banyak fitur
5.
Website A menggunakan tipografi dengan ukuran font kecil pada semua halaman. Akibatnya, banyak pengguna yang mengeluh karena teks sulit dibaca. Apa solusi yang paling tepat berdasarkan prinsip User Interface?
a)
Menambahkan lebih banyak gambar untuk mengurangi jumlah teks
b)
Mengurangi konten teks di halaman utama dan menggantinya dengan video
c)
Mengganti warna teks menjadi lebih terang agar lebih mencolok
d)
Meningkatkan ukuran font dan memilih jenis font yang lebih mudah dibaca
6.
Sebuah aplikasi transportasi online sering menerima keluhan pengguna bahwa mereka tidak dapat melihat status pemesanan setelah melakukan pemesanan. Apa yang harus dilakukan tim UX untuk memperbaiki masalah ini?
a)
Menambahkan lebih banyak iklan di halaman utama
b)
Mengubah tata letak halaman utama agar lebih banyak informasi tampil di satu layar
c)
Menghapus fitur pemesanan dari aplikasi dan memindahkannya ke website
d)
Menambahkan halaman konfirmasi pesanan yang menampilkan status pemesanan dengan jelas
7.
Pada sebuah website portal berita, pengguna sering mengeluh bahwa mereka tidak bisa menemukan berita terbaru dengan cepat. Apa tindakan yang paling tepat untuk memperbaiki masalah ini berdasarkan prinsip UI?
a)
Menambahkan widget dengan daftar berita terbaru di halaman utama
b)
Mengurangi jumlah artikel yang ditampilkan pada halaman utama
c)
Mengubah warna teks menjadi lebih terang agar artikel mudah terlihat
d)
Menyembunyikan berita lama dan menampilkan berita terbaru di akhir halaman
8.
Anda sedang mendesain ulang aplikasi belanja online. Pengguna mengeluh tentang kesulitan menavigasi dari halaman pencarian produk ke proses pembayaran. Berdasarkan user journey, apa perbaikan pertama yang harus Anda lakukan?
a)
Menambah jumlah halaman agar pengguna bisa melihat lebih banyak produk
b)
Mengurangi langkah-langkah di antara pencarian produk dan pembayaran
c)
Menambahkan fitur live chat di setiap halaman
d)
Menambah lebih banyak gambar di halaman produk
9.
Anda diminta untuk membuat wireframe halaman utama aplikasi e-commerce di Figma. Apa langkah pertama yang harus Anda lakukan?
a)
Menambahkan semua fitur yang diminta klien tanpa berpikir panjang
b)
Mencari tema warna yang cerah untuk halaman utama
c)
Membuat prototipe interaktif tanpa membuat wireframe terlebih dahulu
d)
Membuat sketsa sederhana untuk penempatan elemen-elemen penting seperti header, navigasi, dan area produk
10.
Setelah menyelesaikan wireframe di Figma, langkah apa yang paling tepat dilakukan untuk menguji pengalaman pengguna dengan desain tersebut?
a)
Membuat prototipe interaktif dari wireframe untuk menguji alur pengguna
b)
Langsung meminta feedback pengguna setelah desain final selesai
c)
Menambahkan semua animasi dan transisi sebelum diuji
d)
Mempublikasikan aplikasi tanpa melakukan pengujian UX
11.
Saat pengguna melakukan aksi penting, seperti mengirim formulir atau melakukan pembelian, mereka sering merasa tidak yakin apakah tindakan mereka berhasil. Solusi apa yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah ini?
a)
Menambahkan pesan konfirmasi atau feedback visual setelah tindakan berhasil
b)
Menambahkan animasi yang menarik saat formulir dikirim
c)
Menyembunyikan halaman konfirmasi untuk mempercepat proses
d)
Mengubah warna latar belakang halaman setelah formulir dikirim
12.
Apa yang dimaksud dengan User Interface (UI) dalam desain aplikasi?
a)
Tampilan visual yang dilihat pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi
b)
Pengalaman keseluruhan pengguna saat menggunakan aplikasi
c)
Proses pengembangan aplikasi berbasis cloud
d)
Kesan emosional pengguna terhadap produk atau layanan
13.
Manakah dari berikut ini yang merupakan ciri dari User Experience (UX) yang baik?
a)
Banyak animasi pada setiap halaman aplikasi
b)
Navigasi yang mudah dan intuitif
c)
Warna-warna mencolok untuk semua elemen
d)
Proses yang panjang dan kompleks untuk mencapai tujuan
14.
Langkah pertama yang biasanya dilakukan dalam mendesain antarmuka aplikasi menggunakan Figma adalah:
a)
Membuat prototype
b)
Membuat wireframe
c)
Menambahkan animasi pada tombol
d)
Melakukan uji coba pengguna
15.
Bagaimana hubungan antara UI dan UX dalam desain aplikasi?
a)
UI berfokus pada pengalaman pengguna, sedangkan UX berfokus pada tampilan visual
b)
UI dan UX tidak berhubungan satu sama lain
c)
UI menentukan tampilan visual, sedangkan UX mengutamakan kemudahan penggunaan
d)
UI hanya berfungsi pada tahap akhir pengembangan aplikasi
16.
Manakah dari fitur berikut yang disediakan oleh Figma untuk membantu desainer membuat prototype interaktif?
a)
Wireframe
b)
Pen Tool
c)
Prototype Link
d)
Commenting Tool
17.
Saat mendesain aplikasi di Figma, mana dari langkah berikut yang paling mendukung pengalaman pengguna (UX) yang baik?
a)
Menambahkan elemen interaktif seperti hover dan klik pada prototype
b)
Menggunakan banyak elemen visual yang tidak memiliki fungsi tertentu
c)
Membuat antarmuka penuh teks tanpa gambar atau ikon
d)
Menghindari feedback dari pengguna sebelum tahap peluncuran aplikasi
18.
Salah satu tantangan terbesar dalam merancang Customer Experience (CX) adalah:
a)
Memastikan tampilan antarmuka tetap menarik
b)
Mengintegrasikan feedback pengguna untuk memperbaiki produk atau layanan
c)
Membuat aplikasi yang sepenuhnya statis
d)
Mengabaikan kepuasan pelanggan demi estetika desain
19.
Anda sedang mengerjakan sebuah aplikasi belajar daring di Figma. Setelah uji coba, Anda menemukan bahwa pengguna merasa kesulitan dalam menavigasi materi pelajaran. Langkah apa yang sebaiknya Anda ambil?
a)
Menambahkan lebih banyak tombol ke setiap halaman
b)
Menggunakan warna-warna mencolok untuk semua teks
c)
Menyederhanakan navigasi dan mengurangi langkah-langkah yang tidak perlu
d)
Memperbanyak animasi pada setiap perpindahan halaman
20.
Manakah dari berikut ini yang merupakan kelebihan utama Figma dibandingkan dengan perangkat lunak desain UI/UX lainnya?
a)
Figma hanya dapat digunakan secara offline
b)
Figma mendukung kolaborasi real-time antara desainer di berbagai lokasi
c)
Figma membutuhkan instalasi perangkat lunak yang kompleks
d)
Figma tidak menyediakan fitur prototyping interaktif
21.

Apa yang dimaksud dengan User Interface (UI)?

a)

Proses mendesain interaksi pengguna dengan produk

b)


Tampilan visual dan elemen interaksi dari sebuah produk

c)

Desain sistem backend produk

d)

Pengalaman keseluruhan pengguna saat menggunakan produk

e)

Proses pengujian pengalaman pengguna

22.

Apa yang dimaksud dengan User Experience (UX)?

a)


Pengembangan layout produk

b)

Penggunaan efek visual dalam aplikasi

c)

Struktur data pada aplikasi

d)

Desain visual produk

e)

Pengalaman keseluruhan pengguna saat berinteraksi dengan produk

23.

Manakah yang merupakan prinsip dasar dari UI design?

a)

Visual yang menarik dan mencolok

b)

Desain yang rumit dan deta

c)

Aksesibilitas, konsistensi, dan visual hierarchy

d)

Penggunaan warna yang kontras

e)

Penambahan elemen animasi

24.

Apa tujuan dari wireframe dalam desain UI/UX?


a)

Mendesain tampilan akhir aplikasi

b)

Menyelesaikan desain final produk

c)

Mengintegrasikan warna dan ikon

d)

Membuat kerangka dasar layout sebelum masuk ke tahap visual desain

e)

Meningkatkan kecepatan aplikasi

25.

Faktor-faktor apa yang mempengaruhi User Experience (UX)?

a)

Warna, ukuran, dan ikon

b)


Jenis font yang digunakan

c)

Kemudahan penggunaan, aksesibilitas, dan kepuasan pengguna

d)

Penggunaan animasi dan efek visual

e)

Ukuran tombol dan kecepatan loading

26.

Apa yang dimaksud dengan prototyping dalam desain UI/UX?

a)

Menciptakan versi awal produk untuk diuji oleh pengguna

b)

Membuat kode akhir untuk aplikasi

c)

Mengembangkan struktur data

d)

Mendesain seluruh elemen visual

e)

Mengintegrasikan backend dan frontend

27.

Apa yang dimaksud dengan usability testing?

a)

Uji performa sistem

b)

Analisis kecepatan aplikasi

c)

Uji coba fitur tambahan

d)

Pengujian produk untuk mengetahui apakah pengguna dapat menggunakannya dengan mudah

e)

Pengujian untuk mengoptimalkan desain grafis

28.

Apa yang dimaksud dengan konsistensi dalam UI design?

a)

Membuat aplikasi lebih berwarna

b)

Memberikan pengalaman yang dapat diprediksi dan mudah diingat bagi pengguna

c)

Menambahkan lebih banyak ikon

d)

Meningkatkan elemen animasi

e)

Memperkuat elemen visual dengan variasi

29.

Mengapa feedback penting dalam desain UI?

a)

Untuk memberikan informasi kepada pengguna bahwa aksi mereka sudah diterima

b)

Untuk meningkatkan kinerja aplikasi

c)

Untuk memperkenalkan fitur baru

d)

Untuk memperindah tampilan

e)

Untuk mengurangi jumlah klik

30.

Apa yang dimaksud dengan responsive design?

a)

Desain yang hanya berfungsi di desktop

b)

Desain yang fokus pada elemen visual

c)

Desain yang dapat menyesuaikan dengan berbagai ukuran layar dan perangkat

d)

Desain yang mendukung kecepatan aplikasi

e)

Desain dengan banyak animasi

31.

Apa yang dimaksud dengan user flow?

a)

Pengaturan tampilan visual aplikasi

b)

Pemilihan warna dan font

c)

Struktur database yang mendukung aplikasi

d)

Urutan langkah yang diambil pengguna dalam berinteraksi dengan produk

e)

Desain animasi untuk aplikasi

32.

Mengapa penting melakukan user research sebelum mendesain UI/UX?

a)

Untuk membuat desain lebih cepat

b)

Untuk memahami kebutuhan dan perilaku pengguna dalam menggunakan produk

c)

Untuk mempermudah proses pengkodean

d)

Untuk menambahkan lebih banyak fitur

e)

Untuk memilih font yang tepat

33.

Apa yang dimaksud dengan "Frame" di Figma?

a)

Layer yang digunakan untuk membuat animasi

b)

Fitur untuk menambah efek visual

c)

Template untuk dokumen teks

d)

Grup atau area kerja untuk elemen-elemen desain

e)

Komponen untuk membuat interaksi

34.

Bagaimana cara membuat interaksi antar layar dalam prototipe di Figma?

a)

Menambahkan komponen baru ke setiap frame

b)

Menghubungkan gambar dengan tautan

c)

Mengubah warna elemen desain

d)

Menggunakan animasi otomatis

e)


Menghubungkan frame dengan menggunakan "Prototype" tab dan menambahkan "interaction"

35.

Apa tujuan dari "Prototype Mode" di Figma?

a)

Menyelesaikan desain akhir

b)

Menambahkan elemen visual baru

c)

Mengedit kode backend

d)

Membuat interaksi dan flow antar layar untuk pengujian prototipe

e)

Mengatur layout halaman

36.

Bagaimana cara mengundang kolaborator ke file Figma?

a)

Menggunakan fitur "Export"

b)

Menggunakan opsi "Share" dan mengirimkan tautan ke kolaborator

c)

Menambahkan kolaborator melalui email aplikasi

d)

Mengunggah file ke drive

e)

Menyimpan file dalam format PDF

37.

Bagaimana cara melakukan presentasi prototipe di Figma?

a)

Menggunakan fitur "Share"

b)

Mengunduh file dalam format PDF

c)

Menambahkan tautan ke file

d)

Menggunakan "Play" button di Prototype Mode untuk memulai presentasi

e)

Menyimpan file sebagai gambar

38.

Bagaimana cara membuat komponen di Figma?

a)


Menambahkan elemen baru ke frame

b)

Menggunakan shortcut untuk membuat komponen otomatis

c)


Mengimpor komponen dari file lain

d)

Memilih elemen, lalu klik kanan dan pilih "Create Component"

e)

Menambahkan ikon ke elemen

39.

Analisis situasi di mana pengguna aplikasi mengeluh bahwa tombol navigasi sulit ditemukan. Berdasarkan prinsip UI, apa yang bisa dilakukan untuk memperbaiki desain tombol navigasi tersebut?

a)

Tambahkan lebih banyak teks pada tombol

b)

Memindahkan tombol ke halaman lain

c)


Menambah lebih banyak tombol navigasi di halaman yang sama

d)

Gunakan warna yang lebih cerah untuk tombol

e)

Perbaiki hierarki visual dan konsistensi elemen untuk membuat tombol lebih mudah ditemukan

40.

Ketika membuat prototipe di Figma, kamu ingin memastikan bahwa desain yang kamu buat responsif untuk berbagai perangkat. Bagaimana kamu dapat menguji dan menyesuaikan desain agar terlihat baik di berbagai ukuran layar?

a)

Menambah gambar beresolusi tinggi

b)

Membuat versi terpisah dari desain untuk setiap perangkat

c)


Menggunakan fitur "Auto Layout" dan "Constraints" untuk memastikan elemen desain dapat menyesuaikan diri secara otomatis dengan perubahan ukuran layar

d)


Mengurangi jumlah elemen di layar

e)

Mengunci ukuran elemen agar tetap sama di setiap layar

41.

Apa perbedaan utama antara User Experience (UX) dan Customer Experience (CX)?

a)

UX fokus pada pengalaman pengguna dengan produk digital, sedangkan CX fokus pada keseluruhan perjalanan pelanggan dengan merek.

b)

UX hanya fokus pada aspek teknis, sedangkan CX fokus pada interaksi fisik pelanggan.

c)

UX lebih mengutamakan desain grafis, sedangkan CX hanya fokus pada komunikasi verbal.

d)

UX mengukur kepuasan pelanggan secara langsung, sementara CX tidak pernah diukur.

e)

UX dan CX adalah istilah yang sama dan digunakan secara bergantian.

42.

Elemen mana yang BUKAN merupakan bagian dari proses User Experience (UX) design?

a)

User Research

b)

Wireframing

c)

Usability Testing

d)

Customer Feedback Analysis

e)

Prototyping

43.

Dalam siklus hidup produk, kapan waktu terbaik untuk mengukur Customer Experience (CX)?

a)

Sebelum produk dirilis ke pasar

b)

Selama pengguna pertama kali mencoba produk

c)

Setelah produk diluncurkan dan selama pelanggan menggunakan produk

d)

Ketika produk diubah atau ditingkatkan

e)

Setelah produk tidak lagi tersedia di pasaran

44.

Metode mana yang paling tepat untuk memahami kebutuhan pengguna dalam tahap awal proses desain UX?

a)

A/B Testing
B. Focus Group

b)

Focus Group

c)

User Interviews

d)

Competitor Analysis

e)

Usability Heuristic Evaluation

45.

Manakah dari pernyataan berikut yang paling tepat menggambarkan tujuan utama dari User Experience (UX) design?

a)

Mengoptimalkan desain grafis sebuah aplikasi.

b)

Membuat antarmuka yang menarik dan berwarna-warni.

c)

Memastikan pengguna merasa puas saat menggunakan produk.

d)

Meningkatkan jumlah fitur dalam aplikasi.

e)

Mengurangi waktu pengembangan produk.

46.

Apa yang dimaksud dengan "Usability Testing" dalam proses desain UX?

a)

Proses evaluasi produk oleh desainer internal untuk melihat estetika desain.

b)

Pengujian yang dilakukan untuk memastikan produk berfungsi secara teknis.

c)

Proses di mana pengguna menguji produk untuk mengidentifikasi masalah penggunaan dan efektivitas.

d)

Uji coba produk untuk menentukan apakah produknya sesuai dengan permintaan pasar.

e)

Pengujian internal terhadap kode program untuk mengurangi bug.

47.

Mengapa "Persona" penting dalam desain UX?

a)

Untuk mengidentifikasi kompetitor utama dalam pasar.

b)

Untuk memahami siapa yang menggunakan produk dan kebutuhan serta tujuan mereka.

c)

Untuk membuat produk lebih menarik secara visual.

d)

Untuk memastikan produk memenuhi standar teknis.

e)

Untuk menentukan harga produk yang tepat.

48.

Apa fungsi utama dari Figma sebagai alat desain?

a)

Mengembangkan backend aplikasi.

b)

Membuat prototipe interaktif dan mendesain antarmuka pengguna.

c)

Melakukan pengujian keamanan aplikasi.

d)

Mengoptimalkan performa server.

e)

Membuat animasi untuk video promosi.

49.

Apa keuntungan utama menggunakan Figma dibandingkan dengan alat desain lainnya?

a)

Figma hanya bisa digunakan secara offline.

b)

Figma memungkinkan kolaborasi real-time antar desainer.

c)

Figma tidak memerlukan koneksi internet untuk menyimpan data.

d)

Figma secara otomatis menghasilkan kode untuk aplikasi.

e)

Figma tidak memerlukan akun pengguna.

50.

Fitur apa di Figma yang memungkinkan desainer untuk berbagi tautan langsung ke desain dengan orang lain untuk kolaborasi?

a)

File export

b)

Share link

c)

Prototype sharing

d)

Inspect

e)

Multiplayer