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Exibindo o placar de gols

Total questions: 10

Worksheet time: 18mins

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Class
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1.

Testando números da sorte

Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo

secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada

número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o

jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,

o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?

a)

Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos

números sorteados.

b)

Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os

números desejados.

c)

Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam

sendo sorteados corretamente.

2.

Era dos Dinossauros

Vanessa está programando um jogo de curiosidades sobre a era dos

dinossauros. A curiosidade consiste em citar o nome de um dinossauro e uma

característica que o destacava dos demais. Para isso, no código, ela precisa:

• Obter as informações de nome e característica.

• Armazenar o nome e a característica em uma variável.

Ordene todos os blocos para incluir esse processo na ordem correta e sem

nenhum erro. Escreva a sequência correta.

4 lines
3.

Organizando operadores no Jurassic Park

Vanessa está progredindo no seu jogo de curiosidades sobre a Era dos

Dinossauros. No código, ela já criou duas variáveis: uma chamada dinossauro e

outra chamada características. Agora, Vanessa deseja exibir uma mensagem

combinando as informações armazenadas. A mensagem deve apresentar o

nome do dinossauro seguido da expressão “era o dinossauro” e, em seguida,

suas características.

4 lines
4.

Implementando regras no jogo de pontos

Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos

ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se

o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a

melhor forma de implementar essa regra no Scratch?

a)

Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,

em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.

b)

Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de

pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem

de vitória.

c)

Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100

pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.

5.

Definindo preço com operadores

O código abaixo é de um aplicativo de táxi que notifica o usuário sobre a

variação do preço da corrida:

4 lines
6.

Sobre pesquisas

Nesta aula, fizemos uma pesquisa para encontrar diferentes temas para trabalhar no nosso projeto de fusão de personagens. Em relação ao processo de pesquisa, escolha a alternativa correta:

a)

a) Podemos usar sites de busca como o Google e escolher sempre o primeiro link do resultado, pois ele será o mais confiável.

b)

b) Ao pesquisar no Google, é importante comparar diferentes fontes e verificar os autores das informações para garantir a veracidade.

c)

c) Podemos usar sites de busca como o Google sem nos preocupar com a veracidade das informações, pois o Google já faz o trabalho de verificação.

d)

d) Não é possível confiar nas informações do Google e, portanto, devemos evitá-lo.

7.

Sobre o aproveitamento de código

Nesta aula, utilizamos o recurso Remix do Scratch. Sobre essa opção, escolha a

alternativa correta:

a)

Nunca devemos utilizar códigos prontos, pois isso configura um plágio.

b)

Embora usar códigos prontos seja uma prática comum, não é possível fazer

isso no Scratch.

c)

Partir de códigos prontos é uma prática comum para não fazermos tudo

do zero, sendo, assim, mais produtivos. No entanto, é sempre importante

deixarmos claro que estamos usando uma referência pronta.

d)

No Scratch, podemos usar códigos prontos, mas, no mercado, é uma prática

que deve ser evitada.

8.

Ator ou fantasia?

Leia as afirmações a seguir:

• Um ator é uma personagem no Scratch que possui 1 ou mais fantasias;

• Uma fantasia é como uma imagem ou sprite, que representa um ator;

• Devemos utilizar somente as fantasias disponíveis no Scratch;

• Em cada projeto, há um limite de 10 atores.

Agora, ordene todos os blocos abaixo para identificar quais afirmações são

verdadeiras e quais são falsas.

Escreva a sequência correta de blocos nas linhas a seguir:

4 lines
9.

Menu de Blocos

Laiz está construindo um projeto no Scratch e precisa da sua ajuda para achar

os blocos que:

1. Definem a execução de todo o código.

2. Configuram visualmente os textos no cenário.

3. Guardam e manipulam as informações importantes do seu projeto.

Identifique onde Laiz pode achar os blocos responsáveis por cada uma dessas

funcionalidades, respectivamente:

a)

Controle, Operadores e Variáveis.

b)

Eventos, Aparência e Variáveis.

c)

Eventos, Operadores e Controle.

d)

Sensores, Aparência e Controle.

10.

– Narrando os astros com o Scratch

Kevin está concluindo seu projeto, que narra acontecimentos astronômicos,

abrangendo elementos visuais e de áudio. Ele percebeu que o código ficou

extenso, como mostra a imagem abaixo: Para resolver esse problema, ele resolveu criar um bloco chamado [fala

acessível texto a falar]. Sendo assim, ajude Kevin a continuar simplificando seu

código ordenando todos os blocos abaixo:

4 lines