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Recuperação 8º ano

Total questions: 10

Worksheet time: 10mins

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1.

Durante a aula você aprendeu a utilizar o bloco pare todos em seu código. Sobre este bloco, é correto afirmar...

a)

Sua função é parar a execução dos blocos de um ator específico.

b)


Sua função é repetir o mesmo código inúmeras vezes.

c)


Sua função é determinar o início de uma sequência de blocos.

d)

Sua função é parar o funcionamento de todos os códigos do projeto.

2.

Durante a aula, você criou uma variável chamada pontos para armazenar os pontos recebidos durante o jogo.

Sobre variáveis é correto afirmar que...

a)

Serve para armazenar valores e/ou informações importantes para o jogo.

b)

Serve somente para armazenar números.

c)

Devem ser escritas com letra maiúscula.

d)


Cada jogo no Scratch pode ter até 2 variáveis.

3.

Observe o trecho de código ao lado:

Se aumentarmos a quantidade de graus da rotação e mantermos a quantidade de passos iguais, o que deve acontecer com as repetições para completar uma volta (360 graus)?

a)

As repetições devem diminuir.

b)


As repetições devem se manter com o mesmo valor.

c)


As repetições devem ser duplicadas.

d)


As repetições devem aumentar.

4.

Para gerar flocos de gelo coloridos em pontos diferentes da tela, Breno criou o seguinte código ao lado:


No entanto, os desenhos não estão sendo gerados. Escolha a alternativa que resolve o bug do código para executá-lo corretamente.

a)

O bloco carimbe deve ser posicionado antes do bloco sempre.

b)

A função apesar de criada não está sendo chamada.

c)

É necessário adicionar o bloco apague tudo.

d)

A variável angulo no bloco gire graus deve ser substituída por um valor numérico.

5.

Nesta aula, exploramos a funcionalidade da extensão "Caneta" no Scratch. Identifique qual das opções abaixo descreve corretamente a utilidade desta extensão:

a)

Adicionar movimento aos personagens.

b)

Adicionar sons e efeitos sonoros.

c)

Inserir várias "fantasias" para personagens.

d)

Criar desenhos e animações interativas.

6.

Na aula descobrimos como evitar que os galhos da nossa árvore cresçam sem parar. Para isso, precisamos de uma maneira de controlar e lembrar o comprimento dos galhos. Qual funcionalidade nos permite guardar essa informação importante?

a)

Criando uma variável.

b)

Desenhando mais galhos.

c)

Mudando a cor dos galhos.

d)

Usando um efeito sonoro.

7.

Observe a imagem ao lado:

Pensando neste conjunto de blocos, para qual finalidade ele será utilizado? O que ele gera no projeto?

a)

Usamos este conjunto de blocos para desenhar folhas e maçãs em nossa árvore.

b)

Usamos este conjunto de blocos para que as folhas e as maçãs sejam inseridas em locais específicos da árvore.

c)

Usamos este conjunto de blocos para que os galhos não sejam desenhados por cima das folhas e das maçãs.

d)

Usamos este conjunto de blocos para que os galhos parem de crescer ao tocarem nas folhas e maçãs de nossa árvore.

8.

No nosso código que simula uma árvore, utilizamos uma condição especial para determinar quando as maçãs serão desenhadas nos galhos.

Analise o bloco de código abaixo e selecione a alternativa correta que explica o que esse código gera, ou seja, quando uma maçã será desenhada na árvore.

a)


As maçãs serão desenhadas aleatoriamente em qualquer lugar da tela, sem levar em conta a espessura dos galhos da árvore.

b)

As maçãs serão desenhadas apenas nos galhos mais finos da árvore, onde a espessura é menor que 5, e somente se um número aleatório for menor que 2.

c)


As maçãs serão desenhadas em todos os galhos da árvore, não importa o quão grossos eles sejam.

9.

Nesta aula, utilizamos a transmissão de mensagens. Sobre este recurso, é correto afirmar…


a)

Não devemos utilizar o bloco transmita pois gera erros de código no momento da execução.

b)

Devemos sempre utilizar o bloco transmita junto do bloco espere para evitar erros de código no momento da execução.

c)

Podemos utilizar a transmissão para passar valores entre os códigos de atores diferentes.

d)

Não é possível transmitir mensagens no Scratch e foi isso que descobrimos no exemplo da aula.

10.

Nesta aula, utilizamos listas para acessar os nomes dos “aluramons”. Sobre o conceito de listas, escolha a alternativa correta a seguir:

a)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo índice da sua posição.

b)

Devemos evitar o uso de listas por questões de performance.

c)

É um tipo de dado em que podemos acessar os itens pelo seu nome.

d)


Embora listas sejam comuns em programação, o Scratch não permite esse tipo de dado.