WorksheetsAvaliação Lista e Recursão 3T
Total questions: 10
Worksheet time: 50mins
Nesta aula, utilizamos o recurso “Remix” do Scratch. Sobre essa opção escolha a alternativa correta:
Embora usar códigos prontos seja uma prática comum, não é possível fazer isso no Scratch.
Nunca devemos utilizar códigos prontos pois isso constitui plágio.
Partir de códigos prontos é uma prática comum para não fazermos tudo do zero sendo mais produtivos. Mas é sempre bom deixar claro que estamos usando uma referência pronta.
No Scratch podemos usar códigos prontos, mas no mercado, é uma prática que deve ser evitada.
Um ator, é uma personagem no Scratch que possui 1 ou mais fantasias. (a)
Uma fantasia é como uma imagem ou sprite, que representa um ator. (b)
Devemos utilizar somente as fantasias disponíveis no Scratch. (c)
Em cada projeto, há um limite de 10 atores. (d)
Durante a construção do projeto, você irá criar e manipular diferentes variáveis. Para relembrar a utilização delas, observe a animação ao lado:
Considerando que já exista a programação responsável por diminuir o tempo do jogo, ordene todos os blocos a seguir para construir o código que define a condição de parada do tempo e exibe a mensagem final do ator.
Quando a bandeira verde for clicado
sempre
se [tempo=0] então
pare [outros scripts no ator]
diga: "ACABOU!" por 2 segundos
Para incentivar a alimentação saudável, você criou um jogo que combina diferentes vegetais e grãos para montar um prato. Até o momento, o código está assim:
Considere que o jogo possui 10 opções de vegetais e 5 opções de grãos e ordene todos os blocos abaixo para preencher as lacunas do código e concluir o seu jogo.
vegetais
10
5
monte o prato
vegetais
Você está preparando uma sobremesa que precisa de uma quantidade específica de sal e açúcar. A receita exige que, se a quantidade de sal for maior que a de açúcar, o sal deve ser adicionado primeiro. Caso contrário, o açúcar deve vir antes.
Organize todos os blocos de código para garantir que os ingredientes sejam adicionados na ordem correta:
Se sal > açucar então
Adicione sal/ Adicione açucar
senão
Adicione açucar/ Adicione sal
Nesta aula, utilizamos a transmissão de mensagens. Sobre este recurso, é correto afirmar…
Não devemos utilizar o bloco transmita pois gera erros de código no momento da execução.
Devemos sempre utilizar o bloco transmita junto do bloco espere para evitar erros de código no momento da execução.
Podemos utilizar a transmissão para passar valores entre os códigos de atores diferentes.
Não é possível transmitir mensagens no Scratch e foi isso que descobrimos no exemplo da aula.
Nesta aula, utilizamos estruturas condicionais. Sobre estes blocos, é correto afirmar…
É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa e executa uma instrução no primeiro caso e outra no segundo.
É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa e executa uma instrução apenas no primeiro caso.
Não devemos utilizar o bloco condicional pois a performance do código é impactada.
Nesta aula, utilizamos listas para acessar os nomes dos “aluramons”. Sobre o conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:
É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da sua posição.
Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.
É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.
Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse tipo de dado.
A lista pode ser utilizada para organizar variadas instruções. Pensando nisso, como você utilizaria a estrutura de uma lista para representar a dinâmica de escovar os dentes?
Para isso, ordene todos os blocos abaixo:
Quando ‘bandeira verde’ for clicadoApague todos os itens de [instruções]Adicione [“Coloque a pasta na escova”] a [instruções]Adicione [“Escove os dentes”] a [instruções]
Quando a bandeira verde for clicada
Apague todos os itend de [instruções]
Adicione ["Coloque pasta na escova"] a [instruções]
Adicione ["Escove os dentes"] a [instruções]
Nesta aula, aprendemos a acessar letras de uma palavra utilizando o conceito de listas. Sobre essa relação, escolha a alternativa correta a seguir:
Palavras são semelhantes à listas e devemos sempre utilizá-las, evitando listas.
Devemos evitar o uso de palavras em listas. Isso impacta na performance do código.
Devemos evitar o uso de palavras e trabalhar apenas com números na programação.
Palavras são semelhantes à listas, podendo ser entendidas como uma lista de letras.
