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Avaliação Lista e Recursão 3T

Total questions: 10

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.

Nesta aula, utilizamos o recurso “Remix” do Scratch. Sobre essa opção escolha a alternativa correta:

a)

Embora usar códigos prontos seja uma prática comum, não é possível fazer isso no Scratch.

b)


Nunca devemos utilizar códigos prontos pois isso constitui plágio.

c)

Partir de códigos prontos é uma prática comum para não fazermos tudo do zero sendo mais produtivos. Mas é sempre bom deixar claro que estamos usando uma referência pronta.

d)

No Scratch podemos usar códigos prontos, mas no mercado, é uma prática que deve ser evitada.

2.

​ Um ator, é uma personagem no Scratch que possui 1 ou mais fantasias.​ (a)  

  • Uma fantasia é como uma imagem ou sprite, que representa um ator.​ (b)  

  • Devemos utilizar somente as fantasias disponíveis no Scratch.​ (c)  

  • Em cada projeto, há um limite de 10 atores.​ (d)  

Choose from the below words
FALSO
VERDADEIRO
3.

Durante a construção do projeto, você irá criar e manipular diferentes variáveis. Para relembrar a utilização delas, observe a animação ao lado:
Considerando que já exista a programação responsável por diminuir o tempo do jogo, ordene todos os blocos a seguir para construir o código que define a condição de parada do tempo e exibe a mensagem final do ator.

a)

Quando a bandeira verde for clicado

b)

sempre

c)

se [tempo=0] então

d)

pare [outros scripts no ator]

e)

diga: "ACABOU!" por 2 segundos

1)
2)
3)
4)
5)
4.

Para incentivar a alimentação saudável, você criou um jogo que combina diferentes vegetais e grãos para montar um prato. Até o momento, o código está assim:

Considere que o jogo possui 10 opções de vegetais e 5 opções de grãos e ordene todos os blocos abaixo para preencher as lacunas do código e concluir o seu jogo.

a)

vegetais

b)

10

c)

5

d)

monte o prato

e)

vegetais

1)
2)
3)
4)
5)
5.

Você está preparando uma sobremesa que precisa de uma quantidade específica de sal e açúcar. A receita exige que, se a quantidade de sal for maior que a de açúcar, o sal deve ser adicionado primeiro. Caso contrário, o açúcar deve vir antes.

Organize todos os blocos de código para garantir que os ingredientes sejam adicionados na ordem correta:

a)

Se sal > açucar então

b)

Adicione sal/ Adicione açucar

c)

senão

d)

Adicione açucar/ Adicione sal

1)
2)
3)
4)
6.

Nesta aula, utilizamos a transmissão de mensagens. Sobre este recurso, é correto afirmar…

a)

Não devemos utilizar o bloco transmita pois gera erros de código no momento da execução.

b)

Devemos sempre utilizar o bloco transmita junto do bloco espere para evitar erros de código no momento da execução.

c)

Podemos utilizar a transmissão para passar valores entre os códigos de atores diferentes.

d)

Não é possível transmitir mensagens no Scratch e foi isso que descobrimos no exemplo da aula.

7.

Nesta aula, utilizamos estruturas condicionais. Sobre estes blocos, é correto afirmar…

a)


É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa e executa uma instrução no primeiro caso e outra no segundo.

b)

É um bloco que avalia uma expressão como verdadeira ou falsa e executa uma instrução apenas no primeiro caso.

c)

Não devemos utilizar o bloco condicional pois a performance do código é impactada.

8.

Nesta aula, utilizamos listas para acessar os nomes dos “aluramons”. Sobre o conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:

a)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da sua posição.

b)

Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.

c)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.

d)

Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse tipo de dado.

9.

A lista pode ser utilizada para organizar variadas instruções. Pensando nisso, como você utilizaria a estrutura de uma lista para representar a dinâmica de escovar os dentes?

Para isso, ordene todos os blocos abaixo:

Quando ‘bandeira verde’ for clicadoApague todos os itens de [instruções]Adicione [“Coloque a pasta na escova”] a [instruções]Adicione [“Escove os dentes”] a [instruções]


a)

Quando a bandeira verde for clicada

b)

Apague todos os itend de [instruções]

c)

Adicione ["Coloque pasta na escova"] a [instruções]

d)

Adicione ["Escove os dentes"] a [instruções]

1)
2)
3)
4)
10.

Nesta aula, aprendemos a acessar letras de uma palavra utilizando o conceito de listas. Sobre essa relação, escolha a alternativa correta a seguir:

a)


Palavras são semelhantes à listas e devemos sempre utilizá-las, evitando listas.

b)


Devemos evitar o uso de palavras em listas. Isso impacta na performance do código.

c)

Devemos evitar o uso de palavras e trabalhar apenas com números na programação.

d)


Palavras são semelhantes à listas, podendo ser entendidas como uma lista de letras.