WorksheetsUntitled Quiz
Total questions: 10
Worksheet time: 5mins
1. Robber’s Cave Deneyi’ne göre grup bağlılığı ve gruplar arası çatışmayı etkileyen
temel faktör nedir?
A) Grup üyelerinin kendi kimliklerini bireysel olarak ifade etmeleri
B) Grup içi rollerin ve statülerin bireyler arası çatışmayı azaltması
C) Grup normlarına uyum ve diğer gruplarla rekabetin önemi
D) Bireylerin grup aidiyetine önem vermemesi
2. Bir öğrenci, proje çalışması yaparken zamanın nasıl geçtiğini fark etmediğini,
projesine tamamen odaklandığını ve bu süreçte her bir adımda neyi doğru yapıp
yapmadığını kolayca anlayabildiğini belirtmiştir. Bu öğrenci, Csikszentmihalyi’nin akış
bileşenlerinden hangilerini deneyimlemektedir?
A) Doğrudan ve anlık geri bildirim, Göreve yoğunlaşma, Zaman algısının değişmesi
B) Zaman algısının değişmesi, Eylem ve farkındalığın birleşimi, Doğrudan ve anlık geri
bildirim
C) Kontrol hissi, Kendilik bilincinin kaybı, Açık ve net hedef
D) Göreve yoğunlaşma, Kişinin becerilerine uygun zorluk, Kendilik bilincinin kaybı
3. Bir dijital oyun tasarımcısı, oyuncuların akış deneyimi yaşaması için zorluk seviyesini
ayarlamak istiyor. Buna göre, aşağıdakilerden hangisi en uygun strateji olur?
A) Oyuncunun becerisine göre zorluğu dengede tutarak oyuncuya küçük, başarması mümkün
hedefler sunmak
B) Oyuncunun becerisinin altında bir zorluk seviyesi belirleyerek ödüllerle motivasyon
sağlamak
C) Oyuncunun becerisinin üstünde bir zorluk seviyesi belirleyerek destekleyici ipuçları
eklemek
D) Oyuncunun sıkılmaması için sürekli daha zor rakipler eklemek
4. Celeste oyununda akış deneyimini tetikleyen temel bileşenlerden hangisi aşağıdaki
durumu en iyi tanımlar?
"Oyuncu, her bölümde belirli bir hedefe ulaşırken aldığı anlık geribildirim sayesinde
ilerlemesini net bir şekilde takip edebiliyor ve zorluk seviyesinin kendi becerileriyle
uyumlu bir şekilde artması, onu motive ediyor."
A) Net Amaç ve Geribildirim
B) Beceri ve Zorluk Dengesi
C) Kontrol ve Güven Hissi
D) Hepsi
5. Akış teorisine göre, bir oyuncunun beceri düzeyinin yüksek ancak oyunun zorluk seviyesinin düşük olduğu bir durumda "gevşeme" hissetmesi beklenir. Ancak, aynı oyuncunun motivasyonunu sürdürebilmek ve "akış" deneyimini yaşamasını sağlamak için oyun tasarımında nasıl bir düzenleme yapılması daha etkili olur?
A) Oyunun zorluk seviyesini oyuncunun beceri seviyesine uygun olarak dinamik bir şekilde arttırarak "uyarılma" deneyimini tetiklemek
B) Oyuncuya, zorluk seviyesi düşük görevlerde daha fazla puan veya ödül vererek "gevşeme" hissini pekiştirmek.
C) Zorluk seviyesini düşük tutarak oyuncuya daha fazla kontrol sağlamak ve rahat bir oyun deneyimi sunmak.
D) Oyuncu becerilerinin daha da geliştirilmesine yönelik ek öğretici unsurlar eklemek.
6. Hangi oyun türü daha çok “içsel motivasyonu” destekler?
A) Zorlukları aşarak kişisel tatmin elde etmeyi hedefleyen keşif oyunları
B) Rekabetçi oyunlarda dışsal ödüller kazanmayı amaçlayan oyunlar
C) Sıralamalarda yükselmeyi sağlayan online oyunlar
D) Hızlı ödüller sunan mobil oyunlar
7. Deci ve Ryan'ın Özbelirleme Teorisi'ne göre, aşağıdakilerden hangisi oyuncunun içsel motivasyonunu artırır?
A) Oyuncuya sürekli dışsal ödüller verilmesi
B) Oyuncunun oyunda yeterlilik, özerklik ve ilişkisellik hissetmesi
C) Oyuncunun oyunda sürekli aynı görevleri yapması
D) Oyuncunun sadece sıralamada üst sırada olmayı hedeflemesi
8. “The 4 Keys 2 Fun” modelinde, içsel motivasyonu en çok hangi unsur tetikler?
A) Hızlı ödüller ve başarılar
B) Oyuncunun oyunda kendi kararlarını verebilmesi ve keşif yapması
C) Diğer oyuncularla rekabet içinde olma
D) Sadece görevleri hızlıca tamamlama arzusu
9. Bir oyunun “The 4 Keys 2 Fun” modeline göre eğlenceli olabilmesi için aşağıdaki motivasyon türlerinden hangisi öne çıkar?
A) Dışsal motivasyon (ödüller ve ceza)
B) Sadece içsel motivasyon (kişisel tatmin)
C) Hem içsel hem de dışsal motivasyonun dengesi
D) Zorunluluk hissi
10-Oyunlarda içsel motivasyonu artıran bir etken hangisidir?
A) Sadece oyunu kazanmak için oynama isteği
B) Zorluk seviyesinin oyuncunun yeteneklerine uygun olması ve kişisel başarı hissi
C) Oyunda en yüksek puanı elde etme baskısı
D) Oyunu daha hızlı bitirme arzusu
