NEW
Font size
WorksheetsTest
Total questions: 20
Worksheet time: 10mins
1. Trong Unity, phương pháp nào hiệu quả nhất để tối ưu hiệu suất khi tải nhiều texture?
A. Sử dụng ảnh với kích thước lớn hơn
B. Giảm độ phân giải texture
C. Tăng độ phân giải texture
D. Tăng chất lượng texture
2. Sử dụng Static Batching trong Unity có lợi cho việc tối ưu hóa đối với đối tượng nào?
o A. Các đối tượng di chuyển thường xuyên
o B. Các đối tượng tĩnh và không đổi
o C. Các đối tượng có nhiều Animation
o D. Các đối tượng chỉ hiển thị trong một phần nhỏ màn hình
3. Phương pháp nào dưới đây là hiệu quả nhất để giảm tải CPU khi làm việc với physics?
o A. Sử dụng nhiều collider hơn
o B. Giảm kích thước collider
o C. Sử dụng trigger collider thay vì collider thông thường khi có thể
o D. Bật tất cả collider của mọi vật thể trong scene
4. Khi làm việc với các GameObject lớn và phức tạp, loại Collider nào nên sử dụng để tối ưu hóa hiệu suất?
o A. Mesh Collider
o B. Box Collider
o C. Capsule Collider
o D. Sphere Collider
5. Sử dụng Object Pooling giúp tối ưu hóa trong trường hợp nào sau đây?
o A. Tạo ra và hủy nhiều đối tượng liên tục
o B. Tạo một đối tượng và hủy ngay sau đó
o C. Khi số lượng đối tượng trong game rất ít
o D. Khi các đối tượng chỉ xuất hiện một lần duy nhất
6. Trong Unity, làm thế nào để giảm việc tải bộ nhớ khi sử dụng Animator Controller?
o A. Tạo một Animator Controller riêng cho từng nhân vật
o B. Tối ưu các transition và states trong Animator Controller
o C. Sử dụng nhiều parameter nhất có thể
o D. Không cần điều chỉnh gì trong Animator Controller
7. Để tối ưu hóa hiệu suất, khi nào nên sử dụng Light Baking?
o A. Khi cần ánh sáng động
o B. Khi có các vật thể di chuyển trong scene
o C. Khi các vật thể trong scene chủ yếu là tĩnh
o D. Khi có nhiều nguồn sáng trong scene
8. Khi sử dụng LOD (Level of Detail), bạn có thể làm gì để tối ưu hóa mô hình 3D?
o A. Sử dụng cùng một mức độ chi tiết cho tất cả các khoảng cách
o B. Giảm chi tiết của mô hình khi ở xa camera
o C. Tăng chi tiết của mô hình khi ở xa camera
o D. Không sử dụng LOD
9.Để giảm thiểu số lượng draw calls, phương pháp nào là hợp lý nhất?
A. Sử dụng nhiều materials cho một đối tượng
B. Sử dụng texture có độ phân giải cao
C. Sử dụng ít materials hơn và kết hợp các texture
D. Tăng độ chi tiết của shader
10. Khi nào nên sử dụng Occlusion Culling để tối ưu hóa hiệu suất?
A. Khi có nhiều vật thể không nhìn thấy được
BB. Khi có nhiều vật thể di chuyển liên tục
o C. Khi chỉ có ít vật thể trong scene
o D. Khi tất cả vật thể đều hiển thị trên màn hình
11.Để giảm tải CPU, khi nào nên bật chế độ Multithreaded Rendering trong Unity?
o A. Khi game chỉ có ít đối tượng
o B. Khi game có nhiều đối tượng và hiệu ứng phức tạp
o C. Khi game có ít hoạt động trên GPU
o D. Khi game chỉ chạy trên một nền tảng
12. Để tối ưu bộ nhớ, bạn nên sử dụng loại biến nào cho các giá trị thay đổi ít?
o A. Public và Static biến
B. Private và Local biến
CC. Static biến với các lớp lớn
DD. Const và ReadOnly biến
13. Trong Unity, cách tốt nhất để giảm thời gian tải của scene là gì?
o A. Sử dụng Asset Bundles để tải tài nguyên khi cần thiết
o B. Đưa tất cả tài nguyên vào trong một scene
o C. Sử dụng một số lượng lớn các shader khác nhau
o D. Tăng chất lượng texture và mô hình
14. Để tiết kiệm tài nguyên khi sử dụng hiệu ứng Particle, bạn nên làm gì?
o A. Sử dụng nhiều particle emitter
o B. Giảm số lượng particle trong hiệu ứng
o C. Tăng kích thước của particle
o D. Sử dụng nhiều hiệu ứng particle cùng lúc
15. Sử dụng loại Shadow nào giúp tối ưu hiệu suất trong Unity?
o A. Hard Shadow
o B. Soft Shadow
o C. Realtime Shadow
o D. Dynamic Shadow
16. Khi dùng Canvas, bạn nên làm gì để tối ưu hóa hiệu suất?
o A. Để tất cả UI trong một Canvas duy nhất
o B. Tách các Canvas theo nhóm nội dung thường thay đổi
o C. Tạo mới Canvas mỗi khi UI thay đổi
o D. Thêm nhiều elements vào Canvas
17. Khi nào nên sử dụng Light Probe thay vì ánh sáng động trong Unity?
o A. Khi đối tượng không di chuyển nhiều
o B. Khi tất cả đối tượng đều tĩnh
o C. Khi tất cả ánh sáng đều là ánh sáng động
o D. Khi scene có ít ánh sáng
18. Để tối ưu hóa cho game di động, bạn nên làm gì với Texture Compression?
o A. Sử dụng uncompressed textures
o B. Sử dụng độ phân giải texture cao
o C. Dùng định dạng texture được tối ưu cho nền tảng
o D. Không sử dụng texture compression
19. Để tối ưu hiệu suất, bạn nên xử lý âm thanh trong Unity như thế nào?
o A. Đặt tất cả âm thanh ở chế độ 3D
o B. Đặt tất cả âm thanh ở chế độ 2D
o C. Sử dụng file âm thanh có bitrate cao
o D. Sử dụng Audio Mixer để kiểm soát và tối ưu hóa âm thanh
20. Để giảm thiểu sự chậm trễ và tăng hiệu suất trong Update, bạn nên:
o A. Đưa tất cả logic vào Update()
o B. Chỉ sử dụng Update() khi cần và phân loại thành FixedUpdate và LateUpdate khi phù hợp
o C. Đặt tất cả logic trong một coroutine
o D. Chạy tất cả logic trong LateUpdate()
